日本编剧除了轮回还会点什么?

  • R
    RYVIUS
    就是说,系统上表现的LOOP=超文本的运用?
    那样的话,概念清晰多了,讨论时先把系统与剧情分开,然后集中观察剧情的具体表现(还是我上面说的).
    比如轮回根据不同的设定就可以有很多种表现形式,局部的轮回,整体的轮回.XG就是两个\"人\"只在局部进行的轮回转世(具体表现更倾向于与宿命论无关的接触者特质的传承),闪亮银枪则是整个人类史的轮回.
    对于LOOP,我的理解就是穿越时间去改变已发生的事象,根据场合的不同,要么是穿越本身成了无限循环的因,要么是用平行世界解释来冲破这个环.

    [本帖最后由 RYVIUS 于 2008-11-2 18:28 编辑]
  • a
    ark1800
    其实应用动画,图片,音响还是文字表达和我们讨论的关系不大
    我们讨论的是文本结构方面的问题

    比如说 在传统文本类型,小说里面,A杀了B和A没杀B是不能共存的 顶多是罗生门式的 C说A杀了B 而A说自己没有

    但是在游戏的文本中 A杀了B和A没杀B是可以共存的 或者说存在于一种可能态(这里和薛定谔的猫没有关系 并不是在描述物理现象) 但是我们仅仅将其视为2种平行的可能性而各自发展下去就失去了2种可能性之间代表的东西。
    比如说我们操作的人物视角得到了信息1,之后发生A杀了B 我们得到的体验和没得到信息1 A杀了B 就是不一样的
    同时没得到信息1 A杀了B A没杀B 体验也是不一样的
    那么信息1与A杀不杀B之间的关系,传统的文本类型就未必能够很好的体现出来,因为这是通过游戏不确定的特性体现出来的
    同样的道理,先完成游戏的路线A再完成B 和相反,经过作者的设计是能够产生不同效果的 路线A和B存在了参照的关系,就不能说是完全平行,同时也未必是渐进式的
    当然具体的剧情设计变化会更多
  • r
    rolandxjx
    你知道你这是在做什么么,你这是在做GTA,一个淡化主线剧情偏重体验的欧美游戏模式。

    你想说多选择配合多视点,理论上可以有无数种剧本发展模式、无数种文本体验吧。

    第一,我要指出,这必须得有一个神一般的剧本师,下能体现出每一种游戏流程之间的区别——而且我想象不到有什么剧本能适合这种高自由度的表现方式。

    第二,这种偏重体验的模式完全不适合ADV,ADV根本不适合做体验,GTA那种3D+高自由度才是虚拟体验的好形式。RPG大家族才是这种游戏方式的归宿。

    而且其实很多GAL里早就部分实现了这种功能,比如《同级生2》,就是做个地图+时间控制,地图上一个场景消耗多少时间,时间地点都对了才能触发剧情。

    但是这依然是有几条主线的,不过打散了,靠玩家自己去撞而已。一条线都没撞出来,那最后就是BAD END,光棍到死。

    如果随便怎么撞都是一条线,那得多神的一个剧本师啊,不对,得多神的一个剧本小组才能完成这么恐怖的剧本量啊。

    [本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 19:28 编辑]
  • 越王勾践
    你误解了loop的意思,事实上fate并非loop型游戏
    简单的说fate的三条线abc并不构成因果(就其实质而言,作为系统自然是和loop有关的,但请记住音响小说的诞生本来就是超文本在游戏中的应用实践),就系统特性而言,几乎所有的电子小说都涉及跳转和loop,这里不展开这部分,只讨论为剧情服务的loop系统。
    一个典型的loop作品,其因果指向明确,其上一个loop的循环为下一个loop的因,其上一个loop的果关系到下一个loop的果。如果没有明确的目的指向的话那便不能称为一个真正的loop,而且至今为止只有一款作品真正的做到了既在剧情又在系统上同时实现了关键的文本的超链接特性,也将loop完美地镶入了游戏的玩法之中,这游戏的名字不用我说出来了吧。
  • 越王勾践
    没你想的那么复杂,其实一个简单的ol游戏就可以实现了
    心跳ol你可以去尝试一下
  • e
    evilevil
    YU-NO

    C+C

    最果



    魚腸給點提示吧...
  • n
    nouseforever
    当然第一个。后两个系统有啥特殊的。

    如果loop能做到不用换盘就好了,sigh
  • 苍雨夜寐
    额,环状 星型扩展 总线只能算剧情布局的一种方式,九千岁所说的似乎是游戏过程中跟剧情也要形成超连接相互推动似乎要求就太高了。

    楼上的avg达人们觉得疯人院值得一玩吗?
  • a
    ark1800
    其实没有人追求无数种表现,只是理论给出了这样的空间,在无数种分支中 砍掉不需要的分支,再设计存在分支中的互文关系,这是一种追求,即使不这样,走传统路线也不会被非难
    我个人并不看好无主线的游戏,说到底剧情生成器还是想像中的东西,没有真正充分的人工智能,体验剧情还是只有走如果A即B的专家系统路线

    事实上稳妥的做法还是像樱大战 固定主线 在细节中利用各个信息块之间互文的作用制造参与感 另外说一点,我觉得在多线剧情这点上,樱大战和博得之门有异曲同工之妙

    简单设计一个吧 冒险者遇到分歧 进入路线1 参与守护国王的任务,遇上刺杀国王的B B要你选择放弃任务,选择放弃则路线结束 选择战斗则杀死B
    如果一开始进入路线2 参与调查盗贼的任务 遇上B,不打不相识,你发现B很讲义气,很有人格魅力,最后他向你透漏他有不得不做的理由要刺杀国王,你选择帮忙则杀死国王,放弃路线结束
    如果只是这样,多线式的优势显然还没充分发挥,可以想象,完成2条路线后,隐藏要素打开,3周目,进入路线1时候,B要求放弃任务时多一个选项,制止B,帮助他脱逃,B加入你的冒险
    或者进入路线2 B要求帮忙时候多一个追问理由的选择,开启路线3
    或者再复杂些,如果之前是12顺序完成,则3周目开启隐藏路线1,如果是21顺序,则开启隐藏路线2

    这样的一个支线系统可以插入一个固定的主线,完全就是丰富体验,AB线的互文作用也是显而易见的,单独完成任何一条而不追求其他的不会对主线产生任何影响,当然也可以设计成会,愿意挖掘世界的也可以满足
    当然也可以设计成更多的路线,更复杂的事件链,也可以不用多周目的安排,而用传统的伏线手法。

    [本帖最后由 ark1800 于 2008-11-2 21:51 编辑]