纸马不是一个靠数值过关的游戏

  • 西
    西多士
    取消了等级经验值,不依靠数值堆砌来体现成长,不算是RPG。这个游戏的成长,来自玩家真实的经验积累,靠的是玩家的智慧和一点点实操技术,对突发状况的处理能力,观察力,记忆力,逻辑推想能力。游戏难度取决于玩家对于这些能力的掌握。

    这种类型的游戏不用练级,可跳过杂兵战,没有绑架玩家的行为,是否更符合快节奏碎片化的生活方式?
  • 听风不是雨
    恰恰相反,数值游戏才是仅次于竞技游戏的最适合快节奏碎片化生活的游戏
    除去wzry吃鸡之类的竞技游戏,现在哪个手游页游端游不是数值游戏呢?它往往既要求你练级,有时候还不让你扫荡关卡,还要绑架玩家每天做日常,但不管是996社畜还是寝室摸鱼大学生都吃这一套
    除开品味和眼界的问题,数值游戏,你今天把素材肝完喂给角色,战斗力上升了30%,然后长草十天半个月回来他还是130%的战斗力;颅内经验积累游戏,没玩过纸马拿只狼举个例子,你今天花3个小时打弦一郎从初见打到可以无伤过,996半个月不碰游戏完事再让你打,上来估计就是磕磕绊绊,得练个几把才能找回状态
  • 猫坤
    很多相对有名的JRPG都可以少打甚至不打杂兵搞速通,楼主是游戏玩得少还是没动过脑子
  • C
    Chia
    学习本身就是障碍,何况纸马这套设计得很一般。丢独立游戏都溅不起多少花
  • C
    Chia
    稍微有点因果倒置了。
    数值设计是最低成本的设计,所以才被滥用于服务型中。

    因为玩家出于惰性,社交,沉没成本,或者仅仅的想最低投入杀事件。这都会逼迫一个服务型游戏做纵向内容。
    然后就导向重数值系统的设计了
  • 西
    西多士
    只狼的话就太硬核了,对操作熟练度要求非常高,它的成长靠强度很高的练习掌握而来,无法做到拿的起放的下
  • 西
    西多士
    速通属于一种邪道打法,本质还是靠数值压制的
  • T
    Trompete
    RPG玩少了
  • 死亡终点站
    纸马是我见过数值和战斗体验最糟糕的任天堂游戏,这个游戏数值和战斗的设计是小学生设计的,而且还没有经过测试就拿来用了。
  • E
    Errey
    纸马的问题是没有在养成角色上获得快感,收集满了结果还是要认真解圈,相当于每次战斗都有学习压力,你永远都不知道下次战斗会不会出你不会的题

    其他RPG通过以战养战的方法,只会越来越轻松,学习压力越发减少

    吉良吉影有句话说得好,“我讨厌战斗,要想赢一场战斗很简单,但为了准备下一次战斗会累积压力,我很讨厌”,联系下JOJO的语境便不难理解纸马战斗系统的困境
  • w
    wyy123
    纸马应该加个花金币自动排列敌人阵型,杂兵战能简单不少
  • H
    HydraCat
    有啊,给钱助威就能自动排列
  • o
    onrn
    有这个功能的,杂兵战专属,100金转一圈,500金转两圈,感觉主要还是正确后一次性打不完怪比较难受,有时候怪的血量正好高于攻击一点点,需要第二趟攻击就没有第一次拼版完成的爽快感了
  • z
    zyxsqw
    武器有多贵用多贵你就不用打第二下了,甚至不用管qte,多多少少他还是个数值游戏
  • w
    wbtsy
    这是你家定义的rpg?

    而且,纸马获得hp上限,也会同时增加攻击力。你云游戏最好以后云仔细一点。
  • 猫不萌
    楼主以为智力成长很容易嘛,纸马打到后期出的题我想半天都想不懂

    —— 来自 OPPO PCKM00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 听风不是雨
    数值玩法的滥用绑架了市场,市场也选择了广大群众热衷的数值玩法,互为因果吧
  • A
    An@xxxny
    凯瑟琳这种类型的游戏市场太有限了⋯⋯纯考智力考反应力考实时操作,对玩家的要求是比较高的。
  • j
    jerry851209
    想得美 十天半个月回来你的130%早就被冲水冲没了~