PS3日版《FFXIII》开发度90%以上,发售日锁定JUMP Festival之前

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    reikami
    本帖最后由 reikami 于 2009-8-25 08:12 编辑

    8月19日~23日にドイツのケルンで開催された、ヨーロッパ最大規模のゲームイベント・Gamescomにおいて、『ファイナルファンタジーXIII』のプロデューサー・北瀬佳範氏とディレクター・鳥山求氏に緊急インタビュー! 会場の展示では新たな映像の公開はなかったものの、お2人の話から新情報をキャッチしたので注目してほしい。(インタビュー中の名前は敬称略)




    ■なんとPS3日本語版の完成度は90%以上!
    ――まず現在の『FF XIII』の開発状況はいかがでしょうか?(现在FF13的开发状况怎么样了?)

    北瀬:現時点では当然、PS3の日本語版の開発が先行しているのですが、そちらは90%以上ですね。いわゆる最終調整的な段階に入ったところです。(现在的话当然主要是以PS3的日语版为优先,开发度已经在90%以上了,也就是已经进入最终调整的阶段了。)

    ――なんと! 想像以上に早い印象です。となると9月のTGS(東京ゲームショウ)では来場者が実際に試遊できそうでしょうか。(比想象中的要快呢。也就是说9月的TGS上,到场的玩家可以实机玩到了吧)

    北瀬:どうでしょうね(笑)。まあでも、冬発売を目指していますので、その前にユーザーの皆さんにプレイしていただくとしたらTGSしかタイミングはないですから、それはぜひ目指したいですね。(会怎么样呢(笑)。因为目标是冬天发售,所以在发售之前给玩家玩到的机会只有TGS了,所以我们会加倍努力的。)(众所周知,下半年日本的大展会,除了TGS,还有一个JUMP展,北濑既然说发售前体验FF13的机会只有TGS的话,难道……)




    ――ちなみに体験版第2弾の可能性は?(顺便问一下,有可能再出一个体验版吗?)

    北瀬:『FFVII アドベントチルドレン コンプリート』に同梱された体験版は日本だけのものでしたので、海外も含めれば可能性はないとはいえないでしょう。ですが、日本では新たな体験版の同梱・配信などはせず、発売まで一気に行くと思います。具体的な発売日はまだ公開していませんが、皆さんが想像するよりも意外と近いかもしれませんよ?(笑)。(因为同捆版只有日版的FFVIIACC里才有,所以如果把海外也算在一起的话,可能性也不是没有。但是日本的话,是不会再有新的体验版发售或提供下载了,我们想一鼓作气把完成品给做出来。说到具体的发售日,现在是还不能说,但是可能会比大家想象的要早哦。)

    ――もしTGSで『FF XIII』が出展されるとしたら、そのタイミングでユーザーさんに一番注目してほしい部分は?(如果会参展TGS的话,玩家们应该更注意游戏的哪些部分呢?)

    北瀬:もし「体験版で満足してしまった」という方がいたら、最新バージョンでは召喚獣など、体験版ではプレイできなかった部分が楽しめると思うので期待してほしいですね。(如果是对体验版感到满意的玩家的话,希望大家把注意力放在最新版本里的召唤兽以及体验版中没有收录的部分)

    鳥山:他にも最新バージョンでは、召喚獣と同様に重要となるシステムが導入されています。それがこちらですね(と言ってバトルシーンの映像をモニターに映す)。(说到还有什么其他的话,最新版本里引入了一个和召唤兽同样重要的系统,也就是这个<鸟山一边说者屏幕中显示着战斗画面的影像>)



    ■バトルの要となる“パラダイムシフト”とは?
    ――これは……バトル中に“PARADIGM SHIFT”と表示されていますが?(这是……战斗画面中显示有“PARADIGM SHIFT”的字样)

    鳥山:アクティブタイムバトル(ATB)の戦略性にかかわる部分で、今まで公開していなかったシステムなのですが、海外版では“パラダイムシフト”という名前になっています(日本語版は異なる名称になるとのこと)。これは“ロール”を切り替えることでキャラクターたちの行動パターン(AI)を変化させるというシステムで、防御タイプや攻撃タイプなど、状況にあわせて戦闘中にいつでも変更可能です。(是一个和ATB的战略性相关,但是至今为止所没有公开过的系统,海外版的名字是“PARADIGM SHIFT”<日版名称有所不同>,这是一个通过“模式切换”让角色们的行动思维<也就是我们常说的AI>发生变化的系统,防御型和攻击型等等,在战斗中根据状况的变化可以进行变更)

    ――タイプの種類はどのくらいあるのでしょうか?(这种行动思维大概有多少种呢?)

    鳥山:ロールの種類はかなりあり、さらにパーティにいる3人のキャラのロールの組み合わせを考えると膨大になります。たとえば防御+防御+回復といったタイプの組み合わせなら、かなり守りに特化した行動になる、といった感じですね。(可以切换的模式种类可是相当多的,而且如果再算上参加战斗的三人的模式组合的话,那真是一个非常不得了的数字。比如防御+防御+回复的组合的话,就会让角色做出非常重视守备的特化行动,基本就是这种感觉。)

    ――それらの種類はゲームが進むと増えていく形に?(可以切换的模式是随着游戏的进行而增多的吗?)

    鳥山:ええ。ロールはゲームが進むにつれて増えていき、それをメニューでカスタマイズしていくことになります。いわば『FF XII』のガンビットシステムが、戦闘中に複数切り替えられるようになったイメージに近いかもしれません。あとはATBを無視して切り替えられるのがポイントで、より高いバトルランクを目指すなら効果的なロールの切り替えは必須になります。(是的,这些可以切换的模式是随着游戏的进行慢慢增加的,需要在menu中进行设置。也就是说和《FFXII》的ガンビット系统,那种在战斗中可以切换多个的感觉有些相似。还有就是可以无视ATB进行切换这是系统的一个亮点,如果想要打出高的战斗评价,那么如何有效的对模式进行切换则是非常值得深究的。)

    ――魔法なども、このロールで使用する傾向が変わるのでしょうか?(魔法之类的也会因为模式的切换而产生倾向上的变化吗?)

    鳥山:ですね。たとえば攻撃重視のプレイヤーの場合、地味な補助魔法をあまり使わないという人もいると思うんです。まあ自分がそうなんですが(笑)。でもロールを設定しておけば、状況にあわせて使ってくれます。(是的,比如有些比较重视进攻的玩家,可能不太会使用那些辅助魔法,呵呵,我就是这样的人,但是如果设定的模式切换,那么就可以随着战况的改变而灵活的改变作战的方针了。)

    北瀬:長引きそうなボス戦などでは、特に助かりますね。もちろんそうではなく、防御面を考えずに全員のロールを攻撃寄りにしてしまうのも選択肢の1つではあります。(在漫长的BOSS战中,这点更是至关重要。当然了也并非一定要这么做,不考虑防御的事情而是大家一起全力进攻也是选择之一。)


    以下的翻译请见16楼

    ■召喚獣について――そして『FF XIII』のシステムの魅力
    ――召喚獣の新要素についても、お話できる範囲でお聞かせください。

    鳥山:召喚獣にはノーマルモードとドライビングモードがあり、シヴァについてはすでに2つとも公開していますが、オーディンにももちろんドライビングモードがあります。オーディンの場合は自らがスレイプニル(オーディンの愛馬)に変身し、それにライトニングを乗せる形ですね。ドライビングモードになるとアクションゲームの感覚でプレイできるバトルになります。

    ――強力そうなドライビングモードですが、やはり召喚時はこのモードでのプレイがメインになるのでしょうか?

    鳥山:ドライビングモードは強力ですが、持続時間に限りがあります。この時間は、その前段階のノーマルモードでのチェーン数などが影響するので、自分がドライビングモードで戦いたい時間を考えて、ノーマルモードで戦っていく必要がありますね。

    ――しかし、召喚獣といい先ほどのパラダイムシフトといい『FF XIII』のシステムには、想像以上に魅力・やり込み要素が隠されていそうですね。

    北瀬:やり込み要素といえば、じつはまだ『FF XIII』の成長システムを公開していないですが、『FF X』のときのスフィア盤や『FF XII』のときのライセンスボードなどに相当するものが入ると思ってください。

    鳥山:バトルシステムについては、まず体験版で進化したATBに触れていただいたのですが、これはどちらかというとアクション寄りの部分で、そこに先ほどお話ししたパラダイムシフトが加わることで戦略性が追加され、『FF XIII』のバトルの完成形となるイメージですね。

    北瀬:ちなみに体験版ですと、コマンドを1つずつ選んで戦う形でしたが、今のバージョンではパラダイムシフトを切り替えてスムーズに戦闘をしていくイメージですね。よって体験版をプレイされた方が今のバージョンをプレイすると、スピーディに感じるかもしれません。

    ――体験版ですと敵を打ち上げて追撃するといった行動が重要でしたが、それは現在のバージョンでも変わりませんか?

    鳥山:現在のバージョンでは、プレイヤーが操作するキャラにも、他のキャラにもロールが設定でき、ロールごとのコマンドが自動で入力されるようになっています。打ち上げなどに関しても、現在は状況を判断して自動で行う形になっていますね。

    ――バトルの難易度についてはいかがでしょう。

    鳥山:今回はたとえバトルで全滅しても、すぐ直前から再スタート可能なので、敵は強めにチューニングしてあります。時には防御を固めてじっと耐え、チャンス時に一気に攻める、といったことも重要になってくるでしょう。

    ――となると、ボス戦は手強そうですね。

    鳥山:最初は全滅しまくると思います(笑)。

    北瀬:これまでのシリーズですとセーブポイントまで戻されてしまったので、ある程度はやさしい難易度に設定していましたが、今回はすぐ再挑戦できるので、ガチで強いですね。そのぶん倒されるたびにロールを工夫するなどして、ぜひ試行錯誤してください。




    ■人間ドラマとしてのストーリーの魅力、そして謎の女性キャラが!
    ――今回はシステム寄りのお話がメインでしたが、最後にストーリーについてもお聞かせください。

    鳥山:以前からインタビューなどで時々お伝えしているのですが、本作の物語は“決意”がテーマになっています。今回の主人公たちはファルシという存在によって“ルシ”に選ばれるのですが、それは神によって“神の力”を授かるということ。それに対し彼らは、どのようにその力を扱うのかを悩み、さらにクライマックスに向かってある“決意”をすることになります。

    ――それはライトニングの決意だったり、スノウの決意だったり?

    鳥山:ですね。それらが複数のキャラクターの視点で描かれます。あと登場人物といえば、じつは他にも未公開のキャラにこんな女の子がいまして……。

    ――うお! これはまた、ライトニングやヴァニラとはまったくイメージの違う可憐なタイプの女の子ですね。ミニスカートで、ある意味女子高生っぽい……。

    鳥山:一番かわいいタイプの女性キャラクターではないかと(笑)。また、彼女は物語的にも非常に重要な人物で、彼女のプロフィールを公開できるタイミングになれば、ようやく物語の全体像も理解していただけるのではないかと思います。とにかく『FF XIII』は、今までの『FF』シリーズの中で、最も人間ドラマに力を入れている作品といっても過言ではありません。バトルなどとあわせて、そこにも期待をしてほしいですね。
  • S
    SNS
    等翻译
  • S
    SNS
    http://bbs.saraba1st.com/thread-499597-1-1.html

    北瀬:『FFVII アドベントチルドレン コンプリート』に同梱された体験版は日本だけのものでしたので、海外も含めれば可能性はないとはいえないでしょう。ですが、日本では新たな体験版の同梱・配信などはせず、発売まで一気に行くと思います。具体的な発売日はまだ公開していませんが、皆さんが想像するよりも意外と近いかもしれませんよ?(笑)

    红字部分的意思是不是“具体发售日还未公开,但会比一般人想象的早”?
  • e
    eva02eva02
    就是不发售
  • S
    SNS
    今年jump展是哪一天?
  • ノクティス
    FF13快出吧……出完爸爸可以弄FFV13了
  • 酒多是我爹
    tgs后立刻发售?
  • 酒多是我爹
    哪年都是12月
  • 寂静狼
    我只希望360版不锁区.......
  • 酒多是我爹
    本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-8-24 23:20 编辑

    你认为可能吗,除非sce签合同的人都是sb,另外拍肩出的所有游戏都是分区的,只有一个精灵机计划飞机例外
  • o
    ov_efly
    sce 对 se还有多少影响力
  • 酒多是我爹
    只有米版,绝对不会有亚版可是拍肩社自己说的
  • S
    SNS
    北濑佳范已确认:360版没有日文语音
  • 神无月七夜
    本帖最后由 神无月七夜 于 2009-8-25 01:08 编辑

    剩下的我来代劳一下吧~~~


    ■召喚獣について――そして『FF XIII』のシステムの魅力
    (关于召唤兽--FF13系统的魅力)
    ――召喚獣の新要素についても、お話できる範囲でお聞かせください。
    (关于召唤兽方面,请在容许透露的范围内谈一下吧)
    鳥山:召喚獣にはノーマルモードとドライビングモードがあり、シヴァについてはすでに2つとも公開していますが、オーディンにももちろんドライビングモードがあります。オーディンの場合は自らがスレイプニル(オーディンの愛馬)に変身し、それにライトニングを乗せる形ですね。ドライビングモードになるとアクションゲームの感覚でプレイできるバトルになります。
    (鸟山:召唤兽分普通模式和骑乘模式,关于西瓦已经公开了这2种模式了,而奥丁自然也会有骑乘模式.奥丁的场合,能变成斯雷普尼尔(奥丁的爱马),然后让雷霆骑乘上去的形态.切换到骑乘模式后会让人有一种玩动作游戏的战斗感觉)

    ――強力そうなドライビングモードですが、やはり召喚時はこのモードでのプレイがメインになるのでしょうか?
    (看上去似乎很强大的骑乘模式啊.难道召唤时候就是以这个模式为主要方式游玩吗?)

    鳥山:ドライビングモードは強力ですが、持続時間に限りがあります。この時間は、その前段階のノーマルモードでのチェーン数などが影響するので、自分がドライビングモードで戦いたい時間を考えて、ノーマルモードで戦っていく必要がありますね。
    (鸟山:骑乘模式确实很强大,但是持续时间是有限制的.由于这个时间受到之前普通模式阶段中的CHAIN数之类的影响,考虑到自己打算玩骑乘模式的时间,就必须先在普通模式下不断进行战斗)

    ――しかし、召喚獣といい先ほどのパラダイムシフトといい『FF XIII』のシステムには、想像以上に魅力?やり込み要素が隠されていそうですね。
    (但是,召唤兽也好,之前提到的PARADIGM SHIFT也好,FF13的系统中似乎还隐藏着一些出乎意料的充满魅力的要素呢)

    北瀬:やり込み要素といえば、じつはまだ『FF XIII』の成長システムを公開していないですが、『FF X』のときのスフィア盤や『FF XII』のときのライセンスボードなどに相当するものが入ると思ってください。
    (北濑:提到各种要素的话,其实FF13的成长系统都还没有公开呢,不过你们可以根据FF10的晶球盘和FF12的执照系统类似的东西来自行想象)

    鳥山:バトルシステムについては、まず体験版で進化したATBに触れていただいたのですが、これはどちらかというとアクション寄りの部分で、そこに先ほどお話ししたパラダイムシフトが加わることで戦略性が追加され、『FF XIII』のバトルの完成形となるイメージですね。
    (鸟山:关于战斗系统,你们在体验版中应该已经体会过那个类似于进化了的ATB的系统.这个动作的部分再加上之前提到的PARADIGM SHIFT系统带来战略性的部分,这大概就是FF13战斗系统的完成形态的印象了)

    北瀬:ちなみに体験版ですと、コマンドを1つずつ選んで戦う形でしたが、今のバージョンではパラダイムシフトを切り替えてスムーズに戦闘をしていくイメージですね。よって体験版をプレイされた方が今のバージョンをプレイすると、スピーディに感じるかもしれません。
    (北濑:顺便一提,由于是体验版,所以是一个个选择指令来战斗的形式.但是在现在的版本中,通过切换PARADIGM SHIFT,能够更加流畅地进行战斗.因此,玩过体验版的朋友如果再玩现在这个版本,或许会有一种便捷感)

    ――体験版ですと敵を打ち上げて追撃するといった行動が重要でしたが、それは現在のバージョンでも変わりませんか?
    (在体验版中,把敌人挑空后的追击是很重要的行动,这个在如今的版本中也是一样的吗?)

    鳥山:現在のバージョンでは、プレイヤーが操作するキャラにも、他のキャラにもロールが設定でき、ロールごとのコマンドが自動で入力されるようになっています。打ち上げなどに関しても、現在は状況を判断して自動で行う形になっていますね。
    (鸟山:在现在的版本中,玩家操作的角色也好,其他角色也好,都能够设定一个战术,伴随这个战术可以自动输入指令.关于挑空之类的,也可以根据当前的状况来判断自动进行.)

    ――バトルの難易度についてはいかがでしょう。
    (关于战斗的难度是怎样的?)

    鳥山:今回はたとえバトルで全滅しても、すぐ直前から再スタート可能なので、敵は強めにチューニングしてあります。時には防御を固めてじっと耐え、チャンス時に一気に攻める、といったことも重要になってくるでしょう。
    (鸟山:这次即使是在战斗中全灭,也可以从战斗开始前继续进行,所以敌人的强度会进行调整.有时候需要先强化防御忍受攻击,然后等待时机一口气猛攻,像这样的战略也将变得非常重要)

    ――となると、ボス戦は手強そうですね。
    (也就是说,BOSS战也将变得很难了?)

    鳥山:最初は全滅しまくると思います(笑)。
    (鸟山:我想一开始就有可能让你全灭)

    北瀬:これまでのシリーズですとセーブポイントまで戻されてしまったので、ある程度はやさしい難易度に設定していましたが、今回はすぐ再挑戦できるので、ガチで強いですね。そのぶん倒されるたびにロールを工夫するなどして、ぜひ試行錯誤してください。
    (北濑:以往的作品中都是从储存点重新开始,所以某种程度上难度设定都比较简单.但是这次由于可以马上再次挑战,所以就会变得很强了.希望大家在经历每一次的失败后,都能够下苦心研究各种战术组合.)




    ■人間ドラマとしてのストーリーの魅力、そして謎の女性キャラが!
    ――今回はシステム寄りのお話がメインでしたが、最後にストーリーについてもお聞かせください。
    (虽然这次针对的主要是系统方面的话题,但是在最后也希望能够透露一些关于剧情方面的内容)

    鳥山:以前からインタビューなどで時々お伝えしているのですが、本作の物語は“決意”がテーマになっています。今回の主人公たちはファルシという存在によって“ルシ”に選ばれるのですが、それは神によって“神の力”を授かるということ。それに対し彼らは、どのようにその力を扱うのかを悩み、さらにクライマックスに向かってある“決意”をすることになります。
    (鸟山:以前我们在接受采访的时候也时常会透露一些信息.本作的故事主题为\"决心\".这次的主角们是由\"法鲁西\"选出来的\"露西\",其实就类似于由神授予神力的情况.对此,他们会烦恼怎样使用这种力量,然后下定某种决心并逐步迈向高潮)

    ――それはライトニングの決意だったり、スノウの決意だったり?
    (那么说,既有雷霆的决心,也有阿雪的决心?)

    鳥山:ですね。それらが複数のキャラクターの視点で描かれます。あと登場人物といえば、じつは他にも未公開のキャラにこんな女の子がいまして……。
    (鸟山:是啊.那些是通过多名角色的视点来进行描述的.要说到接下来登场的人物的话,其实在其他未公开的角色中还有这样的一个女孩子...)

    ――うお! これはまた、ライトニングやヴァニラとはまったくイメージの違う可憐なタイプの女の子ですね。ミニスカートで、ある意味女子高生っぽい……。
    (哇!这又是一个和雷霆以及香草完全不同印象的可爱型女孩子呢.穿着迷你裙,某种意义上来说更像是高中女生......)

    鳥山:一番かわいいタイプの女性キャラクターではないかと(笑)。また、彼女は物語的にも非常に重要な人物で、彼女のプロフィールを公開できるタイミングになれば、ようやく物語の全体像も理解していただけるのではないかと思います。とにかく『FF XIII』は、今までの『FF』シリーズの中で、最も人間ドラマに力を入れている作品といっても過言ではありません。バトルなどとあわせて、そこにも期待をしてほしいですね。
    (鸟山:这会不会就是最可爱的女性角色呢?另外,她在故事中也是一个非常关键的人物,等到可以公开她的资料的时候,我想大概就可以理解到整个故事的基本状况了吧.总之,可以毫不过分地说,FF13在FF系列当中是最像真人影视剧的作品.包括战斗方面的内容在内,大家敬请期待吧!)
  • 石中剑二
    日卡米和神七的翻译满塞

    第一开发部的FF就是给人感觉更亲切一些
  • m
    mushroommg
    TGS也公布美版发售日吧
  • K
    Kesons
    说到具体的发售日,现在是还不能说,但是可能会比大家想象的要早哦。
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    居然有脸说出这样的话,北濑、鸟山是傻逼,都拖了几年了,还天真的认为大家都以为FF13‘应该’开发NNNNN年?
  • r
    reikami
    和田说:FF13的发售日会在TGS之前公布,一开始我以为会在PS3日本发布薄机的时候公布,但是现在没有。接下来的时候到TGS为止,除非SE自己开个发布会公布发售日,要么就……M$9月还会有战略发布会吗?
  • 神无月七夜
    直接在垃圾桶上面大板块特辑,公布发售日不就得了...
  • r
    reikami
    应该不会那么寒酸的吧,那还不如在TGS公布呢