聊聊那些游戏资源重复利用的经典案例

  • 哈罗
    简单定义下游戏资源:可以是组成游戏的任何一部分,例如场景,单位,音乐,程序等等
    重复利用游戏资源的主要目的是在节省成本的同时,提升游戏耐玩度或游戏体验
    早期游戏在这方面的作法很幼稚,关卡稍变一下地貌,或是敌人变个颜色之类,增加游戏时间的目的虽然是达到了,但十分单调
    之后出现了经典的难度模式选择,一部分作用是适应不同玩家群的游戏体验,另一部分作用是让玩家重复游戏流程挑战更高难度。进阶发展有难度解锁,完成普通模式后追加更难的模式,例如彩京很多stg的2周目


    这里说几个我个人觉得经典的:
    第一次被震撼到的,是皇骑2的死者宫殿,整整100层战斗,全部都是重复的简单地形,但那种压抑的气氛做得真是太出色了。当时玩的是sfc版,没有存档拷贝办法,只能中断,死了就不能挽回,记得好几次玩到我精神崩溃,成了童年的阴影。。。


    第二次被震撼到的,是月下的逆城,游戏仅仅是将整个场景反转过来,就做出了异常神秘的效果,原来的吊灯,变成了地上的台阶;原来的楼梯,变成了屋顶的房梁。其实这种“坑爹”的关卡重复利用方式,早在8位机上就出现了,但月下却做得非常好,诡异的颠倒场景,配合大量强力的新敌人和装备,以及全新的音乐,让玩家玩得津津有味,丝毫没有对游戏商偷工减料的抱怨,绝了!


    再说个比较现代的游戏:mgs4,重返影子摩西那章,开头直接无情的让你玩ps时代的mgs1。。。卧槽狗牙刺瞎双眼,两行泪止不住流出来。。。接着飞机着陆,新技术重现了当年的影子摩西岛,道具位置摆放如初,肆无忌惮的照搬各种对话闪回,最过分的是,小岛还无耻的重用了当年的曲子the best is yet to come,这都偷工减料到什么程度了!(泪)


    最后提个反面教材,bh6找钥匙,打那坨屎一样的怪,4个篇章都一样,烦的1b,真是给当年表里关的重用设计丢脸
    以上是抛砖引玉,欢迎楼下补充
  • q
    qinuyasha
    初代马尿的灌木丛和云朵
  • 四点
    MGS那段确实泪....都老成什么样子了....
  • s
    stonego
    轨迹系列,一个引擎出五作rpg,还能再懒一点不
  • 暴走推倒王
    。。。。。。
    光环1
  • 幻想乡之王
    ……DQ和FF的升级音乐?(拖
  • 东海钓客
    暗耻的配乐和头像
  • t
    toshinou.kyouko
    楼主说的是用的好的,楼上的例子全是反面教材啊
  • a
    adretyu67
    大家纷纷批评SNK成天就知道吃老本
  • 首斩破沙罗
    游戏资源重复利用的鼻祖就是暴雪啊,大菠萝 ,3种难度,从场景到怪物到剧情,没有一点不一样的,如果你用修改器把你的人物修改得比较强力的话,那真是一摸一样没有任何区别了!
  • F
    FE40536
    第一次进逆城确实惊了一下,太新鲜了啊。
  • h
    hmzcyh
    在PSP版TOW之前,还不是NB的N就从没让老角色重新配过音
    换装2和3的配音全都是原版,TOE中客串的TOP角色也是原版,TOP妇科多遍配音就没变过

    后来NB合并后有钱了,每代TOW都重新录音了,但反而没有原版的感觉了
  • 哈罗
    仔细一想,确实太多反面教材了
    其实点子用得好,省钱又有好效果,何乐而不为呢
    我又想到几个
    如像ff7那样,只是换一下bgm,加个陨石逼近的渲染效果,整个地图的气氛就完全变了
    又如CTM,炸一下地图,几百万的框架就有了。。。


    死亡空间2那段确实赞,可以说是2里最有气氛的一段了
  • g
    gensuo
    看标题以为是说怪物猎人
  • j
    justice
    合金弹头系列表示新资源是啥可以吃吗
  • d
    deathoctopus
    卡婊从4黄血时代就开始这么做了,敌人换个颜色就是高一级的单位,包括中boss
  • ユグドラ
    本公主在各个续作里面的形象就没重复过.

    unison不算.....
  • a
    ayin-dis
    DMC4
  • 露娜玛利亚
    世界跟世界已完蛋,好歹给我加几个新表情啊
  • 同学
    神海3的轮船
  • k
    kuanyesine
    三国战记 风云再起算不算...几乎完全一样的关卡.换了一些细节,最重要的是改变了计分模式,使得玩家开发各种连续技.现在还在有人玩.而且很火热.(最经典的就是赵云空挑连击了
  • l
    luoyianwu
    初代星之卡比
    最终关dedede城 每个门进去都是之前玩过的一个关卡 在ex模式下简直是噩梦
  • c
    cainmy
    如龙系列,偷工减料的典型,ps2的画面,几乎完全一样的小“村庄”
    capcom的魔界村,通关就是把所有关卡玩两遍,dmc4,走过去一遍走回来一遍,bio6,4个主角通关后你就相当于至少是打通了这游戏两遍,因为tmd场景大多数都要被用两次
  • c
    chakane048
    洛克人3重复关卡+2代BOSS+系列每次关底前都要重新打8关BOSS算吗?
    虽然感觉其实还是挺短
  • 旺角卡门
    mario kart 镜像赛道

    - 发送自我的Stage1st Reader
  • K
    Kesons
    FF10:数百万销量>FF10-2:数百万销量
  • s
    siro1987
    各种续作不换主角/不给主角换造型的, 之前的模型/像素图直接拿来用
    像忍龙, 主角的标准装束就从来都没换过

    像场景重复利用的...
    渣1, 中期进魔界之后尽管是同样的地方, 但是色调气氛更加压抑
    渣3, 螺旋塔转动之后场景的交接产生变化, 再加一些崩塌现象就能用了
    痴女, 穿越天国之门前后确确实实的是往返跑, 但是气氛却相差甚远, 还有两关神域, 都是拿之前的场景打碎了来当平台的
    大神, 花咲谷跟海神的内部其实是同一个场景

    反面例子, 渣4, 换成蛋疼之后从后面走回来, 场景气氛什么的丝毫没有改动
  • L
    Lacsiess
    轩辕剑3和外传天之痕算不算?基本上70%的贴图都是复用的
  • v
    verona
    小小大星球,素材就那么多,但是组合出来的关卡
  • 豹纹西瓜
    幽城幻剑录,千年前的楼兰城


    - 发送自我的 iPhone大板凳应用
  • 豹纹西瓜
    幽城幻剑录,千年前的楼兰城


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  • d
    downfall
    怒首领蜂→ 大往生→ 大复活
  • c
    codename47
    永远的 吃金币,吃金环,1UP,被发现 的音效~
  • a
    atlus太郎
    A社那套以金子為首設計的一系列惡魔
    女神系列+persona系列+DDSAT+葛葉雷道
  • d
    dashantaozi
    噬神者和战场女武神。。。
  • l
    ladypearl
    像西林这类随机地图的都算是素材反复利用吧。

    寄生前夜的世贸大厦。陆行鸟迷宫。

    忘说了,我举的正面例子。
  • 白左
    逆城+1,绝对惊艳的设计
    提一个反面的:刺客信条
  • 普遍
    说得再好听,不也就是为了省钱么。
  • d
    david_lee0564
    DQ6夢中現實兩個世界也非常經典

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • s
    samaleg
    怪物的话,大概50%的比例重复
    场景的话,只有最后的混乱迷宫使用了3的场景,其他地方用不到3的
  • m
    muyuxgai
    DQ从一开始就这么干了,BOSS打完后换个颜色就成小兵那感觉更纠结
  • s
    siro1987
    说得不好听叫省钱, 说得好听叫经验或者叫开发的智慧
  • 秀光
    老游戏重复利用资源的很多,我觉得神的就是逆城和MARIO……

    另外想起PVZ来,就这么个系统这么些素材,附加的小游戏拿来反复利用,连三消都弄出来了,也算很有创意了吧
  • 博尔赫斯
    天之痕的场景绝对良心的啊,我印象中所有场景都像是单独绘制出来的,就算是室内场景,每间屋子的摄像机角度都不同,也很像是单独绘制的。
    倒是轩3里素材复用的很明显,室内场景角度都是一样的,几个家具摆摆就出一张图。
  • 大泉凉
    无双大蛇系列那个令人发指的劲儿……
  • h
    half_angel
    即时战略游戏里有个东西叫做地图编辑器,游戏里的所有内容都是地图编辑器里各种元素的不同组合而已