PS3和XBOX360的软件开发成本究竟是多少?

  • k
    knightgba
    有没有权威点的说法?
  • f
    fakeking
    本帖最后由 fakeking 于 2009-11-4 07:38 编辑

    ps3的贵吧,少而精出的游戏都不错 360的垃圾游戏太多一个能玩的都没有可见开发难度
    以上纯猜测
  • w
    winterfall
    用一千二百万美元可以开发出最顶级的超大作
    这是战争机器2的官方报价

    收回这个成本需要卖五十万

    换句话说
    1百万大作不考虑成本
    2普通游戏在十万到二十万销量收回成本
  • z
    zuperer
    S1也有这种人。
  • r
    roadcross
    XO游戏可以用vs来开发,调试也比较容易,并且还有入门级的XNA,硬件底层那些麻烦东西几乎都透明化了。
    PS3完全站在XO的对立面,首先关于cell的编程模型方面,目前全世界包括sony内部都在打嘴仗,sony给出一大堆眼花缭乱的硬件功能,想用?直接操作硬件去吧,要sdk?这个真没有。
  • r
    ryo_sakazaki
    美工好(多)的游戏成本高
    因为好画面可量产,好创意得冒险
    烧钱堆画面已经成为提升游戏品质的最有效手段
    游戏最终也会走上“无脑大片泛滥,小成本作品没人看”的电影业老路
  • 酒多是我爹
    技术的if和gust发来贺电
  • w
    woodey
    本帖最后由 woodey 于 2009-11-4 09:58 编辑

    创意不能当饭吃,小品游戏不能左右游戏市场,模仿好莱坞式大手笔投入才是解决玩家对画面的需求越来越高的矛盾的根本方法

    现在游戏画面稍微有点瑕疵就有人喷
  • 酒多是我爹
    健身健脑哑巴马赛克是好莱坞式大手笔投入
  • r
    roadcross
    好歹他们也在业内混了十多年了
  • 花园
    电影游戏的开发成本在400万美元左右!
    最符合这一条的是铁人的游戏版!
    像LZ说的一般游戏指的是什么游戏?
    因为业界的各大厂商几乎都有了付费引擎。只要第一次付过钱,那么就完全不用考虑引擎的使用费问题了!
    在公司账务上,引擎是属于固定资产,要摊销给各个项目的!也就是逐月摊销!
    在美工一定,素材很丰富的话,同质的游戏可以大规模量产。

    关于素材问题,几个关系不错的开发公司还经常共享素材。也就是建模库。最典型的就是SCEA旗下的三大开发厂。能在短时间内连续发售杰克,瑞奇和狡狐系列,这都是技术共享的结果。
  • 现视研
    很多时候PS3版成本其实是比XO低很多的,因为前者往往做的是移植工作,开发周期较短,人力成本比较低
    如果细分项目算利润的话可能会出现XO版赔钱但PS3版有赚的情况

    独占游戏就是另外的概念了
  • g
    galon
    脑补人士真欢乐
  • r
    roadcross
    装13人士更欢乐。
  • z
    zyf
    游戏最终也会走上“无脑大片泛滥,小成本作品没人看”的电影业老路
    深有同感
  • 酒多是我爹
    无脑大片也比健身健脑哑巴马赛克好几光年
  • t
    torrey
    我咋感觉PS3的显卡比360弱,单靠cpu的性能来弥补呢?
    360吃显卡多点所以容易开发??
  • c
    cubesun
    无脑大片也比健身健脑哑巴马赛克好几光年
  • 塞利斯
    这种问题LZ该去问页内人士
    来S1问是问不出结果来的
  • 塞利斯
    大家喷的那些游戏真是只是‘稍微’有点瑕疵嘛?
  • k
    knightgba
    权当好奇了,
    X360的确如LS楼里说的那样,因为微软的原因,欧美程序员只要不是反感微软的,都很吃这一套。
    以GTA4来说,开发费用超过了1亿美元,但是它是在对本身品质和牌子效应下的自信,才敢投这么多
    普通的无双类或者是欧美枪枪枪类,根本投不出这么多钱。。
    PS3的开发费用在DEVELOP上看了下,4百万刀似乎是普遍公认的起点。
    不过嘛。。。欧美游戏开发费用中,很大部分是流到开发人员手里了,
    英国08年程序员的工资水平在 19000-41000镑之间,美工稍微高一些
    一个20人的小组,一年就会花掉很多钱了。。。所以一旦欧美公司经济困难的时候,
    第一想到的就是裁员。。
  • M
    Macro
    XBOX-SKY有人讨论过

    次时代开发成本的确提升了,但是对于超大作而言,提升的并不明显,所以对于那些大制作,影响不算大
    PS2的很多超大作开发成本也都是1000万美元左右,销量在200万以上。

    但对于那些小公司而言就很头疼了,因为他们用PS2时代二流画面的开发经费没法作出二流画面的PS3游戏——也就是说达不到“说得过去”的水准。所以这类小公司只能转行PSP,WII或者下载游戏领域

    另外,论及成本,很多游戏的开发经费都是把引擎算在内的,而次时代更新换代所需要的新引擎是很烧钱的。FF13号称80亿日元成本估计有相当一部分也是砸在白色引擎上。所以这类系列作以单作销量来评估成本并不很恰当。如果SE用FF13的引擎出正统新作,那么成本要低得多。引擎的开销相当于技术转型的学费,无法避免,但这根游戏本身的开发成本没太大关系,毕竟引擎是长远开支,开发出一个好引擎可以用在很多游戏上
  • 无动于衷
    GUST在神机2时代一个引擎可以用5年 不知道IF当年是不是也这么干的

    反正就GUST现在还在不停地招募开发神机3开发人员这点来说也不可能混的差到哪去
  • 1
    100082685
    技术的GUST快推出A12吧,神姬三就是好
  • 酒多是我爹
    if的引擎是从ps1用到ps2的,从光盘数据能明显看出来,if早期几个ps2永无大陆里竟然还有大量的ps1永无大陆素材