随着年龄增长会不会觉得有些需要沉浸的游戏玩不动了?

  • M
    MARBLE
    个人主要是要连续玩的游戏玩不进,因为没多少能连续玩游戏的机会
  • b
    bayes
    同感,现在每天下班已经很难一门心思放到游戏上了。可能听起来有点病态,玩游戏应该是放松自己的,但我现在每次开新坑前我都忍不住去思考花这个时间值不值,先去howlongtobeat估算一下到底会花我多久时间,然后一开始就期待赶快体验到游戏的精髓并通关。稍微遇到点有难度需要肌肉记忆的游戏,一旦卡关我基本就要弃坑了,不是觉得太难,而是总会觉得继续把时间花在这上面纯属浪费,有这时间不如看书/学点什么。

    现在想想真正可以无忧无虑享受游戏的时光,还是高考完的那个夏天,没日没夜,昏天暗地,永远玩不够。
  • p
    pf67
    这种基本都是你自以为自己沉浸不了了,其实只是你没有遇到或者单纯就是懒而已

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.1
  • 利维坦与霍布斯
    这就是阈值提高,对游戏阳-痿了
  • w
    wifi王道
    逐渐快餐。怪猎首发dlc都买,这种肝的都玩不动了。反复rogue like,一盘一盘的2k,fifa都不会去玩了,通通吃灰
  • 有口皆悲
    只有轨迹,只有轨迹会给我带来沉浸感,哪怕是闪轨2。
  • L
    Lezardvaleth
    不一定是年龄的关系,还可能是压力大小变化,可自由支配时间变化的关系。

    有条件可以尝试neet一下,neet的时候我是玩一个沉浸一个,压力大的时候完全沉浸不进去,只能玩炉石这种。
  • C
    Chia
    不管botw还是Journey都有大量大龄玩家的,不会说他们没有沉浸感。

    野吹和巫师的差别是,它用简单元素的拼接实现了纯粹的体验。
    Journey和搁浅的差别,是它足够短,也没有沉迷流行符号的堆叠。


    所以我觉得沉浸感不是,难度才是。难度不好听的话,可以换成成本。
  • q
    qty
    然而没有任何证据证明巫师和搁浅的大龄受众比野吹和Journey少啊,你这论证过程和结果前后根本对不上。
  • C
    Chia
    任天堂合家欢,陈星汉自称做的是走向大众的游戏。

    不过确实是印象之谈,你要证明那就是”我觉得“
  • 活活火火
    楼上时间精力可以量化的+1,有时候被贩卖焦虑贩卖得都舍不得花好几十上百个小时去玩游戏了
  • n
    nerugigannte
    身体实在遭不住,和以前一坐坐十几h不一样,日积月累的肌肉代偿以及不良体态造成了短时间内不可逆的身体不平衡带来的肩的酸痛,脖子的不适
  • 最美人贩子
    主要是时间太有限了。CRPG这种1小时刚有点感觉就得停的感觉太难受了。光研究build都得花半小时时间……