跳跃这种角色行动对游戏沉浸感或泛叙事效果的影响

  • 小奥塔肯
    投票分两个类别吧,基于开发者的了解和猜想,以及从玩家角度的想法。
    “整天乱跳人物性格不是很奇怪吗”“你平时走路会乱跳吗”……在有一定信息和逻辑表达的游戏讨论中,最近几年时常可以听到一种声音。这种观点认为,角色可以在3D场景活动的游戏中,跳跃或是一些较为夸张的肢体动作会影响角色的塑造以及游戏氛围,会对叙事以及类似的沉浸体验造成多为消极的影响。上面没有说动作游戏或者说泛动作,但据我对中文游戏社区社群的观察,即使是很纯粹的ACT也被包括进了这类叙述中作为评鉴的对象,打击面是挺大的。
    当然我们可以从技术角度出发,认为地图设计,游戏整体的系统框架,角色行动可能需要处理的情况以及BUG几率才是决定这种东西的大头。但既然是发帖侃侃,我们就尝试给这种说法一个机会吧,今天游戏设计的确是一个综合的文化工业,或许不同制作组也存在不同情况。
    我不是想代表老玩家或者有几年游戏经历的人,但就如在前面强调的词藻限定,2D时代为什么我们不会有这种概念?游戏的技术尤其是直观的画面呈现,新一代玩家的出现改变了很多事情,决定了会有更多不同的人来游玩和看待热门的大型游戏。或许在当年,我们也是在电视机或者大屁股显示器前发出“为什么这个人不能XX”的屁孩中的一个,但一般都会被资深玩家或者游戏机制说服。可以想象,这种来自外行人看似天真的发问,“为什么这个人不能XXX”和“为什么这个人老是乱跳”是类似的。而我们之所以在许多地方都看见过这种说法,就是因为不少玩家就算没有直接提出诘问,但他们会复读和引用这种“跳跃影响”的观点,或许说明他们一定程度上认可这种看法。即便今天我们认为类似现象还不是主流,如果这种想法的玩家确实多了起来,那么它反作用于业界以及游戏设计的可能性也是存在的。
    对于这种提法,我个人的体验和思考觉得它是消极和略微让人疑惑的。因为如果是这样,那么游戏有太多内容比如读档、场景的切换、传送、时间流逝、角色成长与NPC互动的矛盾等东西会被“天真的发问”指出与叙事或氛围体验相冲突。如果试图在游戏里表现类似的东西,比如读档和复活被考虑进游戏的叙事和世界内逻辑,这样的做加法会比做减法让人信服。
    鉴于有几年我没有十分关注游戏开发的前沿特别是单机游戏,所以我不太清楚到底是不是有相当确凿的访谈或者声音证明游戏开发方抛出或者肯定了这类概念,也可以请知道的潭友展示一二。
    补充:很多人要举例我就给一个吧,Gamker【到底怎样才是好游戏】8分钟后的一段
  • 藤井紫
    什么屁话
    连个例子都没
    放空炮也能吹这么长一堆屁

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • N
    NegativeRamos
    “私家刊有跳票”
  • a
    ace8848
    7.大多数玩家在大多数时候并不很在意什么沉浸感。
  • 小奥塔肯
    你如果没有见过类似的看法你可以说你没有见过,但不少地方甚至是一些做游戏评论的自媒体(这点是我比较惊讶的我以前还真的觉得就是少部分人的扯淡)确实有表达过这种看法。
    你想要什么例子,我难道还得各个论坛有讲过的人都得记录下来一一列出?
  • m
    matthewsteel
    “整天乱跳人物性格不是很奇怪吗”“你平时走路会乱跳吗”……

    这是大镖客2真实系开发中讨论的事情么?讨论完了跳不跳就讨论做一个热胀冷缩的马卵么
  • 藤井紫
    对啊,至少说清楚是对什么游戏做出来“跳跃影响体验”的说法
    比如在王牌空战里说这个的肯定是傻逼
    在mh里说这个的是没玩过2g以上版本的傻逼
    在蔚蓝里说这事的绝对是用屁股里的屎思考的傻逼


    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 亚瑟姆·明日野
    “整天乱跳人物性格不是很奇怪吗”“你平时走路会乱跳吗” 那你见过一个不会跳的人吗...你不按跳跃人物又不会跳...就好像你会跳你也不会整天乱跳啊...这什么纱布问题
  • 观测型冰糕菌
    我觉得“角色能做出的行为会影响玩家沉浸感”这种想法从根本上就反了
    而应该是“当玩家有了沉浸感以后会改变角色行为”

    具体来讲,玩看门狗1的时候,我有代入感以后在很多地方走路是按住alt慢慢走的,因为我觉得那个时候艾登(主角)就是应该慢慢走。有的时候甚至还会规范驾驶,等等红绿灯。
    哪怕这个时候主角其实可以跑可以冲,但我还是会选择慢慢走,这就是我的沉浸感对我的操作做出的改变。

    在不注重沉浸感或沉浸感弱的游戏里,哪怕主角不能跳我也不一定会让他闲下来古墓丽影里,哪怕剧情中主角的老师惨死在自己面前,也不会影响我让主角充满干劲、快快乐乐的跑来跳去
  • 小奥塔肯
    说实话,我觉得泥潭的游戏见闻积累不需要我来举例子。
    主题里面我的意思是,这种系列追求的游戏效果和游戏类型化的区分,对于有些玩家特别是新玩家来说他们并没有完全认可。
    而且我就是想知道站在开发者的角度看这种提法是不是真的有业界人士讲过。
  • w
    wlgdc
    玩家是实用至上的,跳着走路比直走快玩家赶路就会跳着走。跳一下僵直个一秒玩家就不会经常跳搞自己。有跳跃功能主要却是用来跳一个会绊倒你的臭水沟这肯定是屑作。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    sandro
    麻痹,没见过这么说的傻逼啊
  • 小奥塔肯
    很多人要举例我就给一个吧,Gamker【到底怎样才是好游戏】8分钟后的一段
  • s
    sandro
    原来是sb自媒体啊,那不用关心了
  • 小奥塔肯
    怎么就成他水军了。我本来开始说过不想举例就是因为不想提起。
    讲这个总比讲微博或者泥潭乃至NGA谁谁谁提的有点代表**。本人其实从来不是很关心游戏自媒体,毕竟大部分游戏自媒体甚至是知名媒体的看法也很难说有什么很深的理论积累,很难说有什么值得一看的结构性。
    只是听到有人说这个东西他们说过,觉得很奇怪这还敢拿出来说。进而我想看看这类说法有什么出处,还是他上网借鉴了这几年论坛游戏评论家的发明。
  • p
    pgain2004
    Gamker那段我记得说的是能进行“高性能跳跃”会对沉重类型的叙事气氛造成影响,主角性格不能是阴暗型的,游戏总体风格不能是哀伤沉重的(而相对明快狂野)。
    对比例子有:
    能跳的有鬼泣、贝姐、忍龙、旧战神、OW、雷神之锤、神海
    不(太)能跳的有TLOU、猎魔人3、新战神(视频里还演示了血源,只狼表示?)
    所以实际上针对的是3D(视角)作品。

    所以来找反例呗?高性能跳来跳去但总(演出?)基调是哀伤沉重的3D作品
  • とげちー
    选了3

    就是个技术问题,现在的技术发展水平还谈不上讨论这个,以后再说
  • 秋月孝三
    一个跳跃都能发散成这样,那他们看到某款以沉浸感为卖点之一的RPG里Serana在Kodlak的葬礼上提前点燃Skyforge岂不是要嗷地一声昏咕七叻
  • 小奥塔肯
    其实他这样就有点后发总结和评论的感觉了,加的限制不会太多了吗。
    一下想不到严格那种3D对应的,举个例比如魔法门十难道故事比魔法门八哀伤沉重么。
    魔法门八的故事内容还挺惨的,一些角色和政治关系也比较世俗和实用主义。不过你可以跳跃、魔法超级跳跃和飞天……
  • p
    percy1234
    异界锁链不能跳就是纯憨批,脚踝高的台阶上不去
  • 小奥塔肯
    我记得你好像是有在从事业界相关的工作,你觉得在以后这种思路真的可以值得一说吗?
    我是选1和4。个人觉得游戏的类型化总是很基本而难以避免的。它总是对人类活动一部分的模拟或者是建立一个可以学习并从中得到游玩乐趣的规则。
  • p
    pgain2004
    单就你这例子,杯赛那套玩法难道不是让游戏氛围胡逼了很多……
    我觉得那观点的主要要点就是,当你有一套好用的机制,它刚好会影响某些方面的表达,就要谨慎选择。
  • p
    pgain2004
    个人理解,这里说的是总体游玩氛围,而不是特定的Part或者背景设定。例如蜘蛛侠,后面难道没有哀伤悲惨的部分?暗线(在粉丝看来嗯)难道不揪心?但飞天遁地荡秋千大多数时候还是提供爽快感,人物动作设计也偏胡逼。
    又例如楼上说的老滚,确实有一些悲伤时刻,但因为高自由度,也就诞生了一些不在乎的(可能是自控能力较低的)玩家各种乱蹦乱搓火球挑战游戏剧本。一个开放性较强的RPG可以这么玩,但如果是TLOU,又或者艾迪芬奇的追忆么……

    反例我想到个Nier。
  • S
    Sliurus
    不能跳--难受--影响游戏体验--影响沉浸感
    玩生化奇兵时瞎jb跳也不影响我对剧情和环境氛围的感受

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 小奥塔肯
    所以反例还是很多的,我对于自媒体的平均水平和他们的底儿也没有太多的评判兴趣。但就事论事,他这一期我又看了下,他的前后文以及段落侧重,确实是有从开发者的角度这一块会有这种考虑和取舍。但目前为止的论述和论据都显得他讲这么多,我们是很难信服“确实有游戏制作者会这么想”这一点的。
    你看楼上还有人说bioshock的。其实这一套对于欧美游戏厂商来说真的没什么,阿拉玛当年还被调侃不能跳王国,欧美觉得不能跳很奇怪的反而多些。
  • p
    pgain2004
    游戏区之前有一楼,《没买游戏的有资格喷这个游戏吗?》
    在我看来和这楼差不多,最后论的都是权重。
    “买/玩过游戏”为言论增加了一个高权重的因素,让观点说服力大幅提高,但并没有明确的“有没有资格”分界线。
    高性能跳跃会不会影响叙事?会,所以设计时需要考虑。权重高不高?一般,可以用其它要素弥补,所以不存在什么铁则。
  • L
    Lunamos
    轻松明快的游戏又不是不能沉浸或者进行“泛叙事”(这个词是啥意思),沉重的游戏也不是不能跳(Limbo,INSIDE,各种第一人称叙事游戏),反例太多,几个正例不能证明其相关性。

    我觉得所谓“能不能跳的底层原因”可能是玩家拿各种游戏总结出来的“游戏学”,实际上开发者做这种决定的时候并不费什么功夫,他们只需要考虑玩法和机制本身就能把是否需要限制Z轴移动自由度的方案定下来了,还犯不着把叙事、沉浸之类考虑进来。
  • 格林达姆
    不能跳总是会给人一种游戏角色脚黏地板上的别扭感
  • p
    pgain2004
    你举的Limbo和Inside就是跳跃性能在演出和实际应用上都相当有限的例子,平时一直蹦蹦跳跳带不来多大好处,而且是2D的(2D不能跳那限制就多多了)
    至于后一句,分情况吧,从一套玩法出发再填充故事的,和有一套故事再想用什么手法展现的(例如上面提的艾迪芬奇的追忆)
  • d
    downnote
    要这样设计,在部分场合有道理也行,比如角色的身体素质不同,健康的能跳,瘸子不能跳;或者严肃场合悲伤剧情的时候,故意让角色走得稳重一些,可以接受
    但非要用这个来限制大部分游戏时间里面玩家的自由,就是没多少道理的。想严肃至上的话玩家可以自行选择在平地上不按跳键,而不是直接不能跳
    或者为了配合气氛,可以别出心裁搞一些不用跳的奖励啊,或者跳了有惩罚,在墓地葬礼的剧情如果跳了家属就会出来扁你,那样有不跳的价值也行(当然这种情况下多半我会故意跳)

    像mario maker2,明明是个平台跳跃,但创作关卡时可以选一些限制条件,其中有一条限制规则就是不能跳,只能左右移动,只要按跳跃键就是挑战失败。然后做出来的关卡也是可以通关各种道具机关移动到高处,只是不能跳。
    这样灵活的规则设计就蛮好玩的
  • d
    dds0
    玩家就是想看看自己枪法准不准,厂商为了他们的体验却要把游戏里面的靶子做成打死要犯胃病的苦命人。

    看重游戏体验的玩家基数不够,所以就算做出了好的情感体验,也难以获得广泛的认可。
    如果把跳跃的手感调得合理一点,好玩了,至少还能让玩的人不去多想这些牛角尖问题。
    至于看的人,等他们花钱玩了再说。
  • h
    hshiki
    我觉得一个游戏没有跳跃或者新作去掉了跳跃主要是GAMEPLAY决定的,新战神换成追尾视角后如果还像以前一样频繁跳跃会给玩家太大的操作压力。再暴言一点,很多游戏根本就没能力给跳跃这个动作做出丰富有趣的玩法,与其例行公事加入跳跃,还不如不跳减少BUG。网游比如WOW的跳跃有其他作用,让玩家在跑路过程中解闷,单机游戏的内容相对紧凑就不太考虑这点。

    黑魂和血源都不能高跳,只狼可以高跳,所以后者比前者欢快?这说不通。只狼GAMEPLAY的创作根源之一是立体场景移动,必然要加入跳跃,有了跳跃后影响敌人和场景的设计,比如跳跃躲避下横扫一类的动作,跳跃扒悬崖边移动(修正前判定很迷)。

    玩家习惯从游戏成品倒推开发设计,把游戏开发的主次搞反。如果取消跳跃的主要目的是防止破坏沉浸感,那在特定的场合让主角自动收武器禁止跳跃就好了,正如大表哥2一到营地走得跟乌龟一样慢的亚瑟。
  • c
    cubesun
    其实我玩GTA都基本不干坏事,自由行动的时候虽然不至于遵守交通规则,但也不会主动去撞人或者在街上揍人。主要是觉得胡闹既没乐趣也没回报,不如去做做自由任务或者找哥们喝酒玩游戏。
  • y
    ybfelix
    正常gameplay本来就用不到跳的游戏可能需要考虑考虑;正常gameplay里本来就要用到跳跃功能的游戏,要是做成跳跃按钮“需要时”让你跳,“不需要时”按了又不跳,不是更破坏沉浸感吗。“我”的身体自主权呢。实在看不爽的话,可以让NPC甩玩家角色一巴掌,蹦什么蹦?
  • 黑丝大野模
    设计者不要教育玩家。凡是教育玩家的都没好下场。
    比如我觉得既然你在这放了堆箱子杂物,直觉我可以上去结果设计者你不让跳,我就会觉得这样很蠢。你可以不设计出这个破杂物啊。
    这种时候不能跳反而破坏沉浸感。
    设计师有很多屁话都不能听,真的。初衷可能想的挺好,真到实施的时候,各种外包对游戏理解的不同加上成本的压力发售的压力,就会违背初衷。
    结果,不能跳但流程一堆直觉上能跳上去的杂物,或者能跳流程里都是大平地(要不中间给你个坑)。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • p
    pgain2004
    黑魂很多关卡就是基于不能高跳来设计,不乏齐腰的障碍就是过不去的情况,但其下场明明很好评价很高……所以我倾向于引导与限制只有做得好不好的区别。
  • d
    downnote
    光看主楼我还以为只是说玩家觉得跳跃的场合出戏引发的舆论问题,这状况有些超出关卡设计的范围,就好像欧美的zzzq导致日本的全区游戏和谐掉一样,本身这些和游戏本身的gameplay关系不大。
    而关卡设计的规则明显和跳跃关联很强的话,那当然该怎么样就怎么样
  • 黑丝大野模
    不死人没有膝盖。
    这吐槽是特别好评是吗…
    这不典型因为游戏场景的反直觉导致沉浸感变差吗…

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • R
    Renkonsai
    穷较真一例,属于随着游戏拟真度提升而逐渐变多的违和感你认不认为它会毁了游戏体验的一种讨论了,跳只是个表象

    好的游戏体验不会因为某些不真实的地方而毁灭,但更真实的画面会导致一些不违和的地方变违和
    比如四色金银居合斩砍树你可能觉得那树大到不砍不行,3D之后可能还没腿粗,侧一下身不就过去了…

    追求真实的结果就是游戏没法玩了,升龙拳跳一人多高所以街霸就不好,话不是这样讲的。
    什么自不自媒体的,我觉得现在拿这种真实性和游戏性和艺术性非得对立讨论的都是给rdr2招魂
  • k
    kaolimadepi
    玩家可以接受不能跳,不能接受因为不能跳造成的绕远路。刺客信条后续作品都不能原地起跳了也没人怀恋这个动作
  • F
    FML
    跳只是按着前 太无聊 想再找个键按一按的选择

    没错 有个例子就是FF14 光是走路太无聊 我就想边按着前 顺带按下空格而已
  • o
    oldknight
    我还以为是说的像素JRPG的原地跳跃演出效果
  • P
    PNK
    我不怎么在乎代入感,并且觉得能不能沉浸到游戏中和能不能把自己代入自己操作的角色没有必然关系
    我玩空当接龙也很开心很沉浸其中啊,还是说我理解的沉浸感和你们说的不太一样
    我的理解,你这个游戏能让我在比较长的时间内不去想其他的,全部心思来体验游戏本身,那就是有沉浸感了

    有的游戏不给跳跃,眼睁睁看着宝贝就在前面明明一跳就过去了,非得绕一大圈,就很不爽,那你角色再怎么贴近现实我也沉浸不下去了,我脑子里只会想吔屎啦莫名其妙为什么不让我跳
    何况,“整天乱跳很奇怪”,那一个双腿健全的人想跳跳不起来不是更奇怪吗?你不是一个喜欢乱跳的人那给你跳跃键你不按不就得了,我就是个喜欢乱跳的人,我在游戏里也乱跳,不是很正常吗?
  • p
    pgain2004
    你的用词是“好下场”。
    而我上面说了,一切在乎权重,这点牺牲和吐槽换来了游戏史上最受好评的3D地图设计之一,那明显就是种成功,而且口碑直到现在都没有减弱太多,下场非常好,不少后来者(甚至2D的)都参考沿用了这一设计。
  • 黑丝大野模
    地图设计跟场景有凭直觉能上结果不能上的装饰有啥关系…
    地图设计是怪的分布,存档点的分布,地形的巧妙,风景的好坏……算了,当我没说

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