请教正确的博德之门玩法

  • l
    lundy
    我大概10多年前就入了个博德之门1的dvd版本(买光驱送的还是显卡送的),再往前还找人刻了5cd的版本。
    然后每次都玩了一小会就放弃了,主角出门弱如狗,打各种小怪打不死,没钱没药没装备没技能。。。
    那时候也不懂什么d&d规则。
    然后前阵子不是出了个增强版么,于是下载了。
    玩了大概5个小时,现在已经在第三章了。。。
    随便建了个角色(人类女战士)招了几个队友。
    然后慢慢的体验了一下剧情(不得不说大量的文字看起来真的很眼晕,由于这个木有中文版,只好选了个看得懂的德语看剧情),看到后面好多都看不下去直接跳过了。。。
    觉得法系好弱,一共就那么几个魔法,才4点血,不止一次被野狼上来秒了啊!每次死了我还得去友谊之胳膊去复活去。。。
    我觉得玩一个游戏不应该上来要研究大量功课吧,然后也不该看攻略啥的吧。。。
    实在是有点新人不友好啊。
    目前我下了一次矿坑,3层的,然后撸死了最后的boss。。。然后又有点玩不下去了。
    想请教一下,虽然是个老游戏,用什么样的姿势才能感受到游戏乐趣呢?老觉得每次战斗前save,万一失败了就load这不是正确的姿势啊。
    还有就是配装方面。。。啥好啥坏啊。。。
    总之请教各种相关信息,教练我也想体验经典啊!
    PS:战斗之前暂停布阵我知道,但是法系的话好麻烦啊,是每次放完一个法术就要重新安排么。。。
  • s
    shyso
    你的玩法是正確的,覺得不爽可能是本身就和遊戲向性不合吧
    其實你這種狀態很多人都很羨慕的,第一次玩,沒看過攻略,不知道哪裡有什麼敵人,不知道什麼裝備的好壞,只能一路摸索著前進,一點一點戰勝第一次遇到總是死得很慘的敵人,這就是BG的快感的一種了

    遊戲裡面的auto pause你開了麼,特別是發現敵人自動暫停和施法完畢自動暫停兩項,有了這兩項戰鬥節奏就很好把握,不開這兩個全靠手動暫停是很麻煩的

    配裝的話前期沒啥好裝備吧,或者說整個bg1好裝備都不多,不用太糾結,武器就看傷害,其他部位就按職業和前後衛職責來分配,戒指項鍊什麼的可以用來錦上添花或者取長補短
  • x
    xzbrillia
    心态问题,好多年前博得三部曲通关,现在一看烛堡界面就恶心立马删除
  • z
    zhwend
    BG 1,2 毕竟是老游戏了,确实一场遭遇战一不注意就会灭,或者至少死上那么几个...相对来说“偏硬”,不过那个年代的游戏都这样(魔法门也死得很快),和现在的auto save并且难度大大降低的游戏不太一样。

    经常使用quick save和quick load...要role play的话,仔细研究应该准备的spell,让法师整天处于石头皮肤之类的buff下,遇到危险即时开镜像术。D&D里面最有意思的当属法术,注意是不是需要咏唱,是不是需要动作,是瞬发还是需要时间这些细微区别,仔细研究会有心得的。
  • 安姆闲人
    我觉得从2开始玩比较好,2人物初始就有一定等级,故事导向性也强,队友互动也丰富,比较像现在的RPG
    而且单纯2的话有个教学模式(合集里被 直接开始2 这个选项代替),比1代那些个门口僧侣的口述更加直观简单
    然后就是除了以后黑暗精灵城以外其他所有任务都是没有时间限制的,该睡就睡
  • w
    warboss
    出门遇到狼……请用好手上的飞弹法杖,妹子初期千万不能用刀捅人
  • d
    dazzle
    你玩得痛苦是因为你不熟悉DND,如果你对DND系统很熟悉,那么不看攻略玩起来也会很轻松
    为了让第一次接触DND的人也能玩,博得当年可是随游戏有一本厚厚的手册的,后来的无冬也是
    DND里的法师,尤其是低等级的时候,主要的作用是控场和反控场,输出交给战士就行
    油腻术,蛛网术,魅惑,恐惧,震慑,根据情况选择合适的法术,敌人再多只要中了也是一堆肉而已
    博得1里的敌人很多都是豁免很差的大地精,豺狼人,强盗之类的渣渣,一个油腻下去倒一地,一个蛛网粘一地,然后6个人射射射……
    只打1的话主角战士也够用了
    另外这个增强版真是不咋的,推荐你下个weidu版合集来玩,是把1和2用2的引擎整合在一起
  • m
    manafox
    正确的姿势就是扔掉1,直接2开始玩,无论如何坚持到走出一开始的地牢,踏进安姆城的时候你就入坑了
  • r
    rminhell
    招凯根当肉盾,体质20会再生,带个敏捷手套拿个盾就成型了
    再加上爱蒙 维康尼亚 艾德温,战法牧盗就全了
    主角职业可以随便选,我是万年不动精灵战法
    法师1级记魅惑人类 2级记定身
    1近程4远程 主角长弓 爱蒙短弓 维康尼亚投石索 艾德温投石索
    空一个位置为了做任务可以临时加队友,5人分的经验也可以多些
  • f
    fr0m
    先玩bg2可能缺少那种1到2的震撼~
  • c
    canto
    我相信出门遇到狼绝对是所有BG1新手的恶梦(大笑)晚上一扎营,醒了就是一堆,当年我也是被狼赶得屁滚尿流的。

    其实方法就是初期没有队友没有等级绝对不能去碰狼。做起来简单,赶路要放到白天,不要放到晚上,路要走大路,不要碰没有路的地方。等你把白天用路能达到的任务全部做完,再在晚上去碰没路的。就算累也要白天做完,不要在任务半道扎营。

    我第一次通的时候觉得狼和扎营遇敌的设计实在逆天,可是打第二轮的时候就发现到初期可以完全不用碰狼,S/L数也少了很多。两次经历天差地别。
  • 双叶杏
    直接从2代安姆的阴影玩起
    2代比较容易上手对新手更友好,剧情也很棒,比1代和2的资料片好多了
  • c
    cubesun
    我自己有一个爱好,称为“遛狗打法”,很简单,让1-2个战士型角色拿着高防御的装备近身砍敌人去拉仇恨,战士打了敌人后,就在场景里带着敌人画圆跑路。然后法师盗贼之类的统统都用投石器和弓箭在远处支援。

    就注意走圆圈的时候时不时按下暂停,调整一下路线和距离,别带丢了敌人,同时如果敌人被远程吸引过去,战士就追上补刀,继续拉。

    这招对付大多数杂兵战斗都有奇效,推荐。
  • g
    g8287694
    博得的法师 不是蓝条法师 其实可以重控制 多靠队友 dnd 里面 队友可是很重要的
  • n
    nsevit
    你们说了这么多就不会告诉楼主把难度改到最低么……50%减伤大概可以能让你多挨一口不死

    主角造个战士/野蛮人/游侠会好打很多,否则碰到卡立德之前连个前锋都没有,打个狗头人都要绕来绕去很容易不耐烦扔盘的。

    其实BG2完全就不容易上手吧?一开始就把你扔到一个地城里面还没有装备,敌人虽然不强也不是点过去就能赢的,出来之后城里也是四处杀机,开错一个门就要吃时停流星爆什么的
  • 以色列国防军
    玩最低难度,杀死崔斯特。呵呵。
  • q
    qafnhc
    dnd战斗方面的精华不就是安排每次战斗的战术么

    就和真的冒险一样,不是每次都和割草一样,敌人不见得都比你弱,凭什么让你靠平砍就能赢呢

    面对强敌,动脑筋后再艰难战胜,队友人人受伤红血,快感十倍……

    buff,debuff,控制,伤害……
  • 白左
    虽然没玩过BG但是这种感受非常能理解
  • 普遍
    法术列表也很简单。不信你可以去玩早期DND游戏,在法术方面一样没什么意思。
    BG之所以游戏性高,很大原因是因为无限引擎做得好。不要小看无限引擎,即时回合制说起来简单,做起来可太难了。这可不是简单的ATB,而是要做到用ARPG的方式玩回合制RPG。而无限引擎有能耐把一个本来很枯燥的回合制游戏变得会让初学者以为和暗黑一样是ARPG,虽然打击感还是比不上ARPG,但回合与回合,轮与轮之间非常流畅,不体会一下几乎不知道这是回合制。而画面也不是像其他RPG一样采用小地图,而是用了类似SLG的气派的大地图,这样不但给了玩家一个巨大的战场,而且还能让玩家体会到一些巨型BOSS的魄力(比如龙,其他战斗方式都没法体现在BG里它们对玩家的冲击)。即时回合制、大地图、小队控制、暂停命令……这些才是BG多变战术的基础,也是游戏性的根本,而不是总有人喜欢鼓吹的DND规则。
  • f
    franger111
    两者相结合的产物,无限引擎倒是没机会做别的游戏。但是bioware的无冬之夜倒是即时回合制,地图也不小,暂停也有,就是没有你所说的小队控制。整个游戏跟博得不是一个档次的。
  • 冢原要
    所说的法术列表自然指phb核心规则的法术,bg的优点是实现了其中很多的法术,所说的早期d&d游戏法术简单大概是因为很多都没有实现
  • 万劫夜
    其它游戏的计算还真没一个比博得复杂,虽然它们绝大部分公式都复杂得多,但绝大部分也是底层电脑运算,玩家直面数字的显示计算是非常简单的
  • 普遍
    我说的大地图指的是SLG、RTS那种小队鸟瞰视角,整个战场尽收眼底,小队甚至可以在一个区域内分头行动。这种视角我记得是无线引擎独有的,别的RPG很少出现,在小队战术游戏倒基本都是这样。队形分散、集中在这种视角下都非常方便,BG很多出名的BUG战术,比如超视距战术,放风筝,拐角背刺,砌墙,都是只有在这种地图上才能完成的。无冬是类似暗黑的主角居中式视角,根本是两种视角。
    而且无冬的小队那能叫小队么,无冬1就是个SOLO游戏,无冬2还成。其实无冬也不差了,口碑比不上博得的原因一是无冬1的官方战役剧本写得太差,二是主要重点在网络和第三方制作(类似RPG maker),相当于半个网游,和博得不是一个类型了。
  • 普遍
    BG的法术的确多,但你也没必要如此贬损其他DND游戏。比如birthright,我最近正在玩,这个游戏可以蹲、可以爬、可以跳、可以游泳,而且可以释放飞行术、漂浮术,体验在空中飞翔的感觉,穿魔法靴还可以高跳。BG是2D界面,导致很多类似飞行术的法术都被砍了,玩家也学不会跳跃、攀爬技能。
    无冬打上玩家自制补丁法术无论数量还是复原度都远超博得(比如无冬1PRC的变形术真的是可以变成自己见过的怪物,PNP变形大师更能见人就变,想变谁就变谁),但也未必就比博得好玩了。
  • d
    dispatcher
    简直就是胡扯,DND战斗本质上是回合制游戏,无限引擎的半即时战斗很难还原DND战斗系统的精髓,例举一下无限引擎没实现的基本DND规则:标准动作,整轮动作,借机攻击,摔绊,冲锋,五尺移动,翻滚,准备动作,战斗先攻。还有武器范围,短柄武器长竿武器的控场能力不同,武器技能如顺劈,旋风攻击,精确射击等等等等,法术就更不用说了,很多范围法术即时制下极难控制。对比一下回合制的灰鹰邪恶元素神殿,上述的规则基本都还原了,直接结果就是即使你是个低级别的战士,照样能玩出很多花样:拿刺链的半兽人战士将进入守备范围的敌人卷死触发大顺劈砍翻周围一圈,这种动作无限引擎根本还原不了。
  • 冢原要
    无冬法术的还原度有些欠缺,尤其在法术攻防方面,魔邓肯大裂解这个法术内容的变化把这个过程过分地简化了,更不用说2代连时停也没有了,法术多大概是因为无冬用的是3版规则,所以一个法术都有强效,瞬发等变化版,可以说bg对2版法术的还原要优于无冬对3版法术的还原
  • 普遍
    我根本就没谈复原度好吧,正相反,我的观点就是BG的游戏性并不在于DND规则。为什么就一定要复原TRPG式的战斗?TRPG式的战斗拿到电脑上就一定好玩吗?
    我们谈论的是电脑游戏,电脑游戏和TRPG不一样,流畅的即时制才是好玩的。大众玩家选择了即时制,也是这个原因。无限引擎采用的这种即时制,顺应了历史的潮流,所以才受到了玩家的欢迎。
    请问有人觉得灰鹰比BG好玩吗?除了DND铁杆粉,谁会觉得那样的战斗方式才是好玩?
  • 普遍
    你还是打几个补丁吧,我当年玩无冬1打了PRC,魔法至少增加了数百种,职业更不用说了。另外无冬1原版就有时停。
    只玩官方原版的无冬,相当于只玩了一半,一些人可能会说等于根本没玩。
  • d
    dispatcher
    选择性失明吗?即时回合制和暂停都是还原DND战斗所做的妥协,而且把大部分DND最最基本的规则都舍弃了,本身就是个阉割的系统还鼓吹什么“多变战术”。
    BG的战术多变完完全全就是因为他基于DND这样一个成熟的系统。如果BG像龙腾那样用自定规则,那你说的这些还有道理,明明从骨子里就是DND的那一套,还要划清界限,有这么自抽的么
  • 普遍
    请问DND哪本书写了暂停和即时回合制?如果当时bioware真的想做个完美复原DND的游戏,那他为什么要“妥协”?他干脆就按你喜欢的灰鹰那么做不就得了?他为什么要冒着完美的DND受阉割的危险去选择即时回合制?回合制比这好做多了对吧,毕竟有很多先例。显然,bioware根本就没想复原TRPG式的战斗,所以也谈不上“妥协“。他向卫生纸购买DND版权,恐怕更多是看重DND的潜在玩家数量。毕竟当时DND还是很有影响力的。为什么这么好用,这么完美的DND最近几年都没人买了?连bioware都不买了,甚至PST2都换背景了。
    即时回合制和暂停都是和DND无关的东西,虽然说是完全原创的太夸张了(当时的横扫千军和黑暗王朝都可以暂停下命令),但肯定是第一次在RPG中运用得如此成功的。
  • 冢原要
    说的是2代没有时停,另外无冬1一个很大的缺点是不连线的话是没有团队合作的
  • 普遍
    前面就说了,无冬和博得本质上是两种游戏。无冬是网游,为什么就不明白。
  • q
    qq350295
    不要看攻略,
    下个weidu三部曲整合版,游戏目录下有游戏手册。里面基础的内容很详尽。
    虽然从游戏性的角度来说,直接玩2代最好,到最求更完美的游戏旅程感的话,还是从一代玩起吧
    为避免10代反人类的地方,记住集中主义力在主线,支线路远,麻烦,奖励不多,不比在意。快速通玩一代就可以。道具装备不必在意。
    要强力队友就一干邪恶队友吧。
    常按q
  • 真实之影
    同样是即时回合制、大地图、小队控制、暂停命令的DAO和DA2战斗玩起来比BG糟多了,掰弯出了DND以后就没做过好的战斗系统过
  • d
    dispatcher
    不管即时回合制用的多成功,也绝不是BG游戏性个战术多变的基础,相反即时加暂停的战斗方式极大的限制了DND规则的实现。而BG的游戏性和战术就是基于DND规则来的,管你把即时回合制吹的天花乱坠也没用。再说无限引擎的实现有很多硬伤,最明显的就是那个蛋痛的寻路算法,经常两人一碰,另外一个家伙就往地图反方向走了。这点在博得系列里还不太明显,毕竟大多数地形都很开阔,碰到冰风谷2那种羊肠小道,经常是指东往西,玩的人想摔键盘。
  • 普遍
    我觉得吧,有bioware当时的雄心,就算他凭空造个RPG,也一定和BG2水准相差不远。DAO和BG2之所以有差距,并不是用不用DND的问题(就好像完美复原DND的灰鹰也未必就好玩),而是bioware本身变了。
    黑岛和bioware当时钟情DND,更多的原因是出于商业性上的考虑,因为DND名气大,玩家多。那个年代DND游戏一箩筐,也是出于一样的打算。正因如此,虽然DND仍然好用,但是最近几年却没人原意当冤大头朝卫生纸上供了。即使从异度风景中受益最多的PST,也在PST2的策划中明确说明肯定不会再采用DND或异度风景的规则或设定了。DND要真这么神,谁用谁神作,为什么反而最近没有厂商愿意用了?
    一切都是钱的问题。如果真像大众软件那群傻逼那么吹嘘说《DND对RPG就像白酒一样越酿越醇》(好像是这个标题,具体忘了),这世界才不正常。
  • 真实之影
    我们和你扯战斗系统,你怎么扯掰弯身上来了?
    哪里有什么PST2,那叫PST精神续作,PE还说自己要延续PST的精神呢
    不用dnd的原因很简单,DND的游戏版权在雅达利手里,对就是那个才破产保护的atari,他哪里有钱去请别的公司来开发游戏,其次就是DND很难在家用机上还原
    用dnd神不神做我不知道,我知道按dnd的那套来战斗系统有保障
  • 泥鳅化石
    这游戏入门有一定难度,但是非常容易沉迷进去,尤其是二代,
    对我来说一代的存在价值就在于一个好盗贼和那几本加属性的书。