请教正确的博德之门玩法
- fcmorrowindBG系列的打击感是一流的,不比暗黑差甚至大部分ACT差,弓箭入肉和棍棒拍扁的感觉绝对一流,别说是记忆美化,我半小时前才体会了被高加的蛇人射成箭猪的感觉,噗噗噗,跟打到自己身上一样似地。
另外ADND的法术体系不同于绝大部分游戏,法术之间的相生相克体系极为复杂,尤其是控制类法术都具有极强的指向性,光魔法护罩就分三个层次,这不是ADNA规则带来的游戏性是什么?
比如WOW,或者大菠萝,大部分技能都能等效为dps(这可不是我说的,而是一篇专业论文),而ADND里绝大部分都无法等价为dps或者其他等价物。你能在其他任何一个游戏里找到类似凯尔本守护之鞭,或者混乱结界这一类的法术吗?
所以后期BG的平衡性很差,这种体系只能靠人不停的体验来调,10-20级是调的比较好的,到了TOB就乱来了,高位法术里废渣和逆天法术都屡见不鲜。 - franger111龙腾法术有亮点,但是整体来说跟翔一样。为什么比不了博得?dnd法术系统是几十年积累下来的东西,不可能说你一个游戏一立项,几年之内就能做出来同等档次的东西。为什么现在dnd作品少了,卫生纸根本重点就不再dnd身上,而且三版倒也罢了,四版根本无声无息,现在五版都出来了,什么玩意。
- fcmorrowind1代加上npc project、spell revisions和SCS三个补丁就可以达到其他90%RPG达不到的高度,如果是新手就去掉SCS。强烈建议至少装NPC project,已有汉化,队友大量互动,个人任务,可以恋爱,和原版融合度很高。
再加上UB、mini quest、BGT tweak等维和感极低和增强体验的mod,可以再干翻5%的rpg,而且这些mod非常轻量且几乎没有bug。、
虽然非官方的东西不作数,但我依然觉得比BG1好的RPG只有BG2,何况BG1也有自己独特的韵味,喜欢BG1胜过BG2的也不少。BG1是Quest,是role play,小人物的小任务的体验本身就是回报,做个任务就想着回报怎么样,值不值得,那只能扮演中立偏邪恶的角色,就像那些想方设法石化卡利德,或者地狱试炼又要奖励又不想付出代价玩家一样,虽然这也是一种玩法,但这样绝对玩不出BG1的精髓,甚至是BG系列的精髓。BG最伟大的地方在于除了不需要付出的廉价快感外,你想要什么,他就有什么,喜欢自在悠闲的田园牧歌,请选BG1,喜欢起伏跌宕的史诗冒险,请选BG2,喜欢一路到底战他娘亲的,请选TOB。 - fcmorrowind原因很简单,因为市场变了,别说adnd,就是3.5版的规则都太麻烦了。
现在的玩家只需要你告诉他大火球比火球厉害,超级大火球更厉害就行了,要他们去研究ADND里复杂的防破魔系统?要让他们知道特定情况下1级法术也可以比9级法术更有用?做梦去吧。
但这丝毫不能改变,在愿意付出精力学习游戏规则并实践的一小部分玩家心中,这种设计要好玩得多的事实。 - hein我当年就看了个流程攻略,和同学合作通了2,双机合作有个很恶心的地方是有人了死了不能复活,断开单人去复活好,再联线,一边是死人一边是活人……以至于步步为营很难打,最后通了,我还是搞不清这游戏的具体规则,就觉得看看剧情很有趣。
- Atarnis以基于ad&d的bg2为例
同样都附带隐身效果,请说出隐形术,妖精粉,高等隐形术,群体隐形术,暗影门,误导术的差别
同样能够免疫部分法术,两个法术无效结界和法术免疫的差别
同样免疫物理伤害,两个金钟罩和防护普通武器/魔法武器/远程武器的差别
同样是破解魔法,两个法术穿刺,红宝石逆转射线,凯尔本守护鞭和法术重击的差别。3级法术dispell能解除以上哪些效果
这些不够复杂?还有两个序列器,意外术和连锁意外术用来组合法术
外加永动机引擎实现这些法术规则时的程序bug
绝大部分所谓复杂RPG的系统都是火球和大火球的区别,连豁免都不用掷。只用调调数值的系统也好意思跟dnd比复杂? - PLD用合集,无经验上限补丁去玩博德之门1,就有逆天成神的感觉了。
比如使用博德之门2的职业舞剑士solo,很快就15级了。 - zhwend深然之
- Siegfried82最近也開始入門,戰略馬克
- midearth当年BG2磕磕碰碰去到红龙那,彻底绝望了
- wingofsilver=================================
- lega我说那啥,这些复杂也不都是优点,ad&d就有些内容是为了拟真度,游戏上实在是增加没有必要的复杂,比如说那个狗日的伤害类型对应护甲类型的修正表,比如说几个法术之间明确标出的详细互动方式....而且ad&d虽然法术确实挺好玩,但是战系真是无聊到家了...
古典dnd强调的是每一个动作的随机性和精确性,而每一下因为桌上游戏的需要,其实只要做一些简单的加减运算.,唯一复杂的地方就是法术本身的阅读量;而现代那些电脑游戏每打一下各种天赋属性护甲修正就比dnd复杂多了,只不过他们刻意淡化每一下的数值,而强调整个战斗流程上的复杂性。 - fcmorrowind兄弟,你是不是搞混了,列举的这些很多是3r才有的吧,如果说错莫怪
- 地刺1代 全选弓手 and 刺客 能用远程的全远程,法师用弹弓,拉个寇根当主坦
一代法系没法出魔武免疫,1个弓手能射的法师什么都读不出来就死了
2代就是法师的天下了, 博德的战斗是充满了乐趣的 很多时候无解的boss或者小队,你只要用对了法术就能一人solo .(比如物理攻击很强的典狱长可以被目盲到死) 当然队伍里维康尼亚和凯东2选一 得一即可得天下(2人阵营相反无法同时招募),维康尼亚堆魔免拿碎魔+2 一个人可以单挑秒杀所有巫妖. 凯东魔法消除等级效果X2,所有法系杀手
3代有些战斗法系有续航问题,比如蜘蛛隧道,灰矮人隧道这种几百只怪的地方必须强力战士才够长时间战斗,而且3里面神武器很多,不用浪费了 - dispatcher是3R才有的,但是无限引擎也做过3R的游戏啊。AD&D的纸上规则也和3R一样是回合制
我只是对无限拔高即时+回合战斗模式,贬低DND原生回合制的论调不满而已。 - eva2000as楼主你需要BGT-WeiDU-BigWorldProject。用BG2引擎从BG1(包括剑湾传奇)一路打到TOB没,还有数百小时的剧情MOD、数个装备合集、大量的新宗派和完善的BUG修正及整合调整。
- 每天好心情桌子上玩简单?口算?
光是先要算能不能命中,再计算伤害多少,就比大部分rpg复杂了吧……
大部分计算只要投两个骰子就行?光是比骰子大小吗?各种加减值,职业、装备、buff、debuff、专长、距离,范围、DR……一次attack当中涉及的数值,你都口算得过来? - 地狱哮喘其实我一直想说
博德之门这地方
下水道各种怪物邪教夺心魔
随便闯个空门都有巫妖打酱油
夜里还有吸血鬼在玩躲猫猫
还要限制大规模杀伤性法术自卫
这真的是住人的城市? - lega感觉这是在拿dnd电脑游戏当作dnd本身....比如说隐形和反隐,真视就是不管你怎么反复隐形只要在范围里就该看得清楚,真视和粉尘的区别其实是,粉尘可以让队友也看到隐形的人,而真视只有那个队友可以看到....但是无限引擎实现的方法就变成了用“6秒一次清隐形”来模拟“每轮只有当这名队友行动的时候才能看到对方”这件事情......顺便真视是牧师5环....
2版的法术dc其实到高级也挺好,因为人物的豁免是会封顶的,而且高级法术(比如说女妖)会比低级版本(比如说死亡手指)有更多的豁免惩罚。真正豁免随着等级爆棚的是3版,导致高级了之后需要dc的法术都不怎么好用这是后话。当然电脑游戏里玩家一身不合理的神器装,豁免低得发指,这就是另外一回事了。。。
还有,且不论20级以后啥啥啥不平衡(顺便二版的经验条对所有职业是不同的...20级以后这个是3版概念吧....),平衡其实根本不是dnd设计的重点,他们强调的是对奇幻世界的描写,高级法师本身就有毁天灭地的能力,至于他们和战士是不是平衡根本不重要。法术也是如此,很多法术强调的就是一个范,比如说流星爆女妖之嚎什么的,他们和平级人物对抗当然偏弱,但是用来轰杀一城村民那可是非常气派。至于战士玩家乐趣的所谓“平衡”是通过队友法师实现的,这个恐怕更加就不是dnd电脑游戏可以展现的内容了.....
顺便3版比起2版来说其实是更加复杂了,各种意义上来说,光是人物卡就可以比2版长无数倍。3版到2版还是一个很好的改进,很多暧昧不清的地方都规范化了,大家基本上最后都转投了3版,但是4版就不一样了...不仅至今3版依然非常热闹,甚至还给自己搞出了pathfinder这种敌人....至于无冬....首先你说的那些飞弹是无冬自创法术,为了改进法师在高级伤害法术scale的问题。然后2版的石皮作为一个4环明显是强得不合理,弱化一下又不能叫简化,DR这种设计比2版那种不够班就完全砍不动的来说战术性要丰富多了....
dnd真的玩起来是一个策略性非常强的战斗,强调的是无解既败,要根据对手的战法来选择策略,所以ai总是可以被准备充分的玩家击败,所以那些游戏里的boss才会加上各种不合理不必要的能力,但是这个纯粹是电脑游戏的特点决定的....所以做成电脑游戏就要各种妥协改变,实在不能用dnd电脑游戏来了解dnd... - 朱诺安娜为什么不玩冰风谷系
- 比良坂初音你说的这些都是很简单,完全不存在什么复杂的。虽然即使是熟练的DM和玩家偶尔也会丢三落四,但这跟你说的计算本身无关,计算本身就是很简单一个事
- 孙X但实际上没有多少游戏法术系统做的比博得2好
包括WOW
后来出的龙腾的魔法系统也不过是博得2的阉割版本
当然这和玩家太懒有关 - 34789作为一个坚定的塑能法师爱好者,看了这贴我觉得我找到了我修改过也玩不下去的原因了……
- Spugnoir唉。(以下略
大家好好玩游戏,不要争什么哪一代好、哪个系统好,没有意思 - dazzle神器滥强也是因为电脑游戏要求每个职业都能通关,而战士系面对很多情况根本就没有解,没有法术辨识连情况都搞不清,只能给他们强到离谱的装备
这一点在单人的无冬1里特别明显,看到+8的兵刃我吓得下巴都掉了,但是想一想要不是有这些神器,武器大师这些build怎么玩
没有一身神装堆豁免,遇到个死亡一指反应时间都没有就躺了,玩家还不得砸键盘
博得2里即使有那么多强力兵刃,战士系仍然是远远不如高等级施法者,只不过6人团队缓解了这种情况,所以在tob之前还算是得到了控制
到了tob什么云巨人手套+7武器斩首斧满地都是,结果战士还是要靠物免bug才能生存,满眼都是泪 - fcmorrowind我感觉是法爷最牛逼的地方在于对战斗的掌控和敲掉对方的短板让他崩盘。
初级的时候针对性的准备法术能让战斗简单许多,比如睡眠对地精,油脂对肉搏,魅惑分割敌人。
中级的时候有针对性的准备法术能让团队存活率大增,比如小型法术无效结界对付眼魔,抗冷抗火等,这时候法爷可以当牧师用,而牧师不能当法爷用。
高级的时候法爷根本就不鸟对手了,战场一手掌控,投影许愿、天使海等bug不谈,连锁意外,大型序列器,ts链足以玩死大部分敌人,你抗性高我就降抗,你罩子多我就全部敲掉。
ps:原版最多确实+6,四种双手武器各一把:卡索弥尔、掠夺者、攻城杖、伊克尔之刺。 - PLD不是博德之门,是阿斯特卡拉
- lundy我日这有个任务死活找不到怪了,这重做的版本里面也是一堆bug啊尤其是任务方面的。。。
在beregost下面旅馆里有个pala让我去南边西南边的山上杀半兽人,我俩个地图扫了三次了也没完成啊我操!!! - 精钢魔像3版和2版的法术体系是不同的,还有看你的描述没玩过无冬吧
法术攻防在无冬里变化不大,破解类吸收类无效类一个不少。3版的改变是:
1、难度等级和施法者等级,专职就是比兼职nb,智力高就是比智力低nb
2、豁免更贴近人物。用火球轰一个身手敏捷的盗贼是没用的,魅惑一个牧师是不大容易的,想用死亡一指击杀强壮的龙也接近不可能
3、法术辨识与反制。可以用低等级的法术中和掉对手高等级的法术,当然在游戏里不大有用,那个比的是手快
4、超魔。魔法效果可以进一步调整,有效时间更长,威力更大,威力恒定,不需要手势和发声,甚至瞬发,都可以做到。超魔规则比较复杂,无冬只实现了个框架,但mod也实现了元素控制(比如冰火球)和塑形(如三角形火球),还有触发式施法(一刀砍下去吸血鬼之触触发)
博德是好游戏,可要说到趣味性,还是3版要胜一筹。说无冬是火球大火球超级大火球,无稽之谈 - lega手边没有2版的书,暂时没法查那个,不过我记得女妖是比死亡一指惩罚多2来的,或者就是针对不同的豁免项。你要说3版是小火球大火球超级大火球,2版也有,火掌火线热射火球延迟火球流星爆,这些一个都不少.....好歹3版还能做出冰火球呢XD.....最花哨的其实就是那些魔防和破魔防的,其实也就是因为这些法术本身的特殊叙述,其实3版的破魔防机制更复杂,因为这次是复杂在规则逻辑上了.....
而且那啥,2版法师成功释放一个法术,需要的是全队一起的合作,因为控场法术施法时间通常都要横跨一两轮,先攻和3r不同每轮都会变,所以根据不同的顺序保护自己的法师完成法术这个是全队的任务,所以当法师一个睡眠搞定一片地精的时候,战士牧师都会有成就感,而不仅仅是感慨法师op。而电脑游戏里做出这种感觉的就没有了吧.....博得里还搞了那么多减施法时间的装备.... - lb19931118火掌火线热射火球延迟火球流星爆
除了都是火之外这几个没什么一样的地方。
近身接触攻击、射线、火球和流行爆有什么一样的地方么?
就算是火球和爆裂延迟火球也有显著的不同好么。 - lb19931118话说俺还是建议LZ不要玩重制版,先去博德之门贴吧找找二合一版玩。之后上p版大世界博德之门。绝对值得。
重制版现在还不是时候。 - Nihlathakls那几位都把楼歪倒哪里去了……
别的不说,lz先把龙枪冰风谷黑暗精灵小说看看
再玩起来,有了带入感感觉肯定不一样
顺便先玩weidu版吧,那个整合做的比较好,也是中文的 - lega所以说3版哪里火球大火球超级大火球了?和2版不都是同样的这一套....顺便火掌可不是近身接触....
- eva2000as没有时停,但是有卷可以读。战法贼的好处就是万能巧手,而且还有免费的潜行和侦测,再不济拿破城缒拐角背刺也是很轻松的。以前只装三MOD(没去掉等级限制但是有修正高阶技能)的最高难度通关最实用的就是战法贼,其次是游牧。】
说道游牧……泥玛石皮后负AC站在人群里放自然之美太作弊了。 - fcmorrowind无冬包括3版的TRPG我都玩过,豁免五种变三种,主属性修正,还有堆DC,进阶职业,经验表统一,超魔强效极效瞬发,法术构件包括后面一位提到的塑形我都知道。
可能是我表述的不够清楚,我说的意思是三版力引入的一些东西使规则体系化规整化,比如法术等级对DC的修正。比如许多法术归为统一体系,但也使得法术强弱之分更加分明。
我还是喜欢拿石皮做例子,2版的石皮简单粗暴但是怕元素攻击和其他防护物理的各有长短。3版的石皮加入附魔穿透以后就[color=#FF3300融入了附魔伤害减免这个大体系],在同样情况下完全可以被高位防护魔法取代,换言之3版将一些拥有不可取代性的魔法,统一到了“功能类似,但能力逐次增强”的体系中,同理法术等级的DC修正也是这种思路。2版这种东西也有但少一些,比如几个金钟罩。
所以我觉得2版的设计更像手工打造,许多魔法都是一点点调出来的,而三版是比较现代化的生产,在DC修正、免伤穿透,包括超魔等几个系统下设计或者说修订了一系列从弱到强的法术。