DMC4 PS3与360画面对比超详细贴 保佑PS3吧~~

  • a
    allensakura
    看來是有結果了
    360版鋸齒更少.貼圖更佳

    [本帖最后由 airforce18 于 2008-1-25 15:18 编辑]
  • 变巨
    这叫那什么来着,对了,叫‘动态模糊’,是一种高级特效,你们不懂*/-34 naive
  • a
    allensakura
    你說DOF可能大家會比較信*/-48 */-48
  • 变巨
    嘿嘿,LS真没幽默感*/-34

    不过倒也有趣,和tg那贴一对比,成了我在cos天湿,而楼上在cos我,233……
  • A
    ATi-R9700
    PS3快点降价吧。。。

    好像纹理是360稍微好点。
  • 变巨
    LS不是有BD player了么?
    或者是看中了这个功能?
  • A
    ATi-R9700
    我没有Player,有个Burner...还贪心想要个Player...反正也就$299么(when the time comes)。。。
  • a
    allensakura
    我在別的地方看到PS3版用的是2 FRAME BLENDING所導致的模糊
    相當於在動態時使用2XSSAA靜態NOAA,XO版直接上2XMSAA.
    看起來好像是的樣子
    不知道變巨有什麼意見
    我是覺得CAPCOM能想出這招也算挺厲害的,不過也只有60FPS的遊戲可以這樣搞
    還有360版的AF確定開的比較高

    [本帖最后由 allensakura 于 2008-1-26 01:03 编辑]
  • 变巨
    2 frame blending就是把相邻两帧混合平均一下输出而每帧都没有AA?是这意思吗?
    来源能否说一下?
    如果就是上面那意思,那根本就不能说什么动态下相当于2xSSAA。
    motion blur的最简单的实现方式就是多帧混合。但motion blur和SSAA,MSAA之类不沾边吧。
    稍微回顾一下AA的本质,它在于以更高的分辨率进行光栅化操作后再经过低通滤波还原为原始分辨率。
    从这个角度来讲,2 frame blending永远是原始分辨率,而且采样点中心永远不变,那哪里来的AA?
    至于SSAA则更无从谈起。SSAA相对于MSAA的最大视觉优势在于纹理效果的提升,而这种提升的根源在于更高的光栅化分辨率导致每个sub-sample的ddu、ddv减小小,而ddu、ddv是控制MIP-MAP的关键,也就是说,在SSAA的情况下。texture fetch使用的是解析度更高一级的MIP-MAP layer,同时再做down-sample。因此纹理的效果既清晰,又不会闪烁,这是MSAA+调整MIP LOD_BIAS做不到的。当然n frame blending就更做不到了。

    或者我们可以从更细节的角度考虑。一种情况为2xMSAA,另一种情况是2-frame blending+No AA。假设某一时刻某一个像素只有一个sub-sample包含于几何体边缘内。那么MSAA的情况就是该像素处,该几何体颜色比重需要减半,简化一下就是如果背景是黑色,而几何体是白色,那么该处像素颜色就是灰色。
    那么2 frame blending情况是怎样呢?对于No AA情况下,该帧此处的像素颜色是黑色,那么下一帧该像素处的颜色的50%就是最终显示的颜色。但问题是,谁也不能保证下一帧该像素的颜色就是白色,运动速度太慢不行,运动速度快了同样不行,运动方向也有要求,还真叫麻烦哩。而且如果有纹理的话,多数情况下只会让纹理糊掉。呵呵
    那你说,这还能等效2xAA,甚至2xSSAA么?
    因此,如果2-frame blending指的就是把相邻两个简单的no-AA帧混合,那么把它和2xAA等效就是胡扯淡。*/-34

    ATI有一个Temporal AA,它的实现方式是以两或三套AA sample pattern来依次渲染,也就是第N帧使用sample pattern 1来渲染输出,接下来的N+1帧使用sample pattern2来渲染输出,以此类推。
    它没有使用相邻帧混合,它是依赖于高刷新率下的人眼图像暂留功能来达到近似于混合的目的。
    这种方式的特点,在静态情况下,效果接近于2倍原MSAA,比如是4xMSAA+Temporal,在刷新率/帧率(该模式必须开启同步垂直)足够快,那么可以达到优于6xMSAA,近似于8xMSAA的效果。但是动态下达不到这种效果,或者说效果降低。原因和上面对2-frame blending的解释类似。

    Temporal AA能不能直接从软件方面实现,答案是可以但有弊端的。最简单的方式就是每帧调整一下project matrix,做一个位置偏移,比如N帧向左上偏移1/4个像素,N+1帧向右下便宜1/4个像素。这样其实就是1xMSAA + Temporal,在静态的效果下,基本等效于2xMSAA的效果。但弊端也相当明显,那就是纹理会抖动,呵呵……
    但为何Temporal AA成了鸡肋呢?就在于它对帧率要求很严格,不能稳定100Hz,那么图像抖动的效果就比较明显。而且,由于它必须打开同步垂直(这样才能保证相邻两次显示的图像正好是相邻两帧)因此显示器的刷新率也得达到100Hz。那你说这东西还有用没有?如果加上2-frame blending,倒是不用要求这么高的显示器刷新率和帧率,但这样会造成不必要的麻烦,当运动速度较快时,赝像现象会比较明显。尤其对于MSAA较低的情况下,问题会更严重。而且,如果是上面提到的软件方法实现,那么纹理抖动再混合一下,直接就糊掉了。*/-14

    [本帖最后由 变巨 于 2008-1-26 02:34 编辑]
  • 米兰的红与黑
    变巨兄很专业啊,下次如果能图文并茂就更好了*/-49
  • 变巨
    配图这种事那就难为我这种懒人了。*/-34
  • a
    allensakura
    老實說我看到2 frame blending是天師講的*/-40
    天師八成又是去B3D看了什麼回來*/-91
    我自己那時也覺得PS3版的圖的確看起來有點像兩張圖隔0.X個PIXEL合起來造成模糊
    不過這樣無法解釋PS3版MESH邊緣為什麼那麼的麼清楚*/-41
    合理推論應該純粹是PS3版MIPMAP調的較低導致貼圖較模糊
    然後有做2 FRAME BLANDING模擬MOTION BLUR的效果以減輕動態時鋸齒

    [本帖最后由 allensakura 于 2008-1-26 21:57 编辑]
  • 变巨
    你没看明白我说的东西。
    我提到了两种,一种是2-frame blending,就是说,相邻两frame按50%混合。
    这种做法只是一个劣质的模糊效果,不和任何AA沾边。连motion blur都达不到——motion blur可不能只用2帧做混合。

    另一种是Temporal AA + frame blending的方式,也就是相邻两帧有一个小位移,这样,在静态状态下,就如同有了AA。但动起来效果就变差了。
    而且对于这种 1 AA + Temporal的方式,纹理会变模糊。原因在于即使静止状态下,两帧的图像也有位移,那么混合以后,一定会变模糊。
    而ATI实现的硬件TAA则不会这样——当然硬件TAA不会blend frame,但就算blend了也不会模糊,原因在于它只是改变sub sample pattern。而对于三角形内部的像素,总是以像素中心渲染,因此,无论采用何种sub sample pattern,三角形内部不会发生位移。
    换句话说,centroid sample听说过吧,也就是重心采样。对于MSAA来说,三角形内部的每个像素的重心就是像素中心,只有在边缘处,重心才不等于中心。因此三角形内部的纹理,无论采用何种sub sample pattern,都是以像素中心采样,因此它不会随sample pattern改变而偏移。
    但是软件实现的TAA,由于是通过整体便宜达到的,因此无论何处的像素,都会发生偏移,因此相邻两帧会发生图像抖动,从而混合后就会模糊。
    当然上面这种情况也有好处,就是对于alpha test来说,由于整体都偏移了,所以等于对于alpha test的地方也使用了AA。因此在alpha test处,效果比没有使用alpha to coverage的MSAA效果好,当然这是指静态情况下。
  • 变巨
    我认为用软件实现TAA的方式能够更好解释PS3的情况。
    [local]1[/local]
    如下图,蓝色区域代表三角形的边缘。黄点代表subsample,黑点代表pixel center。
    那么如果使用2xMSAA,该处像素就会有一个subsample位于三角形内,因此三角形对于此像素的占有率就是50%。
    而如果使用no AA,那么由于三角形没有占据像素中心,因此三角形对于此像素的占有率就是0%
    而如果使用软件的TAA方式,让第N帧,所有顶点都向左上偏移1/4像素的距离,而第N+1帧则让所有顶点都向右下偏移1/4像素的距离。
    那么这就相当于,顶点不动,而第N帧以右下的sub sample为像素中心光栅化,而第N+1帧以左上的subsample为像素中心光栅化,因此第N帧,三角形对于该像素的占有率为0%而第N+1帧三角形对于该像素的占有率为100%,因此一混合正好是50%
    这就是静态情况下,No AA+Temporal的边缘等效于2xMSAA的解释。
    然后是软件实现TAA的纹理模糊问题。还用上面那图。
    对于MSAA,三角形内部的像素,无论subsample如何排列,纹理采样永远是以像素中心为采样点,(如果没有使centroid sample,则边缘处的采样点也是像素中心)。因此三角形内部的纹理等同于no AA的情况。
    但是对于软件TAA来说,由于等效于像素中心发生位移,因此,纹理的采样点也是变动的,因此相邻两帧,即使是静止图像,也会发生抖动现象。这就是混合后发生模糊的原因。尤其对于这种No AA+Temporal的情况,如果它的偏移量再取得大一点,就更要命了。
  • a
    allensakura
    所以變巨認為這個是TAA而非2FRAMEBLANDING?
    可是目前看起來PS3版沒有畫面抖動的情形
    我也搞不清楚了*/-20
    回巴哈看了一下
    http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=60001&snA=8034&read=&tnum=336&locked=F&subbsn=0&Bpage=0
    這邊倒也是各執一辭


    你是說TAA合併BLANDING一起使用
    難怪我想想來怎麼怪怪的
    PS3版的貼圖確實糊的很奇怪

    [本帖最后由 allensakura 于 2008-1-27 02:25 编辑]
  • 变巨
    我认为用TAA + frame blending可以解释纹理模糊的现象。因为我觉得PS3那些截图纹理模糊得挺怪的。
    TAA+ frame blending会让纹理变模糊,并不会抖动。只有软件TAA但不使用frame blending情况,才会发生抖动。
    ATI的硬件TAA在帧率低的情况下,可以看出边缘抖动。但非边缘处不抖动。

    而且大多数情况下,PS3的锯齿要比X360明显。这也符合TAA的特点。

    简单的2 frame blending,我是想不出有什么用。

    [本帖最后由 变巨 于 2008-1-27 01:35 编辑]
  • 变巨
    说明一下哦。
    我说的Temporal AA可不是NV的那个TAA和ATI比较新的那个Adaptive AA哦。

    看了一下那个巴哈的贴,有人说偏移像素渲染后blending就是SSAA,显然是不对的。他没有搞清楚SSAA的纹理提升、MipMap Layer selection到底是怎么回事,MipMap Layer的选择可不是根据什么远近来确定的,虽然最终看起来和远近是有关的。
    只不过在对alpha test有AA效果这点上,Temporal AA+blending和SSAA的效果近似。而纯粹的MSAA对alpha test无效。不过,适用MSAA+Alpha to Coverage同样可以让alpha test实现AA。
    而且,Temporal AA+blending,必须在静止环境下才能达到比较理想AA效果。SSAA和MSAA当然没这个限制。

    另外一点,Temporal AA+frame blending并不比那个2 frame blending更耗费机能。因为它是temporal的。并不是每帧要渲染两遍。

    [本帖最后由 变巨 于 2008-1-27 02:01 编辑]
  • 米兰的红与黑
    没猜错的话,变巨应该学图形学的吧*/-34
  • 小钢琴正太版
    */-20 真多专业知识
    话说我也很喜欢sakura也
    已经是狂热的地步了
  • a
    allensakura
    首屆最萌冠軍*/-93 */-93
    可惜沒什麼人記得了*/-91
  • 小钢琴正太版
    */-35 就凭这无敌的clamp画风,我一直觉得她最高,当然,我也很喜欢知世,看我头像就知道我狂热程度了
  • 变巨
    可惜Clamp那几位长得有点抱歉*/-91
  • 小钢琴正太版
    */-49 画得越好的画师长得越恐怖

    送上tony大神玉照一张
  • 变巨
    那不见得,井上雄彦,桂正和,北条司长得都挺正常的么?
  • 小钢琴正太版
    他们三个不属于萌系画风的
  • 变巨
    萌又不等于少女漫画画风,那Clamp也该除去。*/-19
    tony也算萌画风啊?那漆原智志算啥画风?*/-19
  • 小钢琴正太版
    漆原智志的画风不喜欢,我个人认为挺糟糕的

    tony画得人还是萌的,就是带h了
  • a
    allensakura
    CLAMP又不只一個人畫
    各有不同的畫風
  • 小钢琴正太版
    主要操刀的是Mokona

    那样子真叫惨不忍睹啊

    我的天
  • a
    allensakura
    這是角度問題.拍攝時間問題
    還是真的是特效差距?
  • 变巨
    显然是地点、时机、角度都不同所导致的么