仁王成功会不会让硬派动作游戏死灰复燃

  • 不会武术
    黑魂算act么
    假如黑魂不算为什么人亡算
  • 大脑
    看怪物是站着死的还是浮着死的
  • 天悬星河
    首先他不会成功
  • E
    Exm842
    等着被各种投技秒杀吧
  • l
    liva
    仁王首周销量能过10W就谢天谢地了
  • f
    fcbjay
    手感辣鸡
  • x
    xiaoboost
    黑魂算是RPG吧
    而且仁王玩起来和黑魂完全不一样啊……

    比如这位——
  • t
    treexper
    多少带点rpg元素,不过这种改动趋势不能说差。原始的那种act感觉就是3d pve版的格斗游戏。
  • Z
    Zak
    一个跳都不能跳的叫硬派动作游戏,还是玩史努比去算了
  • 若菜
    鬼武者:……
  • s
    silentdirge
    仁王硬派???
  • 汪达
    神之手:......
  • 爱吃豆包
    黑魂=冒险+动作+RPG
  • Z
    Zak
    比起鬼武者这种,先不说为啥还要搞个DMC,同样不跳的不如推个卡婊遗老三上的vanquish,虽然不能跳只能滚,滑铲也是很刺激的,看着像个打枪其实玩成ACT了
  • i
    icecry
    先不管这个,忍龙新作呢
  • b
    boxloli
    ACT的顶峰就是猎天使魔女1+2了吧
  • c
    cosx
    几级啊变身槽怎么这么耐久
  • s
    squarezty
    讲真,这游戏把反人类的设定改一改,多国语言首发,说不定饥渴的鬼佬就买买买了呢
  • z
    zhouxin95
    看下一个测试吧,还是期望这个游戏能做好
  • k
    kwkch
    之前制作组已经说要改测试中玩家反映的问题了,包括武器耐久设定,怪物攻击力过高,耐力槽耗尽会眩晕等。
  • m
    madcow
    鬼武者算AVG,神手算3D清版格斗啊,有什么问题(
  • _
    __Liana__
    我信忍龙4
  • 张献忠
    先成功再说。
  • 托米
    先超过山寨前辈堕落之王的销量再谈历史地位
  • 妹控使徒
    黑魂毫无疑问的ACT

    丰富的动作模组 计算出招前摇 以及各种判断敌我判定盒 出招动作等 这打法已经接近MH 鬼泣等ACT类游戏了

    还是说你们讨论ACT只会听个响谈打击感?
  • y
    yanhan0410
    从试玩版来看,《仁王》还不算上成功吧。
  • z
    zplbc
    不是说80万下载么
  • C
    Cinderella
    我觉得好歹有个组合技派生技之类才算ACT吧
    黑魂目前的性质是动作部分可以弥补等级不足,相对的等级部分也可以弥补手残
  • e
    eglath
    我记错了, 80万下载那么销量破百万稳得要死, 本世代所有有测试版的游戏最终销量都超过了测试玩家数量
  • z
    zplbc
    自己玩的时候感觉还是很好玩的,虽然因为受苦就只通了第一关拿霸者之证
  • n
    nekonekomakoto
    主要还是一上来对新手不友好,刚开始没装备小怪秒你,没有教程不会R1回气打得憋屈不流畅,中后期的问题还是不是很大的
  • z
    z692689995
    一堆人跟风下了试玩版玩了十几分钟发现是什么烂东西就删掉的,绝大部分人被这试玩版吓跑了还差不多,还指望最终销量比下载量高不要笑死我
  • 妹控使徒
    严谨而精准的判定盒以及流畅丰富的动作模组
    个人认为的ACT标准
    你说的更倾向于华丽流派的ACT 鬼泣 魔女那类 考虑如何连段敌人打出更多输出是核心而不是更多考虑防御

    早年的SF和MH就没多少变招 很朴实的一拳一脚 比起考虑连段而更多是考虑抓住敌人空隙打出每一招 朴实的战斗 当然这种是不多了 但依旧算是ACT
  • 小猪猪
    我不懂了,一个免费试玩下载80万怎么得出销量能过100万?我记得当年暗荣的战国2nd试玩版还破100万呢
  • c
    colorlemon
    等等,谁说魂不能跳的? 黑魂1还有好多靠房顶跳跃拿物品的谜题呢~
  • 灰色的狐狸
    SF是街霸?那是FTG吧。。还是哪个?
    打击框和动作模作丰富的话,估计KH甚至tales都能算上吧
    所以我觉得MH和魂都更属于ARPG,ARPG和ACT最大差别在于除了同时机师性能的同时还能提升机体性能,以至于不会卡。
    但我所定义的狭义的ACT,属于那种只能提升机师性能,该过不了还是过不了的
    这种游戏里面也有一拳一脚没有华丽连击的
    大众的有马尿,小众的有红侠乔伊

    至于仁王,我在试玩的时候是很开心,我已经多久没见到一个认真做战斗系统和动作系统的动作类游戏了(甭管ARPG还是ACT),上一个大概是13年的神奇101了。R1回姿这个设定令战斗一张一弛,构与崩的设定也使战斗更加多元和策略。
    但一堆人试玩玩了不到10分钟就开骂,里面不缺q君这样的主播,带动了一堆直播党在骂,最大问题还是在用黑魂的思维玩仁王,更别提这游戏后面就和无双一样。
    放出来调查时欧美好评爆炸(恶魂一样),亚洲日本总体骂成狗。然后就往脑残方面改了。
  • 哈罗
    这游戏破百万应该没什么问题,主要原因是大家魂玩腻了
  • n
    nekonekomakoto
    魂3磨磨蹭蹭的现在也快通关了,还是不喜欢这举盾二人转的伪回合制游戏,看来还是血源适合我,还有就是等仁王的beta测和正式发售了
  • 天悬星河
    你哪看到的亚洲日本总体骂成狗的,总体都是中上评价,欧美的好评比例更多而已。
    往脑残方向改更是无稽之谈,除了改掉大喘气有待商榷,核心系统动刀子了?这游戏的一堆脑残设定不改才是要完
  • l
    lalayomm
    按照楼里说的硬核游戏就是要让硬核玩家研究的有乐趣,同时要让玩家的技术力得到更多的表现这没错。FTG和ACT本质上是一回事,只不过“玩家技术力的表现”这个竞技项目不同,ACT常用项目是TA和体操那样对完成高难度动作进行打分评价。
    无论TA制还是评价制,对其他条件的约束必不可少,类似共斗中的斗技场,如果没有强制约束的话那么就刷完动用一切可动用的要素再来看玩家技术力的反映还能占多少。对于ACT的两个项目来说,TA还稍微直观一些,评价制难认定,游戏自带的评价系统一般都是片面且不够看,系统之外的谁来认定难度系数几点几?皇家卫士和真升龙哪个难度高?为此硬核游戏必须让玩家都能感受到“这有难度”,让所有玩家统一一个高难度是必要的。
    但是目前大环境游戏太多,你难倒玩家了很多玩家就选其他的去了。光做一个硬核高难游戏并不难,制作组对ACT发展至今的那些按键套路基本都了解,能让非硬核玩家能做到知难而进才是真正的死灰复燃,这不靠融合其他游戏类型来多元化几乎已经不可能了。
  • 灰色的狐狸
    改掉大喘气已经很逗逼了好么。。大喘气作为惩罚以及崩敌后的奖励都可以算进核心战斗的一环了,现在就看他要怎么改。而且中后期难度必须得上调,前期调不调倒是无所谓,中期技能一开和无双没什么差别。
    耐久一刀砍更是神作,它就不能把耐久稍微做高点然后磨刀石携带量弄多点么。

    本来游戏的高装备掉率就是用来献祭用的,用献祭换箭或者血药,没什么不合理的。
    好评率方面鬼佬看图简单易懂都能知道碾亚洲地区这不用说了吧。
  • r
    roflol
    多说一句,按上次的修改说明,精力空了喘气只是调整了触发条件,可能是改成不易被玩家主动触发,被敌人打了还是一样要崩防的
  • 天悬星河
    大喘气去掉不代表没有其他表现形式更好接受的惩罚措施,所以我才说有待商榷

    耐久做高磨刀石变多除了让它显得更加画蛇添足之外有其他实质意义吗?本来这游戏乱七八糟的rpg要素已经够多了,再不精简留着过年吗,这游戏的命门根本不在系统本身合不合理,而在于系统过多
  • g
    gg142857
    原地跳
  • 灰色的狐狸
    我觉得挺有意义的啊,作为死亡的惩罚之一,还有对武器装备使用的调整
    你这么说为什么wow还要做耐久啊,反正都要去修
    mh要做耐久反正都要磨