仁王成功会不会让硬派动作游戏死灰复燃

  • 死线
    从游戏架构上来说魂系列该算ARPG,因为升级、强化、装备系统占的分量比动作判断成分要大……

    不过仁王是不是也一样?一样的话也得算ARPG……


    反正仁王从S1er发布的打法研究上来看,绝对跟“硬派动作游戏”没太大关联——长枪打鵺能够简单到一路直戳,这显然不是个合格的”动作游戏“。

    真正的”硬派“”动作“游戏本身就要像忍、爸要捏她、忍龙、DMC那样反应占90%,剩下10%归其他系统才算数……
  • n
    nekonekomakoto
    ACT还是难度太大,现在玩家如果打不过就玩其他游戏或者车枪球怎么都爽过玩ACT,魂能在难度和系统上做到能让玩家知难而进真的是太可贵而且让人震惊了

    现在很多FTG还有ACT也都加入些新手模式老妈模式来一家连段和闪避其实也算是一种妥协吧,魔女那个还真的挺不错的,虽然这游戏后面就只剩下拳脚拳百裂腿了.....

    ACT还是要打得好看,流畅,跟敌人有来有回各种进攻躲闪而不是数值碾压一刀带走,节奏快慢那是看游戏了
  • 死线
    对策的多样性恐怕没法成为判断标准:

    1、忍系列全程杀阵杀阵杀阵杀阵。

    2、清版ACT最多三择(拳、投、冲)。

    实际上ACT不是3DFTG,一般还真没有那么多招数……


    另外一方面,真正硬核向的ACT讲究动作判定节奏控制,反而会要求你把敌人拖入最优解中一一解决(比如魔界村),反而是表演性质严重的游戏会弄很多这这那那的招式(比如那一大票割草无双)……
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    lalayomm
    是啊就是为了最优解,但是为了这个解是值得反复讨论和进化的,而且最优解一般适用于TA制,以忍来说杀阵只是制造伤害到对策之一,为了TA在路线的选择上就会有对策的不同,即使是制造伤害也会有直接忍术的。
    对于评价制来说就是个难度系数问题,无双就因为人尽皆知它难度系数不高,而同样表演鬼泣就是普遍认识难度系数高,真要是2代那样又不硬核了,真是个难度问题就是。
  • 卿卿雅儿
    看不懂你们高玩的标准。我玩鬼泣也卡过关,刷刷刷拿魂升级,加血条长度武器威力。,最后磕加血药过关。算下来武器升级、人物升级、使用道具都有,所以鬼泣也是RPG?忍龙这么算好像也是RPG;
  • 妹控使徒
    追求最优解和丰富化玩法的来说
    正面例子是忍外2 你有多种方式和武器来解决敌人 但是研究打法会进入最优化的局--------每个空隙最多打几下之后必须回避 或许MH也是这样
    不过最优解这是很多游戏的通病 至于追求最佳武器的最佳打法还是最喜欢的武器最佳打法就看个人

    反例的话 战神和暗黑血统等一票欧美ACT 尤其是暗黑血统 不仅套路固定 你连选择用什么武器杀死BOSS的自由都没有
  • l
    lalayomm
    MH是明着搞timeattack了,斗技场,韦驮天、狩猎大会,旅游业的园区里还有个专门的TA角,所以玩最优解不可避。但是个别时候千篇一律TA会显的相当无聊,比如早期的枪和铳,延伸到F里forest就做了“好榜样”,为了TA打法全是“插插插跳”,铳都半炮不开。所以对一个玩家都称其浪漫武器的东西来说,显然tina如何表演刹那、炮击回避、月步啊这种东西更讨喜。鬼武者要玩TA就一路一闪也是差不多道理。
    其实一般如黑魂、MH是TA和表演都搭边。
  • 灰色的狐狸
    欧美ACT是个梗。。。
  • 灰色的狐狸
    武器的威力是不会涨的。。只会多招式,派生技那些。。但这种升级要素并不是这ACT的核心部分。
    魂和仁王这种arpg明显就是绕着属性进行的,无论配装加点啥的