数毛社DF:2017年技术最先进的游戏
- 归蝶
- 妹控使徒SURGE? 什么理由?
我真看不出技术上有什么先进的 唯一沾边的是游戏内的背景设定很先进 - LunamosDF更关注的是实时渲染技术。事实上游戏的进步远不止渲染的进步,渲染上的进步也远不止实时技术的进步大量造成观感优秀的技术是没法数毛数出来的。
- 小李子大脸猫
- 杰洛特DF最关注数毛才对
- liens所以说小岛真tm命好啊,游骑兵弄的这个引擎这么靠谱,还是他脑残粉,死亡鸽浅要是腿了是不是应该当众砍头
- xeronc脑残粉不至于,有很大商业互吹成分。索尼的目的要让小岛用这个PS4独占引擎。怕是内部程序都走完了,游骑兵才来个“口技马先生,请用”。这引擎的确碉堡,但是地平线的水体做得不好,而这个搁浅恰好有大量的水,不知道到时会怎样优化。
- dark_saber
- Jai用机玩家
泥潭大手子重新定义技术,低分辨率不配谈技术先进。
- P-link
- 平井姨夫如果在3DS上作出PS3效果的游戏肯定也能评上技术奖,这个排名估计是综合平台性能和在这个平台实现的画面效果来说的。
- SergeGlenn你想简单了,游击队的人说过直到游戏发售为止Decima引擎的演出工具都没开发完成,不是说小岛拿过去就什么都不管直接用了,魔改是一定的,不然小岛冲Decima的演出弱点就不会用。对比看下UE4开发的Daysgone第二个演示,也是开放世界但在gameplay里就能无缝插入一些电影运镜,地平线整个游戏gameplay和电影演出部分都是割裂的,演出部分质量都不像个3A游戏,我觉得小岛参与Decima的开发能把引擎的演出部分带到本世代一线的水平,对游击队也是件好事儿
水体我觉得就是游击队没找到足够性能的解决方案,不代表他们做不好水体,这方面的性能选择可以随着游戏内容侧重调整,不是死的东西 - zplbc忽然发现这几年都是独占第一啊……
- 佐伯香織
- 萱时令surge居然也能上榜 这么冷门的游戏…
机械外骨骼黑魂这游戏总共就没几个场景 每章都是在同一个不大的地图转来转去 每章开始跑出篝火房刚一左转就能直接看到好几个无法开启的近路了
是挺“巧妙”的 素材充分重复利用
6g东西没多少硬是让你找路跑图30个小时 - 归蝶图形技术不是很懂,术语可能翻译得不准:
物体破坏和投掷、飞行的物理效果
出色的post-processing pipeline(motion blur、聚焦和景深处理),和云层的表现一起带来的飞翔体验("simply a sight to behold")
(ps4pro)通过高解析度几何渲染实现了锐利的原生4K,而因此牺牲的材质解析度因为本身卡通化的风格并不容易注意到 - lostyzd这个是个人评的,实际上评价者好多游戏都没玩过,比如星战2
要我说今年最佳技术贡献
地平线黎明时分
荣耀战魂
地狱之刃
Claybook
其他的诸如星战/刺客信条/塞尔达/使命召唤也令人印象深刻。 - 哈罗我觉得应该给地狱之刃一个技术肯定,如何省钱的做出好画面是未来的重要课题
- Aric_BearDF现在也算是一线游戏媒体了,专注于游戏技术方面分析。
星战2人家从pre-alpha阶段开始测试帧数表现前不久全平台表现都测试过的。
这媒体通关的游戏不多,但是玩过的游戏绝对不少。 - Aric_Bear视频里面说跳楼2在ps4pro表现是应该说的是高分辨率的多边形渲染搭配上低分辨率的shading。带来的结果是原生4K的清晰的模型边缘和弱化的表面细节,很好的符合了游戏的艺术风格。
我觉得这种分别渲染的思路也算是给其他卡通渲染类型游戏提供了一种优化思路,视频里面说跳楼2是使用这种方法的少数几个游戏之一,以后也许就会多一些了。 - lostyzd
- Aric_Bear
受教了。
但是他后面又提到了团队一起讨论过一个列表,难道这个过程也把星战二排除了。。。。。。
之前单独讲星战2的那几个视频评价还挺高的。