白金的渣作的特色和缘由求教详细

  • w
    warachia
    极度混乱是真烂……除了内容充实人设骚包以外找不出任何优点。
  • 灰色的狐狸
    网战不错
  • w
    w酱
    https://www.platinumgames.co.jp/dev-nier-automata/article/27

    白金的开发日记,其实不光动作部分的,他们的开发自由度很大
  • w
    warachia
    也一般吧,场面从头乱到尾,系统没什么新意,
    对战人数太多但系统基本以1v1为基准开发,打起来各种别扭。
    各方面我觉得都不如同期NG3的网战。
  • A
    ASDJKL
    说起来车枪球年年换皮大家都很资瓷,act又换皮又创新却要死要死的样子
  • t
    treexper
    感觉白金的开发效率很高,从来不拖拖拉拉的,果然长期在甲方重压下劳动。不过有点公式动作游戏的感觉。
  • w
    warachia
    没了解的领域最好不要乱黑,虽然我不玩球但我也知道年货fifa和we每年都在系统上求新求变的。

    act在全球市场上里本来就属于小众,
    卖的最好的蝙蝠侠也基本不是靠act层面的游戏系统大卖的。
    如果你喜欢这个类别,建议你买张仁王支持一下,
    这可能是近五年内唯一一部在系统内核上比较有创新的纯血日式act了。
  • w
    warachia
    其实白金做的这种公式化的换皮衍生物ACT,
    一定程度上来说我都还挺喜欢的。

    变形金刚G1或者科拉传奇这种title,一样的定价你外包给路边小厂,
    出来的东西我可能碰都懒得碰一下。
    你给白金做至少中流的水准是可以保证的。
    实际上变形金刚我就玩了很久,虽然系统换皮场景单调,但确实是好玩。

    只是希望白金在这些奶粉外包以外,自己的原创也能好好做。
    目前的龙鳞化身各方面看起来都非常不乐观。
  • v
    vft6565
    征服画面太糊了,来的hd版啊。
  • A
    ASDJKL
    不小心带出来的球字,仁王待我回头看看风评,画面差就不买,不能惯着光荣抠门的习气
  • s
    s1kuku
    最近的那几个改编游戏,太坏白金工作室的名字了,火狐亦然。

    白金的另一个存在问题就是风格太雷同(101算是少有的创新)。尼尔2也太mgrr,虽然有所改善,但是试玩下来动作系统还是太寡。不过尼尔本来的玩法还在。

    ps:尼尔2基本就是前作制作人跟前作曲这两原作核心人物跟白金工作室做的,毕竟之前的工作室已经解散了,se参与很少很少。哦,还有吉田的人设
  • N
    NF17
    求解FIFA从10到13、14到17两代系统历年的创新、变革
  • M
    Miwiki
    真的,我用360下载个GOD玩了两关都受不了……
    操作烂系统烂关卡烂
  • A
    Asuna
    讲道理,白金作品劣评的根本问题不是换皮魔女,而是流程短玩法单一,用附加挑战来拼凑游戏时间
  • 灰色的狐狸
    尼尔2我觉得核心系统单薄可以理解,本来这游戏就不是传统act,前作也不act,粉丝爱前作也不是因为act部分,做出个酷炫狂拽叼就可以了
    所以尼尔2我一直觉得现在能不能成功反而看剧本造化
  • 灰色的狐狸
    神之手算不算平a。。
  • 马尔代夫的马桶
    征服当时是玩得超开心,爽快得一比,没见一款游戏滑铲有这么刺激的。

    ----发送自ONEPLUS A0001,Android 4.4.4
  • w
    warachia
    虽然不知道你说的几大act是哪几个,但是你说的“系列作都只是打磨系统”我是没法同意的。
    dmc初代 开创act远近程结合,三代革新风格系统,四代革新风格即时切换和投技反击一体化的恶魔之手。
    ng初代 开创高速攻防,二代革新断肢系统,三代革新断骨系统并且在资料片里完全重做了这一系统,还有个完成度极高的网战模式。
    这两个系列的进化幅度都远远不足以用“打磨”二字衡量。
  • w
    warachia
    神之手的特色在于自编辑combo和精细化的回避系统,如果白金现在来个神之手换皮那我也是超级欢迎。
  • 灰色的狐狸
    龙鳞极其不靠谱中,虽然还有一丝丝希望
    上个极其不神谷的神谷游戏是大神。。感觉还有一丢丢希望
  • s
    stair楼梯
    我其实觉得我说的没什么太大的问题,你说的这些所谓的革新也就是增加新的元素,而系列动作上的主心骨并没有改变,用来带入白金也可以表现魔女一手脚武器魔女时间以及魔法终结技,魔女2魔力解放系统,mgrr主打弹反和斩夺系统可在高难度下秒杀敌人,然而动作就是反复打磨变得更精致更流畅,手感也变得更舒适,毕竟清版act一直以来就是这要,要想做到真正意义上的变革无非就是不做这个类型

    ----发送自Sony E6683,Android 6.0.1
  • 一个过路的
    @Asuna
    我觉得魔女把隐藏挑战算进流程完整度这个设定病得不轻。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • w
    warachia
    不,我所说的核心是对玩法有根本性改变的东西。
    爸要捏她里你所说的那些“新元素”,要么是神谷以前的作品里出现过的,要么是纯粹演出或者设定层面上的东西,对玩法并没有什么根本性影响。
    我从以前开始对爸要捏她的态度一直没变,这是一款很有诚意的神谷流act集大成之作,但是并没有什么新意。
    MGRR的斩夺也是一样,本质上就是精准防御加处决技,触发斩夺以后基本就是能操作的演出,和qte差别不大。

    最近几年最有新意的act作品,我觉得反而可能还是basara系列,无他,角色太多,每个角色还要做出操作上的差别,想没新意也难。
    无奈本身是个二线割草游戏,再有新意也做不到和当家act一样的精度和完成度。
  • b
    bwsusaga
    仁王也吸引了不少喜欢魂的玩家,而且实际上只是大框架像,动作部分标准的TN特色,
    另外基本是一片好评出了就买的,喷的人不多。
  • s
    stair楼梯
    @warachia
    我觉得你这样说不对,贝姐敌人种类比大香蕉丰富,有着足量的boss战而且打法不一,大香蕉充其量也就角色招式操作不一样,本质上是割草游戏流程也较为套路,你想说的革新不会就是每作加几个新人物吧。。。。mgrr你觉得斩夺跟qte差不多,但这个系统确实提供了更多玩法并且游戏中也将其带入了boss战,这肯定也算是创新,而且就像我说的手脚装备不同武器,在清版act之中确实是最顶尖的设计,能做到这点都我觉得也就神谷光头一人,而且你如果玩过光头的神器101就会知道虽然本作褒贬不一但绝对是白金集大成之作。。。。

    ----发送自Sony E6683,Android 6.0.1
  • T
    Trompete
    创新问题要放在不同角度看

    你放在ACT游戏的类型里看,很多游戏的新系统新玩法那都是革新

    如果在所有游戏的角度来看,ACT或者ARPG基本上还不是在打人被打回避反击连招里……

    所以说,比较核心ACT玩家也许会对一些新系统感到满意,但反过来看倾向于剧情、美术、关卡设计、或者RPG部分的玩家根本不把这些当回事吧

    当然,别说其他玩家完全不会去选择ACT、ARPG来玩就行……
  • l
    lalayomm
    楼里有几位说得是没错的啊。ACT很重要的一点在于对玩家技力的评价方式,传统的就是TA,但是TA就是容易陷入一招鲜,鬼泣的评价体系就对完成一套高难度操作给予应当的打分,是鼓励对策的多样性与挑战难度,避免一招鲜。现在基本形成了两者结合的评价方式,对策的多样性以及挑战难度的回馈基本会反应在TA用时或者视频的时髦等地方,如果硬是用各种其他元素把玩家逼成一招鲜的效率厨,那么还不如玩按键时机定死的音游呢。
  • w
    warachia
    basara从3以后每个角色都有各自一套独立的操作模式,有几个角色玩起来就像换了个游戏。
    我也说了作为割草游戏完成度不能和正经act比,但至少提供了很多可能的方向性。

    至于你说的手脚拿武器什么的完全是设定层面的东西,背在背上还是粘在脚上对玩法完全没啥影响,看起来演出不同而已。
    武器装在不同键位招式略有差别这次尼尔里不也做了么。

    MGRR的斩夺倒是有一点创新,个别敌人和boss要在斩夺模式下精准斩击进行弱化,但是这个用途一来出现次数不多,二来细究一下在游戏中的作用还是相当于一种变相qte了。
  • l
    liangjiami2
    即使ACT最火的PS2时代,日系ACT大多有个缺点---场景设计差,角色和场景没什么互动,基本上就是一个地点清完去下一个地点,反而到了PS3时代日系没落才开始注重起来。
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    liangjiami2
    我觉得香蕉系列做成那样还不如改成类似MOBA的纯对战游戏,无聊的主模式完全浪费那些动作设计
  • s
    stair楼梯
    @warachia
    那不就是将动作游戏中的武器制改成角色制。。。能算做革新么,你要说每个角色操作模式不一样,我基本上可以举卡表mh的例子直接往这里面套,实际上割草类游戏都能往里面套,早期无双各个角色在玩法上也有不少差异,但无双以及各种资料片在可玩性上又比大香蕉高,不过话又说过来我没玩过大香蕉系列,不知道你所说的一个角色像玩另外一个游戏是什么感受,会玩起来像音游么。。。玩起来像赛车游戏?近几年硫酸脸的恶魔3射击时会切换成fps。。。但实际上内核还是act,所以我不觉得你所说的算是革新。。。。

    ----发送自Sony E6683,Android 6.0.1
  • 灰色的狐狸
    说起来mgrr进入切西瓜模式其实有挺神奇的特性,一个是立即取消出招硬直,第二是有无敌时间,所以各种连续推掌斩夺躲攻击也是有的。。
  • l
    liangjiami2
    就像苍翼默示录那样每个人物一套小系统
  • e
    endrollex
    200多人的公司,这几年出那么多作品,已经很量产了,不可能个个神作
  • w
    warachia
    DMC1代其实场景设计很多样也很精巧,
    靠地形躲飞行道具,一不小心被怪地形杀都很常见。
    我觉得某些地方和魂系列都有异曲同工之妙。

    之后几代反而弱化了。
  • l
    liangjiami2
    毕竟DMC1的生化痕迹比较重
  • w
    wildarm
    WII上老任塞钱最满意的游戏是罪与罚2,这种没有繁琐系统操作,把所有精力集中在一周目呈现给玩家的游戏,现今的业界已经很少有,能玩上真是太好了,当年通关后还真的让我找回小时候玩魂斗罗那份硬派感动,流程异常紧凑让人喘不过气,这种街机感实在是太爽了!财宝依旧是那天马行空的财宝,希望未来还能玩上它们的新作吧!
  • o
    oz01
    关卡花样还是挺多的
  • 妹控使徒
    这个可能有难度 原作有既有的大量人气角色和各自的招式以及动作 做几十个有独自技能模组的贝姐?
    总之我觉得应该要改下方法 再者CY出资应该更阔气些

    其实我觉得GBF那游戏交给暗耻做会不会更好
  • s
    squarefan
    用比较“软”的语气说就是因为“各花入各眼”了啰,那个游戏虽然不合大多数人口味,却恰恰击中他的软肋了。
  • k
    kitano
    玩过白金的游戏都有一个“通病”:教学流程太长。通一周目才算正式开始游戏,系统的核心需要大量时间练习才能掌握。喧哗的演出风格某程度上掩盖了这个缺点,令新手觉得这游戏“炫酷”,这样的热情来得快去得快,会很快被核心向的游戏难度消磨掉。

    P.S. 旺德福101是最好的白金游戏,没有之一(如果没有飞行关)

    —— 来自 ZUK Z2131, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版