与人斗其乐无穷-调查报告显示中国玩家更爱竞技与社交

  • P
    PENTAX-DA
    多人竞技游戏火势趋势
    不平等对抗+宏观的平等规则+个人英雄主义彰显
    掌握好这几个要素的多对对战游戏才有火的基础

    正例基本都符合这几个条件
    反例基本都是在某一环节上出了问题
  • N
    NeverwinterN


    在我看来,和竞技性关系不大,更多是因为反馈的即时与否。而一旦习惯了反馈即时的游戏,想把兴趣转移到需要投入更多时间/精力才能获得反馈的游戏,以我个人经验来看没人做得到。

    我们宿舍两位个人感觉属于中国玩家的一种典型形象,大概初中的时候才真正接触游戏,腾讯全家桶,然后自然而然就玩起了101。即使是玩到现在大三仍然可以做到一天打12小时“匹配”。他们在101上投入的时间大概是我在网游上操作时间的综合。

    看101这个游戏,就是这种及时反馈型游戏的典范,一个按键一个技能,没有多按惩罚,没有转身时间,最大的惩罚阵亡也就是复活时间以及对手经济增长。再配上社交属性,几乎可以说无处不在即时的反馈,而且一局也只要20分钟。

    然后这两位对其他游戏的评价呢?

    其中一位对怪物猎人世界的评价:
    “你这个出招怎么感觉有延迟”(前摇在他眼中变成完全负面设计)

    其中一位对玩游戏的评价(两位也应该都是这么看的):
    “我觉得玩游戏就是要和别人一起玩才有意思,自己玩没意思”(背景是在一次讨论中我谈到,游戏本来就很有趣,社交只是可有可无的一方面。)

    很难想象他们能玩得下去什么游戏。

    再附上我自己的评价:
    大多数人根本不爱玩游戏,只是某些游戏恰好符合他们的放松需求。
  • P
    PENTAX-DA
    就说你的例子
    你觉得看一场美国末日和玩一遍美国末日是一样的吗?

    如果是,那你肯定是对结局存在争议的人了。
  • w
    whzfjk
    单机游戏是新作导向的,300小时当然是用来玩不同的单机游戏,不过能被LOL吸住,也正说明其魅力超过其他游戏之和。

    不过美国末日打两遍竟然只要30小时,这么短的吗?
  • 五更伪境
    想了想反正我确实是玩不下去与人斗才跑来玩单机的
  • 血之暴走
    打简单难度的话确实够了,高难度的话只能说天赋异禀了
  • S
    Sehnsucht
    单机游戏照样可以玩很久。比如暗黑2,英雄无敌3。以矮人要塞为首的roguelike。

    只不过现在的3A游戏厂商和受众更重视画面音乐这些玩意,不太关心游戏的系统深度。所以才有这种错觉。
  • u
    ukuli
    没文化的人就是这样的。
    什么?玩个游戏还要看一大堆文字,什么,这过场动画不能跳过?
  • d
    dfbbymice
    太累,可能是休闲方式不一样,你们会觉得竞技休闲,我却觉得玩玩合作跑跑地图打打电脑看看故事来的更休闲
    如果有多种游戏可玩,竞技是最后一个选项
    当然,看别人竞技是另一回事了
  • o
    osk666neo
    只玩过9分钟

    — from Sony G8142, Android 8.0.0 ofS1 Next Goosev2.0.4-play
  • 普片
    有点道理,昨天玩荒野行动plus,一个人开挂报点,其他几个队友都说太棒了,有神仙在我们肯定吃鸡。可是前几局他们却还在埋怨决赛圈里神仙出没。他们似乎没想到,这个开挂的,可能就是前几局瞬间拿了他们狗头的人。为什么?因为他成了他们的队友。只要是队友,就是自己人,做什么都是可以原谅的。而这个挂逼下一局就要成为他们的敌人了,却没人多想。小团体意识确实时时刻刻都在害人。
  • 狂龙出海
    中恐输!!!
  • p
    pliee
    说实话我感觉就有被影响,现在很多rpg玩不下去。。最近玩的单机还是上线坎爆和被砍爆的黑魂3和mhw。。。
  • 铅笔
    一个人天天吃白米饭,难道他就最喜欢吃白米饭了?要考虑社会经济行为。玩家多仅说明廉价且门槛低,厂家多说明能赚到钱。
  • 铅笔
    从“玩游戏仅就是为了拿来爽”这个观点来看,打游戏跟嫖也没什么鸟区别了。
    难怪一些人把玩盗版游戏说是白嫖了。
  • 焚舟
    小时候内向加上社恐,下了几个网游玩得也像单机一样,感觉与人交流很麻烦,后来就慢慢转向单机了,现在能接受的也最多就是炉石这种一对一或者pve一起打副本的
  • q
    qqq2142
    俺就不懂了
    这锄大地就不是恰鸡游戏了?
  • f
    fune
    口味略重了
  • 普片
    是恰鸡中偏娱乐的。没有天梯,只有通行证等级,通行证等级不证明水平,只和奖励挂钩,只要打任务就能快速提升,玩的不好靠肝也能上去。可以说非常轻松,非常娱乐了。
  • 杉田悠一
    这不就是因为过去穷没有旧时代游戏爱好群体基础吗…新世代大公司全**一个劲的往联网竞技这种无底洞游戏上投入,用户能不多么

    —— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • 毛线小球
    简单的说,游戏人群扩大导致婆罗门式玩法不是主流了。

    游戏该怎么玩,每个人的看法是不一样的。婆罗门们认为“如果你不按我的心态去玩,就是低端没文化玩家,我就要在论坛刷中国玩家素质低的优越感”。

    以前我也是这种人,玩个游戏花很多时间研究设定、背景、制作人访谈。仔细看每一段CG研究镜头的摆放方法。然后觉得那些打一遍就出二手的低端玩家完全不懂游戏。

    现在忙了,每天只有一小时玩游戏时间,就得快快快让我爽到,让我看十分钟剧情?alt+f4游戏去开HBO多好。
  • d
    dsaaa
    暗示中国玩家文化需求没有?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 7
    7450
    所以在同事眼里我是个不玩游戏(指王者荣耀、吃鸡、LOL)的好青年
  • n
    naclken.
    简直废话,国内有几个单机游戏正经发行的……
  • r
    rentrody
    前摇的正面意义是什么?
  • N
    NagisaLoveMami
    pvp中技能和攻击的前摇本身就是平衡的一个因素,往往是用来限制英雄强度的。

    和玩家对战的时候,前摇技能往往需要预判,凭经验预测对方下一步行动。比较难使用,自然是负面设计
  • n
    nukejoker
    但实际上哪怕是魔兽最火,网络话语权最大的那几年,传奇,征途和梦幻西游依然是中国人最为热衷的游戏。
  • 轨迹秒了
    所以开挂的孤儿七八成都是中国的。。
  • 毛线小球
    给对手反应时间,提供平衡性和更多的对抗策略
  • r
    rentrody
    但怪物猎人不是PVE么……是为了平衡不同武器吗?

    前摇在对于游戏平衡确实很重要,OW里锤妹掌控游戏环境很长时间,主要原因之一就是拥有唯一一个无前摇的控制技能盾击,所以暴雪把盾击伤害直接去掉了个0……
  • d
    dfgdg345
    以和为贵更深层的意思是“把朋友搞得多多的,敌人搞得少少的”,更有效率的消灭敌人
    就是法宝之一统一战线
  • N
    NeverwinterN
    这个如果你有不同看法的话我就不辩了。我提起这个只是想突出,他们对即时的反馈,在我看来近乎魔怔的单一要求。

    大概他们想要的是魔女的战斗系统套到怪猎上吧。

    我个人对前摇的理解就和和音乐里节奏差不多,魔女和怪猎在前摇上的区别就像琴谱里3/8拍和2/4拍的区别一样,是一种特征。

    当然,如果有人就喜欢魔女不喜欢怪猎,认为怪猎不如魔女,我个人也没什么好反驳的,因为两人对攻击前摇的理解一点也不一致。只是因此他没玩得下去怪猎,实在太可惜了。
  • s
    shiroamada
    其他都是盗版吗
  • p
    piaoxiang123
    要说也是喜欢团队竞技吧,火的或曾经火的像ow,lol,吃鸡都是这样的,单人要素的格斗或rts玩的人就少的多了
  • 帕林马哲理
    我喜欢的ACT跟4X都是没什么竞技性的,不过哪怕是MH这种也要强行竞速,我是不太喜欢的。
    TLOU跟神海这种我恨不得有超简单模式,因为是当电影看的。
  • 郭文子爵
    感觉我不太像中国人了。。。

    我就喜欢建设,战略,剧情,幻想,收藏什么的。
  • 海拉尔的风
    说的很准确。
    我给朋友送过一次生化5,准备一起玩的。这算是很简单粗暴的游戏了吧?然而朋友玩了10分钟就不玩了。原因呢?“废话太多,半天不开打。好不容易有僵尸了,一来就一大堆,一下就死了。还是CSGO好玩”
    对于我国大部分玩家来说,他们不想要沉浸感,不想要故事,不想要关卡设计,不想要不同的玩法,他们只想要短平快的刺激,碎片化的娱乐
  • 海拉尔的风
    我觉得用核心玩家和休闲玩家来归来这两种人不太准确,容易产生歧义。
    第一类和第二类玩家的根本区别,在于对游戏的期望不同。第一类人想要的游戏,是类似棋牌球类,带有竞技性的活动。既然带有竞技性,那么赢就是唯一的目的
    但对第二类玩家而言,他们想要的游戏体验类似于小说漫画和电影,重点在于体验和享受。通关不是目的,是因为游戏有趣才想要通关。
  • o
    osborn
    词儿确实没用好,其实说的是两种思维方式,而且一个玩家会同时有这两种思维,只是比例上有所不同。
    我突然明白该怎么说了,“核心思维”更注重操作反馈、节奏、回报这些具体的、“技术向”的设计,更偏向理性、逻辑思维。既然是理性和逻辑,自然会有目的性、结果导向,即便一个操作可以达到目标,也会有一种不断优化操作来更好完成目标的倾向性。这个在很多讨论环境下是“正常的玩游戏”,一个游戏么你总得好好研究系统才算是玩明白了。
    另一种“休闲思维”注重的是玩家与游戏的交互部分,剧情和人性抉择、沉浸体验、创意和艺术性、探索感都属于这类,这种思维调动的是玩家的感性。比如艾迪芬奇的回忆这种,理性思维要怎么玩这个?没得玩。还有journey,很多人对这游戏嗤之以鼻,因为可玩性层面实在没啥了不起。但很多“文艺”游戏、独立游戏,核心不是玩法,而是背后制作人想表达的思想和情感。
    拿看电影来打比方,如果从感性的角度看电影,就会看情感是否真实动人,立意是否深刻,演员演技是否自然,场面是否震撼,伏笔和谜题是否新颖这些内容。如果从理性的角度看,就会看故事架构、节奏、镜头语言、构图和整体风格这些技术点。

    说到底可能是理性思维和感性思维的区别?所以大家有时候会互相不理解,有的人说画面剧情,有的人说玩法,尿不到一壶。很多时候,一个“婆罗门老玩家”可以很自然地平衡理性和感性的游戏体验。就好比玩王国风云,各种决策和回报本身是理性的玩法。但加入一些感性的体验,比如把自己想象成中世纪的一个家族,与其他势力博弈,会更有乐趣。还有三国无双,虽然大量人吐槽说割草没意思,但又有不少人喜欢它营造出的“战场”感觉。不过主楼的数据也说明了一个我们经常观察到的现象,多数中国玩家玩游戏的时候不会代入感情,或者说,不会“入戏”。就我多年来的个人感受,这种“入戏”的能力其实是需要从小接触游戏或者受到一些游戏文化的熏陶才能训练出来的,而对于中国的整体游戏环境而言,大家只是把游戏当成一个很正常很普通的休闲方式,就和打麻将打牌一样。谁会在打牌的时候把自己想象成牌面上的大卫王或雅典娜?而当人们怀着打扑克的预期来玩游戏,得到的却是一部电影,他们反倒会觉得失望,这其实也很正常了。
  • 星界£神曲
    强行团队,强行协作,没有社交
  • B
    Bojenkins
    你可以看电影看书又何必去玩由蹩脚电影和三流故事撮合成的单机游戏,只取游戏中社交娱乐的那部分,我看竞技玩家门儿清啊
  • n
    nukacolamania
    这结果和2008年有什么不同?我这种宅在单机游戏里的早十年就被开除玩家籍了好不好
  • A
    Auver
    这的确是。。
    除非碾压局,残局我从来都是手抖着打完的
    一想到队友都在看我的视角就慌得不行
    而其他人更多的情况下比如16比16,12比12就好很多