GUST【A21】萊莎的鍊金工房〜常闇女王與秘密藏身處〜
- 404489039
萊莎的鍊金工房〜常闇女王與秘密藏身處〜
台湾官网:http://www.gamecity.com.tw/atelier/ryza/
劇本製作
GUST品牌&高橋彌七郎
<高橋彌七郎>
榮獲第8屆電擊遊戲小說大賞“選考委員獎勵賞”,以『A/B至尊令 CASE-314[Emperor]』(電擊文庫)出道。
代表作:『灼眼的夏娜』、『實現之星』。
人物設計 / 插畫製作
トリダモノ(TORIDAMONO)
作為自由插畫家從事活動。
曾參與多款遊戲作品之人物設計和卡面插畫,作為嶄露頭角的實力插畫家收穫了眾多粉絲。
人物:
萊莎琳•斯托特(萊莎)CV:のぐち ゆり
平凡的少女,沒有特徵即其特徵。 自由奔放,略顯男孩子氣的性格。極富正義感,對於自認為正確之事不輕易妥協。
因為某次「邂逅」,平凡的日常終於開始變化……
蘭托•馬斯林克 CV寺島 拓篤
萊莎和塔奧的青梅竹馬。
由於某事之故在村中飽受冷落,期盼他日能夠建功立業,令村民刮目相看。
看似隨性之人,實為重視友情,心地善良的少年。
明辨是非善惡之人,總能適時地阻止萊莎做出破天荒的事情。
塔奧•蒙伽特恩 CV近藤 唯
萊莎和蘭托的青梅竹馬。
經常隨身捧著家中地下書庫的難懂古書,堅持獨自解讀,故而被村民視為怪人。
性格膽小懦弱且不擅交際,但不會做出置朋友於不顧等不義之事。
擁有過於旺盛而近乎偏執的求知好奇心與超乎尋常的集中力。
科洛蒂婭•巴蘭茨 CV大和田 仁美
來到萊莎居住村落不久的商人千金。
因常年與行商的父親一同旅行之故,苦無結交知心朋友的機會。
性情溫和,但實際上頗有主見,膽識過人。
调和:
采集:
战斗: - 特殊急襲部隊这次不会再买了.jpg
- BAKA林
虽然很多人不会同意,但是我还想要玩亚兰德
- アーシェス终于BG了,BG党雄起!
- Chia查了下画师,感觉能对上……
主题看起来强调冒险,色调很“黄昏”
应该会是有所变革的一作 - 404489039没人吐槽脚本是高橋弥七郎吗,而且这标题感觉可以期待下剧情不再是傻白甜喝茶
- アーシェス最后一句这diet是说啥
- kokyou
- Jai用机玩家
啥玩意?一年3作?奈尔克、露露亚还有一作新的,Gust这么高产?
- アーシェス以前又不是没有三开过(
- 上坂莲华奈尔克跟露露亚都是去年就差不多做好了吧
然后这个再跳票两下不就明年了么 - masterzx一年三发工作室?
- leafS大概率跳到冬吧,真能准时发售反而要担心质量了,顺便去P站看了下这位画师,这上色风格到时候建模真能稳住吗,当初黄昏的时候左的那上色感觉就没怎么还原到建模上
- killbillwillil
- zyxsqw别的什么都好说,求求你不要挑战开放地图了
- nozomitech居然是工作室。。。。。还以为是无夜之国,蓝色反射那样的新系列。。。。。。
- leafS惊了才注意到脚本是灼眼的夏娜的作者,不过没看过想问问大佬们作为轻小说夏娜的剧情怎么样?让我好对新作的剧本方面有个心理预期
- アーシェス夏娜作为世纪初的轻小说,该死人还是不手软的
- hypnossz86夏娜姑且算是轻小说黎明期的优秀作品吧
- 真炮灰等身大の少年少女たちがちょっとだけ成長する物語
自然の陰影を活かした表現に現実感のあるサイズでビジュアルを大幅強化した新たな表現方法で世界観を構築
シナリオ ガストブランド&高橋弥七郎
キャラクターデザイン トリダモノ
ライザリン・シュタウト(ライザ) CV のぐちゆり
平穏な人生に不安を感じる普通の少女。刺激を求めて仲間たちと常に何か面白いものを探している。
自由奔放で正義感が強い。
自分が正しいと思ったことは簡単には曲げない。
錬金術に出会い、
ある出会いをきっかけにまだ見ぬ大切な何かを見つける、までの物語。
新キャラクターは他にも3人、男戦士・女僧侶?・子供学者?がイラストのみ公開
フィールドは日常や冒険をより深く描くため今まで以上に広がりを感じられるよう空の高さ、草花の茂みなり臨場感が増している
バトル、調合は完全一新
バトル
ターン性コマンドバトルを完全一新。
よりアグレッシブに緊張感があるものに進化。
仲間との絆を感じる新システムも
調合
「つくる」がキーワードの新システムに。
視覚的にわかりやすく手ごたえを感じられる形に進化。
見た目は最近のマス埋めタイプではなくスキルツリーのようなツリー方式に。
採取
同じ採取ポイントでも道具によってアイテムが変化。
細井順三プロデューサーインタビュー
「開発は私が単独のプロデューサー体制でガストブランドの長野スタジオが担当」
「構想自体はルルアと同時期。本格的な開発は2018年7月くらいでルルアとほぼ同タイミングで先行組みは開発していた」
「コンセプトは”少年少女たちの成長を描きたい”という想い。”ひと夏の思い出”のようなものが本作のコンセプト」
「(映像はリアリティがあり等身大のグラフィックになりここまで大きく変化したのは)PS4の映像表現としてはソフィーから続けてきたが、今回再構築している。
ひと夏の思い出、見たいな新しい表現にビジュアル面でもチャレンジ。」
「キャラクターもフォトリアルとツゥーンレンダリングの中間でバランスよくわらわれが作れるグラフィックに挑戦」
「恋愛要素はないが多少は甘酸っぱいものはある。恋愛には発展しないくらい(笑)」
「キャラクターエピソード、サイドストーリー的なものはあるが個別EDはない」
「開発は単純に全部が大変!(笑)これからはゲームとしての面白さも研磨していくのでさらに過酷になる」
「トリダモノさん起用は魅力的な絵がかけ作家さん自身が持つ特徴がある方を探しお声をかけさせていただいた」
「ライザは元気ハツラツ!ルルアに似ているタイプだがルルアほど猪突猛進ではなく元気な子であまり世間を知らない」
「新しいものを新しいを素直に感じられる素朴なところが魅力」
「ライザ以外の3人は同じ時を過ごしたライザの親友。この子達の成長物語になる。」
「ライザのふとももはトリダモノさんのこだわり。ガスト側にも追従したメンバーがいた(笑)」
「キャッチコピーはアトリエシリーズにばいばいではなくライザたちが過ごしたアトリエに対しての言葉」
「シナリオ制作のイメージはブルーリフレクションのやり方のようにプロットはガストで考え高橋さんに書いていただく感じ」
「サブタイトルにも新規性を打ち出すためキーワードとなるサブタイトルにした」
「音楽はこれまでのアトリエを担当されていた方+新しい方にもお願いし相当クオリティの高いものに」
「調合、採取、バトルという3本の柱の遊びは変わらない。」
「採取は能動的になる」
「そろそろユーザーさん的に”安心”ではなく”マンネリ”に変わりつつあったので今回は一新したというのが本質」
「蓄積したものは変えないがプレイ感覚は変えたい。プログラムとして蓄積してきた我々の完成形はルルアのアトリエで終わりかなと」
「ライザのアトリエはこれまでの経験地、遊びの面白さ、醍醐味は残しつつもゲームシステムとしてチャレンジを目指す。さまざまな部分を進化変更しているので相当変化がある作品に思える」
「物語もシステムも変えたので不満が出てくるかもしれないがそれは覚悟している。ですが新しいアトリエのファーストステップになるので一度触れてほしい」
「寒くなる前には発売したい。現在45%」 - 无动于衷希望高桥别跟蓝反似的就是个挂名脚本
- アーシェス等身大,フォトリアル,NS再见,可能没有pro和高端pc的都够呛了(
- 无动于衷从目前这个看不出个啥的先导来看 我有理由怀疑这个油腻的3D是更换了新引擎的效果
- 妄想中毒
- 邪紫跑去搜了下画师作品 好jb丑
- nonecat好奇去搜了下画风明明很帅气啊……
不过应该还原不出来( - 无动于衷起码比YUUGEN强 那个已经不是画的好不好的问题了
不过这个画风 立绘CG什么的估计就别想了 - アーシェス意外地很像online的(
- leafS这画师的作品明明看着不错啊,问题就是你GUST能不能还原画风了(肯定不能)
- nonecat小说没看下去,也不是剧情不好,好像是文笔不喜欢?各种设定时髦值挺高的
动画刚出时看的,十几年前了…… - 邪紫比yuugen那倒是…但画师也不能总越选越差不是,反正都会买,等更多情报了。
- 落雪无痕还以为是新IP呢,结果还是工作室
- Booorunestud这画师画的几张奥丁领域好漂亮
- 小泉花陽终于知道工作室这么下去不行要大幅度进化了,画面应该问题不大就是这僵硬的动作不知道会不会改
- TencentK看起来就是ns跑不动的游戏
- V2ABGundam希望是正统rpg
- yone0000
结果还是工作室啊
- zplbca18的开发地图在游戏性上很爽啊。
- clover293感觉要换风格么
- goohao今年只想看到黄昏三部曲登录NS
- zyxsqw不想做or没能力做优化就乖乖的只出ps4版,a18我买了psv版新手村都没出就卡的想掰盘。
虽然我是没玩下去a18,但如果就是a19的dlc地图水平的话我不觉得有什么游戏性提升可吹的,地图设计水平和小地图相比毫无差距不过是拼起来罢了。 - operatbig就不能弄一部完全没男人的吗?
- zplbc那种千辛万苦躲过强大的怪物,在地图的角落看到一个玉钢石(好像是叫这个名字?)做出一个闪电炸弹,利用闪电炸弹的击退一波击败原野上之前完全无法应对的狮鹫,一下子收到几百块瞬间翻身可以买买买材料的感觉。以我目前的游戏经历来说,是第一次让我见到一个探索真正有意义的开放世界。别的开放世界,例如巫师3,我千辛万苦走到地图的边角,得到的也只是挂着骷髅头的敌人和限定了自己等级的道具而已,包括xb2,我探索的尽头往往也面对着是提升不大的道具或者我凑不齐触发条件的触发地点。而A18是真正的探索和成长是一体的,再配合时间限制,让我真的感受到我去探索是对得起我在路上的时间,也满足的了我的好奇心的。相比之下,A19每个地图的奖励是一个固定的范畴,只是按部就班的一步步提升自己,自然只是感觉到“地图大了一点”,本身不会有跨越性的奖励,也得不到探索的乐趣。
- leafS喷了。头一次遇见能这么吹A18那屎一样的开放地图的,光是遇到的BUG和报错我玩初版的时候就不下5次,拿头去吹啊
- zplbc一击必杀是飞跃,但是这种飞跃整个游戏就一次。
但是A18这样的飞跃体验可以很多次,又不破坏平衡。
与其在这里讨论什么是“真正的工作室”,不如下次打折试着在4上再玩一次?
A18本身的确有很多问题,但是这不代表工作室系列不适合开放世界,恰恰相反,工作室系列是最适合开放世界RPG的游戏,因为她本身的系统可以承受着住开放世界带来的多样化元素的需求,可以在每个地图填充上不同的东西,而不是类似的东西不断地复制黏贴。 - アーシェス看来 GUST 是要放大了,拿「再见、炼金工房」作宣传语(虽然是说角色和工房说再见
- zyxsqw那就先不提这地图设计水平毫无进步这点。你所说的是老一套的跑酷躲怪开高级装备回头再去虐怪的感觉。
但工作室卡你强度的是什么?是配方的获取。无论那一代,只要你能拿到闪电炸弹 的配方,你就可以拿到闪电炸弹的材料,这个提升和是不是开放地图有关系? - leafS工作室不适合开放世界 X
GUST的技术力做的开放世界工作室太差 √
我不知道你是什么时候玩的A18,我首发买的普通限定日版打的,开放世界的工作室美好吗?美好,我从公布A18不可思议之旅开始就一直关注,我从未想过工作室真的要做成开放式地图去探索了,最后在游戏中的体验是什么样的?我对开放式地图的好奇和耐心止步在进城考试,中间数次报错和BUG跳出地图边界,以及各种角落那凄惨的低分辨率贴图还有配合开放式地图靠近边缘那诡异的视角控制无时无刻不在消磨我的热情,这个情况不是我一个人中奖,而是当时几乎所有买首发的玩家都遇到的状况,这也是为什么A18的评价暴跌,我相信工作室在开放地图上有更好的体验,但绝不是目前连BUG都解决不了每代工作室不来回存档就不放心的GUST - dren_zheng再怎么好,也出得太频繁了吧?
这不是倒自家招牌吗?