所谓的“手感”到底是什么?

  • 8
    80后小白
    本帖的讨论范围限定在砍杀式和无双类ACT、FTG和传说系列等等偏重动作性的游戏之内,常常受到争论的“手感”到底有什么评判标准?

    个人认为:
    1、各种音效是否清脆有力
    2、击中、防御、蓄力时的视觉特效是否恰当,鬼泣二过度夸张的剑光就是很好的反例
    3、攻击判定是否严谨,明明看到武器只是掠过杂兵面前却被判定为攻击到的情况很难让人有“手感优秀”的感觉
    4、被攻击方的反应,被抛出,被切碎,后退,硬直等等是否及时到位有表现力
    5、场景的破坏
    6、玩家控制的角色本身动作是否足够华丽和有力度感
    7、手柄的延迟时间以及键位的合理程度
    8、震动

    综上所述,个人觉得关于战神系列手感究竟如何的争论已经可以盖棺了

    [本帖最后由 80后小白 于 2007-10-17 00:52 编辑]
  • 游戏人毒瘤
    1、各种音效是否清脆有力/NO,象拳套、巨锤、盾牌这类钝器的打击音效如果清脆有力那就坏事了。

    2、击中、防御、蓄力时的视觉特效是否恰当,鬼泣二过度夸张的剑光就是很好的反例/YES。

    3、攻击判定是否严谨,明明看到武器只是掠过杂兵面前却被判定为攻击到的情况很难让人有“手感优秀”的感觉/YES。

    4、被攻击方的反应,被抛出,被切碎,后退,硬直等等是否及时到位有表现力/YES。

    5、场景的破坏/ 充分非必要。

    6、玩家控制的角色本身动作是否足够华丽和有力度感/ 华丽不一定要有,但力度感肯定是要有的,不然就会出现我们通常所说的“手感很飘”的情况。

    7、手柄的延迟时间以及键位的合理程度/ 充分非必要。

    8、震动/ NO,我玩《鬼武者3》从来不开震动。

    [本帖最后由 游戏人毒瘤 于 2007-10-17 00:56 编辑]
  • T
    TCTF
    楼主去试试天地劫-神魔至尊传,我头一次觉得PC游戏的打击感可以如此之好

    [本帖最后由 TCTF 于 2007-10-17 01:01 编辑]
  • m
    michine
    Wii上的动作游戏,真实感觉再现?
  • z
    zorojay
    捋管子的感觉:vampire: :cruel:
  • 5
    52756901
    主要是受力表现
    以及时机的问题
  • h
    hero_fx
    手感=街机
  • 石中剑二
    我觉得最重要的是动作的音效和各种判定的硬直,把这两样做好了手感自然出色
  • 公孙夏
    施力和受力接触时的缓冲(动量转换动能过程)很重要
  • q
    qazwsxqwer
    还应该加上角色的动作、跳跃以及它们与场景的互动
  • c
    cloudchily
    手感=METROID ZERO MISSION
  • 小司司
    大神跑起来后转身,那后腿蹬地的一旋!
    就是手感的极意。
  • 无动于衷
    震动绝对不是关键 否则街机就没法混了
  • q
    qazwsxqwer
    适当的惯性是手感的顶点,一旦过头就是烂到家的典型。我突然想起来FC的2个游戏,上海教父、机械战警2,貌似一家公司做的。
  • H
    HMC
    我觉得 融合 的手感更好
  • H
    HMC
    :mask: 手感跟打击感是两回事吧?
  • A
    AD209
    所谓的手感其实是靠眼睛和耳朵来判断的
  • z
    zero3rd
    无双中感觉手感最好的是353与353M,其余的手感感觉都不行。
  • k
    korokoro
    手感应该包含打击感
    毕竟楼主是拿砍杀类ACT来说事的
  • パックマン
    说白了就是YY出来的东西
  • 八神
    手感就是nintendo+capcom
    没有分店
  • 死线
    还有一点:

    敌我的打击判定是否真正出现武器接触到身体的那一瞬间……
  • 小司司
    嗯,欢迎加入我和妹妹的倒S大营中来!
  • q
    qieyifonger
    反正俺在PC上玩老滚4是完全感觉不到手感的,一开始的砍大老鼠,连有没有砍中都不知道:awkward: ,这游戏到底有什么好玩的~~~
  • e
    elims
    手的快感
  • S
    StarphoeniX
    正解
  • 窦宁婉儿
    物理仿真性?比如旺财和巨棒那种?
  • q
    quickgun
    如果是企划讲这个问题的话的话,先从物理学开始研究..........
  • 雅格特
    炎龙2的打击感和力度就已经登峰造极了。。。

    大蛇无双的手感我就无法忍受。。。

    在3、4两条的表现上实在太差了。。。

    战神的手感绝对没话说。。。

    防反的力度感和三方一角最后砸那一下的停顿声效视觉效果的控制基本无敌。。。

    [本帖最后由 雅格特 于 2007-10-17 10:32 编辑]
  • t
    terry888
    楼主说的是打击感吧,偶认为手感和打击感是不同的概念

    流畅舒服的操作=手感
    爽快有力的击中敌人的感觉=打击感

    [本帖最后由 terry888 于 2007-10-17 11:30 编辑]
  • C
    Cary
    北欧2在讨论范围吗?

    进入BreakMode时的慢镜头,切断部位时的音效,各种不同体型的敌人浮空效果……太赞了~:heart:
  • 柊要芽
    我觉得所有游戏给手的感觉都只有累和不累两种
  • 甄月妖日狂
    2和3的手感差别不大
  • 碧蓝怒火
    物理特性最接近玩家普遍认可的,手感就比较容易出来。比如高达战记里。PS2上那个剑风,虽然打击感不强。然则大剑甩起来就是让人感觉到是把大剑。不像无双里什么兵器都是耍得呼呼生风。这么说来,动作设计、捕捉就比较重要了
  • 8
    80后小白
    其实我想借顶楼的裂菊证明一个问题,那就是在本帖限定范围内的游戏的手感单靠视频就能看出来了,而不需要上手试玩
  • 甄月妖日狂
    这样说让我想到了GUNDAM方面的动作类游戏

    举PS2上两款为例子
    机动战士GUNDAM战记
    联合VS ZAFT2 PLUS

    GUNDAM战记虽然玩起来给人一种是在开GUNDAM的感觉,但要说打起来到底哪作有手感,我个人认为连VS扎2更有手感


    说到底其实是对于稳重和飘逸的取舍问题

    喜欢飘逸的人总觉得有些游戏操作起来太过笨拙手感全无
    喜欢稳重的人会觉得有些游戏操作起来轻飘手感全无
  • 甄月妖日狂
    用看能看出来的手感,也就是你LS说的那种手感的确是用看就能看出来的

    当年FF7大行其道的时候,不少人说CLOUD挥的那是纸片不是重剑,那些人就都擅长把手感看出来

    再比如有人说BASARA的手感好,我觉得BASARA的手感好是看不出来的,要实际操作才会有体会

    [本帖最后由 甄月妖日狂 于 2007-10-17 16:36 编辑]
  • s
    seawindv
    手感=按键后游戏反应和心理预期一致
  • c
    cxasuka
    手感个人觉得要有合理的硬直与吹飞~~~~~~+1~~~~~~~關鍵的關鍵~~~~~不會有連死CPU的BUG也不會有被CPU連死的BUG~~~~~還有~~~~~合理的無敵時間
  • c
    cxasuka
    = =~~~~~和乃正好相反呢~~~~~~實在沒法習慣vs系列那種街機型的手感~~~~~~一直在尋找下一個能夠有戰記感覺的GUNDAM遊戲~~~~~~~~
  • t
    tanjq
    隐约记得DR的天师说是啥\"按键的快感\",年代太久远了,记得不太清楚:sleep:
  • 甄月妖日狂
    我提战记是为了让例子看起来更鲜明

    其实光VS系列窝里斗就行

    连对扎2和G VS ZG就经常因为手感问题斗的很欢乐

    两派FANS各自说对方手感不如自己
  • S
    ScarletMoon
    请楼主评论DOA手感:P
  • 甄月妖日狂
    我个人觉得DOA的手感非常不错,可惜我不是LZ:cruel:
  • 碧蓝怒火
    我觉得战记和VS系列都很有手感啊。只是风格不同。一个侧重真实一个侧重爽快。都能接受啊。我倒觉得只喜欢一种风格的手感然后别的就玩不下去的人有点强迫症。有人提到电软,我也有印象。隐约记得里面说到“玩家基本都没玩过真枪,有些没开过车,如何会有手感不真实之类的评价”同样,多数人没砍过人,怎么判断游戏中那一下砍击有没有手感啊。由此所谓手感根本是个无聊的问题。最多是通过各种游戏的演出效果增加玩家代入感。越强越有感吧。那么这又是玩家跟虚拟世界互动的问题了。
  • S
    SOLBADGUY
    手感=速度+硬直+音效+敌兵反应,所以GOW是渣。