从《蔚蓝》看ACT的手感

  • m
    mendel
    最让我惊奇的是“落地之前的指令输入会被认为有效,防止玩家误判落地时机产生误输入”,我原来以为只有格斗游戏这么讲究,因为输入量太大时间太少。没想到平台跳跃也要用到输入缓冲,而且原因是视觉错误,这个确实是不做游戏就想不到原因

    我比较好奇的是,如果低前摇低后摇可以提高手感,为什么80、90年代美式ACT的手感那么傻逼呢?
    程序延迟吗?这不可能吧。
    也可能是因为美式游戏缺乏细致的角色动画导致玩家感受不到力度,但是那些游戏的问题远远不只这么小……
  • y
    yufangwen
    确实 小时候在朋友家玩马里奥感觉在溜冰
    顺便说句蔚蓝是我玩过最牛逼的独立游戏
  • m
    mendel
    那你千万别玩超级大金刚
    它的按键到动作发生有延迟,我用实机玩的,绝对没错
  • q
    qianoooo
    我觉得是机能限制和工期的原因,手感这种都是放最后调整的
  • l
    lemon鱿鱼
    我也不喜欢2d马。。。滑冰感觉太难控制了。。。
    但是速度一旦加起来很爽,背板熟练的话爽的不行
    或者有的时候单纯试试反应 一路往前冲不带停也爽(虽然一般活不过5秒23333)

    话说蔚蓝的手感我觉得真的相当不错
  • C
    Chia
    你不如反过来想。

    操纵一个无关性,低延时,各种补正且精准的小人,意味着什么?意味着你要设计出celeste级别的关卡。

    这在30年前根本无人能做到,一个不直观又符合逻辑的运动本身,就要提供相当部分的深度和可玩性。


    所以2D马出世时,大部分人对低惯性的看法多半是:“廉价”。
    而这套逻辑不可避免地影响了业界许多年,直到像蔚蓝这也足够成功的例子来证明它的反面
  • z
    zzyyyyppy
    (小声)
    MD上的索尼克对初见太残酷了,好不容易速度上去了,然后控制不住就撞墙,或者撞上什么掉环,太劝退了
    (小声)
  • 离魂仙
    我有一套自己的瞎JB总结经验
    凡是强调人物模型细节的平台游戏都不用去考虑动作性了
    比如双腿溜冰的,卖人设的,还有实际上只是恰好能跳的卷轴RPG
  • 系色可符香
    比起蔚蓝的平台跳跃是一种享受,同为顶级独立游戏的空洞骑士,平台跳跃部分简直是一坨屎
  • m
    mendel
    前提是美国人制作

    日本人还是挺讲究的

    公主皇冠这个游戏,大家都说手感不好,实际上是因为她的整个动作都变慢了,吃了加速药后手感非常完美。
  • 厨具战士
    这是游戏难度的一部分。开始很憋屈,但一旦你克服了这点,它又会变成爽点。带惯性的马叔行云流水,无愧超级兄弟之名。
    就像格斗游戏,大部分2d格斗游戏标准模式都不是一键出招,而且伤害高的招式往往输入指令较长。然而这样手感反而更好。当然判定太严格又会导致爽感下降。
    手感这东西,依然一种成就感,没什么玄学,要用关卡设计那样的玩家心理学去分析它。不能太难,也不能太简单。
  • A
    Anonymous_User
    手感是说角色的操控性还是角色动作的质量感?蔚蓝的操控性没问题,质量感几乎完全没有……
    想要增强质量感几乎一定要牺牲操控性,因为无限大的加速度只会让人觉得自己控制的物体有无限小的质量
  • R
    RedPig
    多玩玩限时挑战就能体验出手感的差别了
  • c
    ckl80
    我也习惯不来现在2d马的手感,但之前玩大金刚觉得挺好的
  • 猫空
    视频不见了?请问有补档或其他平台的吗
  • c
    ckl80
    微博卡姐cara
  • h
    hshiki
    2d马的手感主要是历史传承吧,假如2d马和蔚蓝都是新时代的原创新作,感觉喜欢蔚蓝手感的人会更多一些,2d马那滑冰是真的难…蔚蓝作者在马造里做的关卡素质非常高,思路清晰,但是在2d马的操作和判定下比蔚蓝难多了

    3d马的惯性感觉还好,没有明显的滑冰感
  • 雪菜碧池
    你们也不看看楼主是谁
  • B
    Bojenkins
    提高个毛,2d马的手感和蔚蓝的手感只能说是取向不同,有什么硬要分高下的必要吗
  • L
    Lunamos
    惯性感也是我一路2D马玩过来感觉天经地义的东西,一直也没考虑过合理性和对关卡设计的影响。印象中有boogie2988说过这件事,游戏展试玩的时候有些年轻人不喜欢马里奥“slippery”的手感,当时他就鄙视了一下这群人不懂惯性。但既然有很多新生代不喜欢也说明了slippery的确有不讨喜的地方,比如对一开始对控制的预期学习曲线更加困难,缺乏控制感,滑落有较强的挫败感等等,但同样也增加了许多额外的难度和挑战。如果马里奥也是指哪儿打哪儿的手感,感觉关卡设计上肯定会有很大的变化。
  • とげちー
    这一期在整个游戏制作工具箱系列中也算干货多的一期了
  • b
    bighand3714
    其实玩的时候的差别就很能体会出来了,玩马三的时候其实是能明显感觉到比马1以及后来的新2d马的惯性低了,但加速跳完依旧是需要按住左键减速控制人物的。蔚蓝是真的直接冲就完事了。不过我觉得这也是游戏设计思路上的差别。蔚蓝的设计思路是类似解谜的先设计好自己的行动路线后靠自己的精确操作完成它(也就是背板),制作者给你设计了几种不同的解法;而2d马更多的是在长版面下让你通过自身的操作去躲避怪物或是悬崖一类的危机,需要背板那已经是速通玩家去考虑的事了。这也是我觉得为什么2d马的关卡设计要比蔚蓝肉肉哥难的原因。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 没有那个必要
    说个题外话,原视频讲celeste的操作技巧也只是浅尝辄止,比如8C关卡内部的大跳教程还有斜下冲加速度叠加。另外还有相当一部分打到通关可能都不知道的技巧,我贴几个地址,观看有先后顺序
    av26038857
    av28799081
    av50458765
  • l
    lolozp
    2D马跑起来爽——玩法就是不停试错——挫败——吃灰

    马U玩到第三关卡就不想玩了,其实慢慢玩很容易通关的,但是经不住跑起来的诱惑啊。。

    所以精短恶搞的马制2玩起来更适合我
  • 竜破斬
    说到惯性我就想起龙约刚上那一阵,cy在媒体采访说和任天堂合作学到了很多做动作游戏的秘诀,比如说给角色动作加上惯性。结果没过多久就因为抱怨的玩家太多,惯性被改成可以关闭的了
  • 藤井紫
    fc上游戏很多都有种滑溜的手感
    看JAMES视频就特别明显
  • a
    astrayveller
    书记可以把“游戏制作工具箱”每个视频都发个帖

    — from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2
  • セト
    空洞的跳跃确实不一样
    玩到100%我手都起茧了 可能是战斗节奏需要

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • z
    zaku303
    空洞骑士那个二段跳谜之手感……
  • 不可避免
    时代不同了,以前一张卡一点点内容玩几个星期。惯性这种进阶后越玩越爽的设计不适合当代玩家通一遍就算的习惯。
  • 苇原雪道
    我一直认为,移动惯性反人类
  • r
    reficul
    但是只有还有一个环就不会死,鼓励你继续尝试
  • D
    Dedalus
    我也说句大逆不道的话,加速跑这设计纯属神经病

    普通走走太慢,加速跑又跑太快还要一直按着键,你说这是何必,可能这就是2D马的情怀吧

    相比之下,蔚蓝这种不慢也不过快的默认走速太舒服了
  • 从来不吃青菜
    手感是和关卡设计相辅相成的,光是拿手感来说我觉得不够完整。

    马里奥系列的滑溜感建立在卷轴型的关卡上,横向移动的过程中进行跳跃是马里奥的侧重思路

    蔚蓝很多关卡都是一屋建的形式,横向不足,直接影响了关卡的上下纵深较之马里奥,洛克人等明显深了许多。

    在这个情况下,蔚蓝就不可能设计出动作幅度比较大,行动前序帧和行动结束帧很长的动作。整个时间控制住后,不可能再总的时间内出现一个速度快,高度飘的设计

    我认为蔚蓝本身是先有关卡思路,再开始根据动作要素调整关卡细节的。

    我想,他们应该是首先尝试确定一个主题解谜要素,比如云的这个设计,然后在这个基础上加入不同颜色的云,场景内风吹增加玩家移动等要素打造出粗略的关卡。
    通过粗略关卡可以确定谜题思路,理想路径,挑战点等内容。
    再根据不同关卡的主题的不同体验再进行手感的调校。
    最后根据确定的手感计算出的空间数值进行关卡设计。

    我觉得这个视频的分析很认真又严谨的,但核心我想应该是关卡先行,其他部分的比如操作手感,动作要素,故事剧情氛围包装等等跟上,所以光说操作怎么做的,有点不对

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 托米
    马造1代就有蔚蓝一样的关卡,用马里奥的手感来过关的
    世界上能过的人不多,斗鱼只有一个主播过了
  • a
    afer
    那你绝对讨厌pubg
  • J
    JSL555
    https://store.steampowered.com/app/609420/Never_Give_Up/
    今天刚出的这个玩了会也不错 有一个竞速技巧 能上我的精品榜
  • a
    afer
    其实讨论这种手感,pubg就属于惯性、僵硬,COD就是有缓冲,灵敏,顺滑。
    引申下来其实是两种手感,一类是魂斗罗、赤影战士之类手感优秀的act游戏,华丽高操作。

    一类是魔界村、恶魔城代表的手感比较硬的硬核act,引申到今天就是受苦类。这里面又有硬核的真实类,空手道和波斯王子开创的真实系act。马里奥其实比较取中了,但不如说马里奥本来就是开创者……
  • 胡桃丶
    看到有人和我一样不喜欢马里奥的惯性跑开心极了
  • 木架穷奇
    细节是魔鬼啊