[民科]关于开放世界从A到B赶路作为游戏核心玩法的一点讨论

  • L
    Lunamos
    扩展一下之前一贴的回复。人们考虑跑路或许没法做成Gameplay,可能思路是有点局限于之前的开放世界设计了,随着死亡搁浅这个以跑路为主要玩法游戏的到来,这里稍微讨论一下除了欧卡式看风景放空以外从A到B跑路的可玩性。

    按照经典开放世界的设计,游戏中的A点和B点都有精心设计,但从A到B的路线往往是设计的荒漠,跑路宁愿用快速传送代替:这种典型开放世界我们可以称之为点展开,其一切游戏性基本都是围绕着一个个据点进行的。

    BotW对此尝试过一些解决方式(当然BotW最大的贡献不在于此,这里也不多展开了)在跑路中提供了一些不同的风景,但它的实现方式依然是点展开,只不过把据点规模缩小,点的数量增加,并引入层级和磁力,我们称之为带层级的磁力点展开。这种设计扭曲了玩家本来规划的前进路线,让玩家经过更多“有设计”的据点从而在跑路过程中通过据点内容本身获得游戏性,玩家从A到B因为获取了在大量途径据点中的乐趣,把据点乐趣“加成”到了跑路乐趣之中。

    而死亡搁浅尝试以开放世界中的路线作为基本设计单元(或者映射为之前开放世界游戏中的“据点”)的想法好像还是闻所未闻的,所以我们可以把它称之为“线展开游戏”,以区别于之前的“点展开游戏”。线展开游戏试图把每一条路线作为一个基本游玩单元。如果DS能提供一些有趣思路的话,说是这种类型的定义者也无可厚非(虽然看评测似乎是玩砸了,但不妨碍其他人从中受到启发)。当然LZ没玩过DS,只是尝试着根据目前的一些信息去理解一下他的做法,游戏上手估计会发现思路大相径庭也说不定。画个示意图如下:


    典型开放世界中,据点本身往往设计度很大而且深,玩家目的明确时通过骑马开车等方式从A点沿着大路直奔B点,最多经过沿途大据点时略作停留或以大据点为路标。沿途小据点均为支线或收集要素,对赶路的玩家几乎没有任何吸引力,除非刚好经过,否则一般不予理睬。玩家赶路的主要收获是不断变化的风景,但很容易在长时间游戏之后感到厌倦。

    BotW中,据点进行了分层并增加数量,玩家从A到B赶路时被父据点(较大型的地形设计)吸引视线,在较小据点中游历,持续这种搜索直到到达。过程中玩家不知不觉通过磁力吸引游玩了很多据点本身的Gameplay之后到达B点,但这种设计根本来说还是点展开游戏,玩家的乐趣依然来自据点本身,而非赶路的过程。



    而线展开游戏中,一条路线本身就是一个据点,而路线可能有很多,甚至可以玩家涌现。路线的不同部分可以通过异步建造等方式进行改造形成有意义的gameplay单元。而这一切的根基是对地形进行了无比细致的设计,它要求设计师设计密度远超BotW这类点展开游戏的据点,当然据点规模相对应的也会非常小,只要是一个需要玩家交互的基本地形gameplay单元即可:比如一沟一壑,一坡一丘,一段断崖,一条溪水,我们把它叫做微据点。如果地图中有大量这种作为可规划资源进行跨越的微据点存在,玩家就能在每一处微据点根据手头资源和目前的货物状况自行涌现规划设计前进的方式,从而保持思考游玩的状态,将一个个微据点连接起来成为路径,而每一个不同路径都可以作为一个gameplay单元,对位经典开放世界中的一个大型据点的位置,可以称之为线据点,而每一个线据点又可能会通过异步建造的方式进一步强化成为一个真正的固化据点,也就是路径。前面的图中就展示了两条由玩家涌现出的路径。由此可以略窥线展开类游戏中游戏性所可能展现的地方。


    乐观的地方在于:以线展开玩法的开放世界玩法区别于之前大多数开放世界理念还是比较新颖的,同时因为有一定玩家规划空间,或许能创造乐趣密度远高于欧卡等看风景线路游戏。
    当然具体到DS这游戏,问题是首次尝试这条路,很多方面肯定是欠缺考虑或者欠缺工作量的。比如理想情况下,线展开的开放世界需要详实细粒度的地形设计,只有地形真实度是不行的,更关键的是在策划地形时把握涌现设计中可能性的数量,以及增加玩家的可能路径搜索空间从而带来折腾手头的资源的规划快感。但现实是因为几何级数增加的验证工作量,图3的世界中真正有设计的点的数量恐怕是不足的,比如如果小岛组只是把现实地形扫出来放到图上必然无法达成预期,甚至设计成BotW那种据点密度也是不行的,因为缺乏BotW那样据点本身带来的可玩性。玩家可交互的地形微据点数量必须非常密集才能支撑这个玩法,除了之前提到的地形要素作为微据点以外,敌人的营地、野生动物的巢穴,各种可能进行资源交换的地方也都是能丰富策略深度的关键。

    LZ这里也只是抛个砖,不知大家怎么看?
  • 松川奈々
    少有的很认真的帖子,聊不来,只能支持一下了…
  • z
    zxlice
    我更多时候是被雷达声吸引过去的
  • s
    samta
    正当防卫应该算哪种?感觉都不太像啊。
  • 真实之影
    游戏都没玩上呢,怎么讨论设计啊……
  • B
    Booorunestud
    钓鱼就算了,认真贴为啥不憋到游戏发售之后呢
  • C
    Chia
    虽然定义了,但我觉得文里没有给出线展开真正独特之处。

    因为大小是一个比较概念,从A到B的过程里,A与B就是无比巨大的两个据点,而这个在DS里是给定的。
    与AB相比,微据点的引力与第一类(典型开放世界)的本质区别在哪呢?
  • P
    Pingbeici
    其实我觉得小据点才是无聊的东西,不仅是作为一个挡住玩家前往目的地的路障,同时也会造成了叙事碎片化。咱们能不能把主线和支线分清楚点,特别是游戏就要结局时的高潮桥段,突然塞进了一大堆啰嗦的支线任务,兴奋感一点也没了。欧卡总不会让你送着一单时让你停车扶老莱莱过马路,也不会让你把伤员送到医院里(虽然卡车也进不了市区)。当然也有像莎木这样的箱庭游戏通过真实时间来分割主线。

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  • A
    Arccueid
    确实,我觉得自己体验过再来认真探讨可能的新模式和游戏本身可能存在的不足会更好点

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  • 宫本喵
    mgsv算个雏形,入侵线路的规划。其实botw最震撼我的也是开东北那个高塔,雷雨天攀岩的同时考虑如何避开空中的守护者。这种把行为完全交给玩家自己决策并提供相应反馈的设计才是领先业界的。至于ds,一切等八号再说
  • l
    lingtian2876
    你这个想法就类似多线性类的开放世界了,不过如果规划路线不够自由那就跟普通线性没区别,不能叫做开放世界了。而且需要专门为路途设置有趣的玩法,在规划路线上也需要一个完整的系统,暂时就想到这些
  • a
    ace8848
    看到一直有人问什么都不等到游戏发售再讨论呢?我说一下我的想法,正因为大家都没玩到,所以所有人(极少数玩到的不考虑)的信息水平是同等的,讨论环境是公平的,对一次大众狂欢来说,这就是最好的时间点。
  • L
    Lunamos
    我的概念本身也是很模糊的,因此也给了个别名叫细粒度的点展开式。区别在于(1)玩家在线展开游戏中会在行进中对不同微据点进行决策规划,同时努力通过每一个微据点的时候都会带给A-B长期焦虑中的一些即时反馈,之后继续进行这个资源管理调配过程,而之前的开放世界还是会在据点本身的可玩性上做文章,而不把重点放在望着B的时候进行路径规划和行进过程本身上。(2)游戏的异步建造是类似于涌现式的(当然这一点DS是否有所实现是存疑的,但假设某虚构中的游戏S实现了),这会用由玩家设定的方式固定和逐步加强一条原本不存在的路径,可以将连接了不同微据点的路径称之为线据点,每次强化之后的遍历都会有所不同,带来可能的成长性和满足感。
  • U
    UmarIbnLaAhad
    我觉得岛哥哥这回主要是没安排什么其他的内容调剂赶路系统的缺点,所以让部分人受不了了
    当然一切还是等发售吧,玩家基数没准会对游戏体验产生不少影响
  • L
    Lygljj
    其实还有r星这种old school开放世界爱好者
    本质还是在开放世界讲线性故事
  • h
    hu794
    感觉野炊里面也有很多线展开。野炊里面除了几个主线任务。大部分的任务甚至连任务地点都没说,首先要做的就是找到任务地点,然后自己规划路线。
    野炊另外一个比较明显线展开就是第一个大象神兽,很多人玩游戏的时候第一个到的就是大象神兽,其中大部分人是会被游戏制作者引导,跟着王子到达左拉领地,这一条线路上引导明确,但是比较难走,路上都是蜥蜴怪,也一直处于下雨状态。但是也有一小部分人,是从左拉领地的后山绕上来的,完全不同于第一类人的路线选择。那么这算不算是线展开呢?
  • L
    Lygljj
    另外说下,我觉得老任已经把你说的这种点展开模式做到极致了
    因为点展开模式,或者说这种育碧模式本身是为了降低开放世界的开发成本的,因为这些点换换皮就能用到接下来的开发里
    野炊反其道而行,这就让玩家感觉这个开发世界内容非常的丰富,但其实对其它厂家没多少借鉴意义
  • V
    VODDLE
    这么说我的理解就是比较凶险的徒步旅行,设计量过大,而且现在看到的工具种类并不算多,互相之间好像也没办法组合使用。不过不管怎么说我都是云玩家,现在都是猜想,等到玩过了再回来讨论。
  • C
    Chia
    其实(1)追求的加入选择、反馈的高密度地图设计,一般理解就是箱庭式。能否做到这么大的箱庭,也许不止是理念或技术问题了……

    相比(2)更能让大家持一些期待。对比各测评,异步联机在更大的玩家基数下有可能发生质变,是最可能对这个游戏的gameplay完成救赎的要素了……
  • ε
    εRemastered
    我觉得其实你可以把盟军敢死队也讨论一下(
  • W
    Waldeinsamkeit
    野炊的赶路,或者说开放世界设计是一个不断叠加的恐怖加法,一整张地图可以理解成老塞尔达里的一个巨大箱庭迷宫,玩家几乎无时无刻不在受到设计师和好奇心的指引,从而淡化了“赶路”体验又强化了赶路“体验”,可以说很多地图的探索都是不知不觉完成的。
    所以我也挺能理解指向性目的性强的玩家和野炊不来电对他们来说,野炊的地图太空旷了……来自: iPhone客户端
  • a
    acejoe
    做成好多条线性关卡啊,每个路线相当于给自己设计关卡流程,类似每条路线都是给自己做的,梦见岛重置的那种自制迷宫,但是关卡的最小谜题是给定的,只能通过选择路线来选择最小的谜题,比如翻越大山,跨国长河,沼泽地,敌人的营地,最后到达目的地。
    靠资源控制把路线整合成了一个连续的大单元。

    下面说个脑洞,

    利用资源控制保证选择适合自己的路线(关卡)才能最大化利益,利用迷雾增加中途换路线的成本,设计空中无人机探照灯之类的消耗性探索用具,保证出发前只能规划一两条道路。
    未规划过的路不确定性大增,容易失败丢快递,但是也有可能是近路,给玩家选择。设计选择最简单的路线最后从地图上获得的制造资源也越少,越难的路线,获得的制造资源也越多。来保证“最优”路线不是最简单的路线。
    设计“虚爆”“敌人营地”“沼泽地”“裂开的地面”之类随机性较强的关卡单元,保证后期地形熟悉了仍然有规划路线的价值。
    减少战斗装备的能力膨胀,和资源控制和快递容量限制,保证后期无脑突突突的难度,给你有舍有得的选择。

    还有就是分享道具,分享建设设施,分享路标,还有什么影子动作啊,打招呼啊,点赞的异步联机系统,让玩家间的互动提供帮助或者坑人;还有分享路线这种分享别人做的“关卡”的设计。
  • 閉肛!基佬。
    超好玩的。我要玩塞尔达旷野2(但我没ns了) orz
  • Z
    Zuranium
    传统剧情向探索的开放世界设计就应该是点展开的,通过探索每个点的故事连接起来作为主线故事,巫师3寻女记的主线打散成了三个小的主线,分散在威伦、诺维格瑞和史凯利杰,每个小主线又分散成了多个更小的主线,而每个主线之间至少在剧情上是可以打乱顺序的(如果不考虑等级的影响),这就导致玩家能通过探索一个个点连接起整个故事,体验整个世界
    线展开的游戏,本质上就是箱推探索游戏,死亡搁浅与之不同的是,他将线路放在一个巨大的开放世界中让玩家去规划,然而目前来看相比于小而精巧的特定路线规划,死亡搁浅基于地形的开放路线规划在玩法上并不能吸引玩家,我觉得或许在线展开这一方面上,应该期待一下Arkane将耻辱做成一个完全的开放世界,事实上我觉得规划线路这一方面,耻辱系列已经做得非常出色了;或者是期待一下2077所谓的在“Z轴”上的重大突破,甚至马里奥某一天突然出一作马里奥刺客更好。
  • 小修
    你们在讨论啥,死亡搁浅的问题不是游戏玩法无法支撑游戏时间么?
    换句话说,这个游戏流程如果控制在20~30个小时就很优秀。最大的问题是玩法已经完全疲乏重复劳动的后期。

    小岛这个玩法肯定没问题,只是游戏节奏有问题,而且问题很大。
    至于这个玩法如何提高游戏深度,不玩游戏根本谈不出。
    也许你想到的它已经做到了,只是还是不够支撑游戏时间罢了。

    如果脑洞的话,我希望有个高尔夫球棒,打高尔夫一样把货物发射出去,通过降落伞落下。然后自己到区域附近回收。或者打下一杆。
    最后再爬山最后的一公里。这样有一定跋山涉水的过程,又能减少反复操作。
  • q
    qappip
    ds目前演示看来好像缺乏那种探索的乐趣,而且送快递有个指标是时间来着,这样看口技马本身是不支持你在任务同时不希望你搞东搞西?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • n
    nemunoki
    同样是跑路,GTA就没有大表哥那么无聊,

    因为GTA的城市里设计了很多小路给你抄近道,还会在高架桥边上故意开个口子让你飞车下去,车不管翻成什么样子都可以强行翻回来

    而大表哥里抄近路的结果就是疯狂撞树撞石头,也不可能直接让马从悬崖边一跃而下安全着陆
  • S
    Sliverstrike
    开放世界是一种关卡选择的展现形式,或者说成更加灵活和巧妙地“选关界面”,
    因此可以看出,是否开放世界并不直接体现游戏的基本框架——核心玩法以及关卡设计。
    拿楼主距离的三个例子,我姑且用育碧罐头、野吹、DS来指代,
    育碧罐头的核心玩法是“消红点”——通过战斗、暗杀来完成据点内的任务,从而获得金钱经验等正反馈。其“关卡”就是据点,在开放世界中跑路的过程可以理解成单纯的选关动画。
    野吹的核心玩法是“探索”——大量的解谜探索要素隐藏在精心设计的大地图中,各个区域可能包含了若干个“小关卡”,如找滑雪,捉虫子,找呀哈哈,当然还有战斗。因此野吹中跑路分为两个目的:或是找准目标的狂奔——这等同育碧罐头的选关动画,或本身就是在游玩关卡。
    DS的核心玩法是“送货”——虽然我还没有玩到,但很显然,DS里的跑路必然是在游玩关卡,他的选关是据点的接订单。

    综上,三者在开放世界这个概念上的不同设计,其实是对于“单纯的选关过场动画”和“将关卡融合进跑路过程”的不同抉择,其中不存在孰优孰劣。
    把跑路做成单纯的选关过场并不一定比野吹那样每一块地图都精心设计讨喜,育碧罐头的问题在于各个关卡没有用心设计,据点重复度太高,
    而DS那样跑路=过关卡同样不一定高明,看这铺天盖地的差评就知道了。
    说到底还是关卡是否经过精心设计,像是DS如果各个订单都需要不同的策略,或者需要巧妙地设计,或者给出不同层次的正反馈,那必不至于像现在“太无聊而打不下去”。或者小岛的理念就是剧情好画面好设定有内涵,玩法无所谓,那又是另一回事。
    单单只讨论玩法的话,开放世界的跑路方式说到底还是游戏设计的一种选择,如超级马里奥兄弟U那样选关就是一个大界面,马里奥机械的从A走到B,也不影响他的好玩程度,因为他的精妙关卡不在大地图界面里
  • 真实之影
    GTA4之前并不是一个讲线性故事的游戏,SA里很多任务完全可以不按照程序给定的线性流程来完成
  • 真实之影
    算btow那种,只是正当防卫每个城镇军事据点纯粹是让玩家爽的
  • c
    chillstar
    如果开放世界真的诞生这种多段细微点展开来引导玩家进行游玩的设计,那无疑是很成功的。但是能否做到用足够的内容和玩法充实这些小点,让玩家能重复体验或发现每个不同点展开的选择所带来的不同乐趣(甚至带来不同剧情)是个大问题。大镖客被认为是简单的堆砌有一定原因就是量大重复而不有趣,骑马驰骋在各种乡邻小路上,体验不到自己的选择对主角或故事显著的影响,哪怕这个开放世界设计得再丰满也很容易便感到厌倦。如果搁浅只是通过玩家携带装备的不同来带来不同的游玩体验、而疏于地图设计的话,很容易就让人感觉玩法空虚了。
    我感觉最好是把整个开放世界设计成一个大迷宫,所选择的每一条路线将带来不同的谜题、不同的路线带来不同的思路,在多番体验后,玩家可以发现最近的直达路线,也可以选择体验不同路线所带来的显著差异和各自的乐趣(怎么越讲越像爬塔)。
    目前还看不出有啥很特殊的设计啦。好不好玩、适不适合真的只有玩了才知道。
  • 天悬星河
    可是实际上我们真的需要对跑路本身进行线展开吗?
    ds在地图内容丰富度缺失之外的问题是对行走本身赋予了过多的互动与操作。试想如果你走路要大脑有意识的控制骨骼与肌肉来完成,那平常惬意的下班路可能就会变成噩梦。
  • a
    acejoe
    如果超马的路线分支变化更丰富一点倒真是楼主说的“新式开放世界”的原型版。

    我觉得《爬塔》也有点是这类型的原型版,以路线为基准,但是路线的选择没有开放世界那么丰富。

    但是还真没想到有在连续的开放世界里,用这类原型来设计游戏的,毕竟从分割式一个关卡一个关卡,到错综复杂,连续式的开放世界要考虑的东西还是成指数增加的。
  • e
    eraso
    虽然游戏没有明说打那个神兽第一,不过我玩的时候也察觉到游戏有意无意指引玩家去大象神兽那,所以我故意去骆驼神兽,结果确实明显感觉到不是我这个阶段能够轻松到达的
  • 纯战士
    难还不是主要问题,反复走比较致命。难且需要反复走,内容还差不多,这就受不了了。
    开放世界往往路是要反复的,再好玩也经不住翻来覆去的来。
  • a
    acejoe
    我又有一个想法,就是以路线为单位的开放世界,对路线的选择一定是在行动前就做好的,行动中途的偏离之前既定路线的选择最终目标还是要回到既定路线,只能是小小的绕行,绕太远则会无法完成任务。
    那开放世界就变成了关卡的舞台,不是传统意义上自由行动的开放世界,真正开放的部分只在行动之前的路线选择上。
  • l
    lllyaaa
    想问下lz对吃鸡游戏是怎么看的?
    按照你的想法,每一局吃鸡游戏,对单一玩家来说:可否看成开放大地图上有随机99个野炊式的磁力点,并且这些点都是动态的。
    但吃鸡点的引力不是视觉引力,而是听觉引力,枪声、脚步、包括屏幕下方跳出的击杀信息等。
    而且每局吃鸡游戏中,玩家很可能从头到尾没开一枪,只是做着从a到b的“步行模拟”,且这个“步行模拟”中每次抉择都是根据玩家周围磁力点的状态而做出的。
    由结果看,同样是步行模拟的过程,死鸽是“无聊”的,而吃鸡是有趣的。死鸽的涌现式过程用的是异步联机,而吃鸡的涌现则靠动态吸引点。
    我个人没有深入思考,但单从直觉上来看:异步联机毫无疑问是假涌现,因为对于整体游戏环境的涌现无法让个体玩家也觉得涌现。
    可单人游戏来说,磁力点是做到很难动态的,因为仅仅有磁力点的野炊已经是开放世界的异类和先驱了。
    就个人云了下测评的观点来看,所以死鸽很可能不仅没有更细的微据点,而是直接抛弃了任何磁力点。所以才会乏味吧。
    lz你是怎么想的?你觉得动态磁力点有望成为单人开放世界的方向吗?

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 瓜苗乐章
    死亡搁浅的微据点真的存在吗……
  • 四控大叔
    我能不能这么理解楼主的意思,GTA和巫师类开放世界好像国庆自驾游,从A点到B点,一般准备充分,以到达景点为目的,路上可能遇到点什么但没什么意思。
    荒野之息是逛游乐园,从入口到出口,但是逛游乐园的目的不是为了出去(虽然最后总要出去),而是一路玩玩各种游乐设施。
    而死亡搁浅就是。。。解一道动态规划题目,已知目标函数,约束条件,从A点走到B点,人肉解NP HARD问题。那可真是够无聊的
  • ののワ
    那不如没有山,全世界玩家一起堆巴别塔算了,没准还能在社会学人类学领域留下一笔呢