[民科]关于开放世界从A到B赶路作为游戏核心玩法的一点讨论

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    acejoe
    我也对吃鸡有点想法,我来说说。

    吃鸡判断路线的方式更多还是毒圈和固定的几个功能地点的选择(可埋伏可躲藏等等功能),毒圈的层级最高,功能地点的层级低一级,因为吃鸡的目的不是杀敌人,而是活到最后。
    总体的设计和野炊有点异曲同工,但是区别也很大。

    听觉只是判断人物的位置,听到声响后想避开的话,只会走没声音的地方,而不是听到声音突然有个目的地的目标,当你想步行模拟的时候,声音是斥力。
    如果想战斗,距离太近,声音更多是战术思维,因为更多要枪打中这个目标而不是走到这个地方去。到死了出现包了,去舔感觉能算一个最低层级的磁力点。
    这个包感觉才是你说的“动态吸引点”,这个包就和搁浅里说的给资源回复的小据点有些类似,看介绍,有些别的玩家制造的小据点传到自己的地图上也是动态位置的。
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    lllyaaa
    嗯,你说的很有道理。我吃鸡游戏玩的少(只玩过几小时堡垒之夜),所以难免考虑不周全。
    如果按照你的思路去想:那么吃鸡的磁力点不仅在空间上是动态的,更重要的是在和玩家关系上也是动态的(有时是风险有时是机遇)。
    更进一步来说,这种动态关系不仅是点和玩家的关系,而是不同类型的点和点之间也有不同关系。包是引力,枪声(其他玩家)是斥力,包和枪声共存则是危机并存,而危机并存才是常态。包和枪声都是眼前的目标,玩家做出的是及时判断,而毒圈是最重要的磁力点,但影响的是长期判断。这么一来,磁力点在时间纬度上也是动态的。
    玩家进行的抉择(这个抉择大部分时候就是该往哪走),就是根据点与玩家与其他点的“磁力场”决定的。可以想见,这样的涌现的层级是非常高的。
    这么说的话,吃鸡里把捡了一堆好装备却没进行过战斗就死掉的玩家称为“送快递”,这虽然是戏谑的说法,但其实挺贴切。

    怎么感觉变成了花式吹吃鸡了,我明明对吃鸡风潮很厌恶来着...

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  • s
    showbest25
    死亡搁浅的这个demo里,送货的整套体验流程给我最直观的联想,是远行星号/大航海时代
    1)在基地接受任务,确认酬劳
    2)准备补给并规划路线出发
    3)前往目标点的路途,中间可能会遇到海盗,可能遇到求救信号,当然也可能一帆风顺(部分联网游戏你也可能遇到其他在线玩家)
    4)到达目的地,完成任务并返回

    这类游戏描述起来看似枯燥无比,但在游戏里实际体验时,会意外的让人停不下来,无外乎以下几个亮点
    1)开始的规划与路途中发生的意外事件导致准备不足,从而给予玩家生存压力,并寻找临时解决办法的动力
    2)结束后明显的数值成长,并变成优势、简化玩家的同等级跑商行动,让他对更高级(更难)的目标产生欲望,也就是能明确的感受到自己一步一步在变强
    3)带来足够流畅体验的主系统(这个可以是战斗,可以是建造,也可能是其他)
    4)足够多的新鲜要素(例如远行星号的行星探索,蓝图打捞,海盗基地、、),这类要素一旦开始大规模重复,玩家的疲劳感就会直线上升从而导致弃坑

    航海、星战类的游戏,获得酬劳,让船队/舰队一步一步变大变强;又或者是MC的探索(随着火把、食物、装备的越来越多导致能去的地方越来越远),都可以看到这种设计

    所以没有有趣的赶路系统,只是在把赶路通过事件点,也就是lz所说的微据点,细化成了更小层面的一段又一段的获得目标--达成目标--收获快感的流程。
    比如lz你所谓的一山一水、一沟一壑也是一个微据点,在我看来是不存在的,太过于理想化,支撑不起来
    再好的山和水,也会有看腻的一天。在山和水里埋藏的宝藏,才是玩家快感的获取来源
    BotW里,每一个神庙,每一段支线,每一个场景,要么解锁新能力,要么收获新装备。通过大量的非重复性设计(音乐,天气,甚至起飞的高度)和巨量的细节来拉长玩家的烦躁周期。可不是简单的给你放大量重复的点,挨个去拿装备就能模仿的。

    另外欧卡这种游戏,其实算是一个开车+资金管理的游戏,喜欢的人主要是为了他的主系统也就是开卡车,也算是蛮神奇的一个例子了。。不太适合做开放世界赶路设计的参考
  • 西
    西瓜田里的飞鱼
    荒吹是引力理论,DS就是弦理论吗?
    岛哥哥威腾说可能性微存
  • 小月亮李再含
    说的有点味道,但是我觉得这种模式目前是不可能实现的。
    巫师和育碧游戏的偷懒之处在于讲游戏元素挨个放到地图上,本质上地图和点是分离的。塞尔达的牛逼之处在每块地皮都是经过考虑的,可以说野吹穷举了玩家a到b的行动路线。但即使如此,野吹也有大量的神庙和解密这种明显的点内容,说明设计师自己也觉得纯探索玩不出更多的花样了。
    而大家都看不起的吃鸡确实可以算路线线性展开,每块石头每颗树都可以做文章,可问题是吃鸡本身是pvp,pvp可以包含一千种遭遇情况,它的线性乐趣完全是玩家自找的。而单机想设计出一千种情况,是在想屁吃。

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