开放世界中赶路设计的讨论

  • h
    hu794
    最近死亡搁浅临近发售,媒体评测也陆续放出,可以得知,赶路是死亡搁浅的主要玩法了。在各种开放世界之中,里面的任务,从A点到B点的赶路,赶路可能是占比时间最长的一项工作了。我总结了一下目前几个开放世界里的赶路设计,算作抛砖引玉,希望S1的各位大佬也谈谈自己的看法。
    第一类:旷野之息的赶路。A点到B点的赶路,首先可能玩家要自己确定B点的位置,在地图中自己先标注好大概位置,然后可能从A点到B点,玩家会被各式各样的东西吸引。比如说一条炊烟,一些特殊的地形,一些古怪的遗迹,一座西卡塔,走着走着就偏离了,做了很多这种任务之外的很多事情,最后看着地图上自己标记的点,发现离自己挺近,终于顺带着完成任务。这样的赶路在不知不觉中完成。
    第二类:大表哥、r星开放世界里面的赶路。任务从A点到B点,GTA里面会把B的标注的很清晰,然后看路线都标注出来了,你可以开车到B点,可以开摩托到B点,或者其他一些方式,赶路途中也许会触发一些突发事件,可以选择做或者不做。最后到达B点完成任务。
    第三类:罐头类开放世界。你获得一个任务,从A点到B点,赶路过去完成任务。
    第四类:最近将要发售的死亡搁浅的赶路,没玩过,只能从媒体评测里面看出一些端倪。赶路将会是死亡搁浅的大部分的游戏时间。早期的赶路,从A点到B点好像需要好好规划路线进行。中期的赶路,如果有联网,可以从其他玩家建造的设施中获取一些帮助。后期的一些赶路,从媒体测评中得知,似乎是比较固定的重复性赶路。

    S1的各位对开放世界的各种赶路的设计有什么看法呢,我这边抛砖引玉,各位大佬发表一下看法吧。
  • a
    ace8848
    我觉得实际游玩感受来讲,二和三大部分时候并没有什么本质区别。
  • D
    D-JoeII
    第一類你玩上古軸射就已經是這樣了
  • l
    lingtian2876
    一由于塞尔达的题材和特殊性,解谜和探索和开放世界的相性和融合度太高,所以基本其他游戏无法复制
    四完全就是个步行送货模拟器
    二三类型根据载具手感的不同,体验基本千差万别,我觉得机甲有先天探索优势
  • w
    whzfjk
    Minecraft里最喜欢修铁路
  • L
    Lunamos
    死亡搁浅好像是第一个试图以“线”的方式展开开放世界玩法的游戏。一般开放世界是比较纯粹的“点”展开,野吹是带磁力的点展开,类似于把点在平面上画了一个Voronoi diagram,其中每个cell都有一定的设计(而且是有hierarchy的),玩家跑路过程中会经过不同点所管辖的cell范围并被吸引。跑路在“线”展开游戏里是基本gameplay单元,而在“点”展开的游戏里就容易沦为浪费时间。当然看评测小岛虽然野心不小,但可能还是差口气。
  • R
    Rary
    其实很多不都是第一类吗?
  • 平昭·南宫司卿
    botw如果脱离各种元素交互作用的话,这种描述并不能说很有魅力,我觉得单纯归成第一类这样说服力不足
  • 漫漫来
    野吹也有做的一般的地方,在没拿到摩托之前纯赶路太麻烦了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 椎名mahuyo
    野炊你神庙开得多,传送还是很省力气的
  • 张超杰
    按楼主的描述,一二类的区别就差个指引:如果野吹有路线指引,玩家完全可以策马狂奔直至目的地,碰到障碍也都将心思放在如何翻过去,哪还顾得路边的事物;如果大镖客没了指引,玩家便会在探索的过程中不断注意到各类动物、奇人异事等等,一样会走着走着就偏了
  • k
    king520kyo
    摩托跑起来还没传送上塔然后飞过去来的快而且摩托是DLC2 之前压根没这玩意也没人说赶路麻烦啊
  • j
    j5g27
    老滚5里赶路过程中遇到突发事件或者探索遗迹或者其他特殊物品的方式能算第一种吗?
  • とげちー
    我是觉着野炊的跑路现在是设计是独一档的
    它有点像是把整个大地图做一个整体的关卡设计。工作量想都不敢想一般大厂都玩不起
  • a
    ace8848
    你是没玩过野炊吧?除了纵向的一些藏起来的譬如神庙之类的,野炊几乎所有平面上的点都可以一直线过去(下雨天麻烦一点),所以需要什么路线指引?
  • 张超杰
    难道不需要考虑不同路线的通行难度吗?r星的路线也不会考虑各种小径。
  • a
    ace8848
    从野炊提供的移动手段来说,不需要。
  • 哈罗
    死亡搁浅并不是开放世界,或者说开放世界只提供一个类似画布的作用
  • 茛菪
    论开放世界跑路体验还是杯赛驾轻就熟。
    其实核心很简单,一是地图其实不那么大,二是固定任务+随机事件的堆料,三是地图设计要弱化“道路”的存在感。前两者保证了在步行范围内的内容密度,赶路过程中一直有事情做那自然就不无聊,第三点决定了跑路的路径本身是多样的。然而这对存在载具的现代主题游戏自然就不适用。
  • ا
    الطائر
    归根结底动作游戏就三类:一本道地图、平面瞎逛地图、立体迷宫地图,第一类没有必要做成开放世界。

    平面瞎逛看起来自由,但给定起点和终点,再加上高处开视野或地图UI的指引,玩家很容易找到最近道路,赶路也就是看个风景。
    立体迷宫的体量是三次方增加,但可以任意设计捷径和曲径,普通的是单独做关卡再拼接,高明的是关卡套关卡形成整体结构。
  • a
    ace8848
    刚刚的讨论倒让我又想了一下野炊和别的游戏的区别到底在哪里。现在我的看法是:它提供的移动手段保障了玩家可以去到想去的任何一个点。
    这种移动手段更许诺了玩家去任何一个点都可以随意规划自己的路线,基本不会有走不通或者难度过大的情况。
    最底层的互动和奖励机制(呀哈哈)让玩家对每一个自己选定的目的地都可以保有最起码的期待。
  • h
    hu794
    嗯,这是当时野炊宣传的一个重点:你看到的任何地点都可以到达。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 张超杰
    根据楼上的总结,我倒想起了虐杀原型这个系列
  • h
    hu794
    虐杀原形你在赶路的时候大概完全不会去注意路途中的东西,都是直接赶到地点,开始无双完成任务。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 张超杰
    这也是注重沿途内容设计的原因所在。一堆开放世界罐头游戏抓不住玩家的心也有这个原因。

    当然虐杀原型系列称得上良作。
  • L
    Lump
    跑路跑到一半去爬西卡塔和爬鸟瞰点有区别?
    没有
  • 漫漫来
    我玩野吹的时候已经离发售过去好几个月了,有没有抱怨我不太清楚,这些都是基于我自己的游戏体验说的。那个传送再飞其实特别影响游戏流畅体验,而且有的地方传送也不太好用…说到底就是本篇的马太垃圾了,就只能平地跑跑

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • P
    Pz079
    荒野之息是唯一一个不是任务驱动的赶路游戏,也是唯一一个像样的开放世界,支持你探索的是真正的探索规划。任何一个由任务驱动的路线都是伪开放世界。
  • P
    Pz079
    当然有,第一荒野之息不需要任务驱动,第二爬塔是探索的过程不是探索的目的。
  • 张超杰
    野炊根本没多少任务吧
  • q
    qianoooo
    问题是死亡搁浅的赶路是核心玩法 和其他沙盒还不一样
    而且死亡搁浅是个线** 评测都说二周目游玩价值几乎没有
  • D
    DARKGRAY
    装地图标记MOD,瞬移到最接近的地点,然后走到目的地
  • P
    Pz079
    正是因为几乎完全没有任务才好玩啊有任务图标的游戏本质都是罐头,两个地图图标之间的开放世界无论你怎么构造几乎没有任何意义
  • 丹德里恩
    GTA从A到B的方法包括但不限于走/车/摩托/直升机,路上还有一大堆行人和车辆给你交互
    大表哥骑马在野外你能遇到些啥?要么是路人要么就是劫匪,其余时间都是孤独相伴

    虽然说是题材决定了本质上的区别,但骑马真TM是太无聊了。开放世界跑路从来都不是问题,但跑路耗时长填充物还少,那就是问题
  • 张超杰
    载具及其体验十分丰富。gta4游戏性评价不及gtasa有这方面的原因。
  • s
    sk86
    必定要有三点,电台,小地图,和载具缺少一个要素那赶路就很无聊

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    sk86
  • j
    jimclack
    我玩过赶路极其无聊的游戏可太多了,我不觉得死亡搁浅能突破我的下限,,,,,不过媒体测评玩过的游戏肯定不比我少,我有点虚
  • p
    plok201
    目前的信息是不止跑路无聊没东西填充,而且跑起来非常难操作导致一堆人给了差评
  • L
    LilighT
    您还真是只会看填充物数量评价开放世界呢
    毕竟在你眼里交互都不算开放世界构建的一部分
  • 抖S君
    虽然没有任务但本身的引导设计就足以吸引玩家去探索,这不比塞一堆支线问号逼着去强多了吗,还是你觉得只有塞特别多的问号才是足料的开放世界

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    dumplingpro
    我觉得Elona那类,rogue like的赶路方式更适合,或者说开放世界跟rogue like结合会更好。

    虽然是赶路,但是路上充满了风险,玩家需要做好各种准备,中间出现的支线任务,最终也尽量指向B点。

    比如一个任务从A到B,玩家食物不够,狩猎可以减少食物消耗,中途可能找到遇袭身亡的人,任务指向B点,最终到达B点完成一切。


    变成玩家走一路,是一个充满了事件的伪线性流程。
  • 张超杰
    首先,我是针对我回复的那位朋友进行发言

    您也得承认野吹的任务乃至目标十分简单
    但我没有说过这样的设计不好,更没有提及“交互不算开放世界构建的一部分”
    如果您是针对我的另一帖而作出此言,那其实我也将野吹和大镖客分开讨论,这两款游戏在他们坚持的方向都做到了极致,喜不喜欢因人而异,而我并没有判定哪个做法更优秀吧?

    这两款游戏我都玩过,你也能看得出我更喜欢大镖客。所以一些言论有所偏颇还望包涵。
  • 张超杰
    xb2的任务多不多
  • 亚瑟邓特
    北边的山怎么到?

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 肉搏光头
    荒野之息跟其他游戏有本质区别,因为它实际上不是开放世界游戏。
    开放世界不是也叫沙盒吗?沙盒沙盒,这种游戏真身就是个空盒子,里面推积了各种要素。从A到B,移动只是一个手段。
    而荒野之息本质是个慢速3D平台游戏,每次你去“跳跃”,也就是移动,就能探索到平台里的新事物。
    于是每次你做动作都会得到反馈,移动本身便是目的,这就是区别。
    所以荒野之息任务相当少,因为任务只是让玩家移动的手段。
  • p
    pf67
    和xbx的跑路比起来,我觉得这些都是弟弟

    —— 来自 vivo Xplay5S, Android 6.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • T
    Tackstone
    当时说的是你在初始台地看到的东西都能上。