子弹时间机制下的联机
- 时之放浪者想到一个问题,现在好像还没有什么联机游戏有子弹时间的设定。
想了半天没想起一款。
有什么办法能实现既能发动子弹时间,又不会对联机游戏照成太大影响的设计吗。
无双系列有时间停止的设定,但1P武将爆无双时2P也会定一下。
有可能实现玩家在不同的时间流速下进行竞技吗。
比如一下情况:
A发动子弹时间后,A的屏幕上,对手B的速度变慢,自己的速度不变
B的屏幕上,自己的速度也不变化,但A的速度变得很快。 - tyfon那实际到底是怎样……
- asier这个简单,只要你自己肉身发动子弹时间就行了
- ssstar只要你和对手在同一宇宙过的同一时间,那就做不到
- 十万马力RDR联机有红眼子弹时间,只不过不能慢动作了
- 真实之影记得以前周润发主角的那个游戏多人模式有子弹时间?
- gskyace楼主的理论只能应用在2人单挑对战房
另外反观Vanquish不做联机也是可以理解的,要么滑动要么移动很慢,慢了没特色,滑动谁都打不到谁。 - 时之放浪者两台机器间作延迟处理可以吗
比如 A 发动后 B的动作经过延迟后再放到A的屏幕上。人在一个时空,但屏幕上显示的内容不一定时间一致啊。
A 开一枪 打中了 B
但这时 B 这边显示 A才开枪,子弹还在飞。 有时网络lag的时候也有这类情况。 - 真实之影判定怎么办?然后A瞬间恢复移动到正常的运动状况下?
- tjwtjw第一个想到的居然是PSP那作剑心
- shinobu现在联机各种瞬移不还是坚持下来了?所以只要设计好发动条件比如连杀三人就问题不大
- zerogzht子弹时间的联机 可以在操作上区别
一方发动子弹时间 双方游戏进行速度都变慢
发动方所有操作没有任何影响, 其他人指令反应变慢(比如fps的准星移动速度变成平常的1/N) - coolguy12345LS的想法我觉得可以做到 但是没人会去玩时不时强制打断操作的游戏吧?
- 日向夕陽Killing Floor啊,估计是连杀奖励吧,一个人发动了全部人一起发动
玩了几个月KF在玩L4D,偶滴喵吖,连Bomber的移动速度都比博尔特快! - ov_efly子弹时间只适合单人
多人没用
平衡性没有 - 牙狼GAROpsp的假面骑士对战,一方发动加速另一方就减速到不行,但能破,不过破加速风险太大
- deathoctopus大家都忘记变速齿轮这东西了么,做成那样就好了嘛
一个人限制开3秒之类 - ssnpKZ2里突击兵的加速技能呗。
- 花澤三郎你打个肾上腺素就可以了
- Messiah_QYHL的MOD 骇客帝国 TS里
发动子弹时间技能的玩家 自己人物动作 武器速度 都正常 但是其他人的移动速度和鼠标移动速度 子弹速度变慢
这就是子弹时间 - セリカLZ可以自行想象一下你的要求
比如一下情况:
A发动子弹时间后,A的屏幕上,对手B的速度变慢,自己的速度不变
B的屏幕上,自己的速度也不变化,但A的速度变得很快。
这必须你和联机的对手的时间流逝出现差距,而不是游戏内置的时间 - 洋葱武士RDR的死亡之眼勉强算,很影响平衡性
- xyk1235846单方面变快就不叫子弹时间
而是叫狂暴化~ - Elevation嗯,参考一下白金之星VS世界的双重时间停止机制?
- 狮子歌歌JUS里 dio是怎么处理的
- arion_00定版
- cubesun格斗游戏发超必杀的时候不也会暂停动作给个特写嘛。
这系统好像是街霸ZERO最先搞出来的,我当时还想这么傻逼的设计怎么玩,一暂停了谁都能防住超必杀啊。后来想想这个设计可能是为了降低裸杀实用性,逼你用连续技。而且后来的格斗游戏大多也都这么做了。 - alaya联机不知道,无双的双人模式放无双那个算延迟吧
- wolfwood电脑上有个黑域发生装置,启动子弹时间就生成黑域,于是你和对手所在物理空间中光速不同,恩,子弹时间联机实现了!
我瞎扯的,三体众勿喷 - 点男一个射击游戏 16人联机 大家轮班子弹时间 还不如直接全体减速一半算了
- 真灭天这个闪光时间里游戏内时钟也停顿的
- 死线最SB的是KOF96,因为街霸ZERO和97虽然也有超杀暂停,但对手也是暂停的……
唯独96……超杀发动的时候你摆POSE放蓝光不能动,别人反而能动。虽然发动时有无敌时间可以防止敌人反击,但长达0.5秒的发动时间足够任何傻子转防御…… - tasuku杰迪学院的联机版原理加速就是自己速度变得飞快
- chanA发动子弹时间, B的画面也同时减速, 并且强制镜头转换至A, 必须欣赏他潇洒的身姿
A:"我日你妈又用这个!"
B:"你管老子用不用!" - zhfatwork可以参考街机光枪对战游戏Too spicy的 jump shoot。
但这只是两个人对战。 - 时之放浪者可不可以这样。A发动子弹时间后,B该干嘛干嘛 这时不受影响,但看见A只有个进入子弹时间前的一个残像留在原地。
A 的电脑上,B的动作被延迟播放出来 并且速度变慢。也就是A实际看到的是B在几秒钟前的动作。 这时A把几秒钟前的B射杀,结束子弹时间。
A屏幕白屏后与B同步。这时A在子弹时间内的动作被加速播放到B的屏幕上。这时B虽然可能已经离中弹的地方很远,但依然被子弹射中。 - 火之魂这叫ms
不叫子弹时间了吧 - 时之放浪者具体叫什么倒不重要。因为传统子弹时间发动都是影响全局的,为了不影响游戏流畅度,可不可以将发动子弹时间者电脑上的游戏进度和其他玩家暂时分裂开来。
- noulphis以前有个FPS叫timeshift,单人模式加快时间倒回时间,多人模式下有种手雷,打中了对方会变得很慢很慢(显然对方的操作也会很重很重)自己不变...算变相的子弹时间?.