說起來歐美遊戲打架不好玩的原因是?

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    zhwend
    我反正DMC4玩了30分钟实在受不了删了...光这开头的一段打斗,装逼都装成什么样了...
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    zuperer
    本身出了两代,还出了个类似的辐射。索尼自己也出过同一类型的无尽的任务。玩过博德和辐射的PS2版,乐趣在于双人同屏。
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    trentswd
    这贴到最后就会变成:xx游戏我玩不来,玩了xx小时就怒删了的sbl贴,是不是这个道理

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 4.2.2
  • t
    trentswd
    欧美回合制我觉得都挺好玩的,博德啊辐射啊龙腾啊

    老滚战斗系统还是不行,不过重点是沙盘世界观和mod,战斗只要不太差就行了。当时老滚刚出铺天盖地的喷手感差,现在变成铺天盖地的美女mod

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 4.2.2
  • z
    zuperer
    GBA的玩了一阵,没攻略卡住就换卡了,后来在掌机王上看到攻略,发现流程刚进行了不到五分之一。
  • a
    aktk
    时髦值的原因吧~
  • s
    shizumaru2009
    老滚差的只是打击感好吗

    本身战斗系统里有很多值得研究的东西的,法术里也有不少非常有趣的,比如隔空取物,反正JRPG里这辈子都做不出这样的法术
  • t
    trentswd
    老滚四法术比老滚五有趣多了
    然后老滚三法术比老滚四有趣,什么浮空啊浮空啊和浮空啊

    老滚近战就是砍砍砍,虽然五代比四代好,加了perk,但是还是砍砍砍。
    法术又成长低,人家菜刀有锻造有附魔,法系只能无限法力值炮台了

    另外你觉得黑暗之魂算不算jrpg
  • 普遍
    滚2以前还是用鼠标控制武器挥动轨迹的,打击感估计是负数了……(当然我知道这个系统最早来自地下创世纪。)不过如果没有扬弃这个系统,将之发扬光大,没准也是一种独特的“操作性”。比如敌人挥来一剑,赶紧左右挥鼠标挡住,之后鼠标推前刺一剑之类的。
  • 电风扇
    仔细想想的话日产游戏中也有打起来好玩的和打起来不好玩的吧?

    那些犀利的厂商至少从上世纪90年代就开始制作动作游戏了,在机能简陋的环境中挖掘动作游戏的精髓,二十多年
    攒下来的经验不是其他厂商说赶上就赶上的吧

    没有这么多开发经验的厂商,做不出一流的动作游戏,这一点不论美厂日厂都是一样的,所以这不是美国或日本的问题,纯粹是那几个老牌动作游戏厂商都在日本的原因吧。

    不过假以时日的话,新手也会变成老鸟。蝙蝠侠不就是个有前途的好学生吗
  • z
    zhwend
    通关以后还能用崔老三,虽然和PC没有半毛钱关系但还是玩得很爽
  • 雪城穗乃香
    你还别说
    最新的战神 升天里战斗系统已经有向核心ACT靠拢的趋势了。不像以前一样的无脑压无脑投,升天对你的走位意识,战术安排等都有了一定的要求,先解决什么样的杂兵,用怎样的方法才能有效率而简单的解决,这些在以前的战神的大部分战点里都是不需要考虑的,而在升天里你就得深思熟虑了。加上那明显核心向操作的防反和防反回报,战神升天(的高难度)够ACT厨们研究一阵了。

    不过升天毕竟是系列第一作战斗系统开始有了明显变化的,变化程度,完成度可以感觉到明显的不足,试水感。
    让我们期待续作吧!
  • 纱布姬
    各种竞技游戏欧美也只是打酱油”
    星际2 欧美水平 连韩国2线都比不上
    LOL 欧美水平 韩国 中国 欧美
    现在2大热门竞技游戏 韩国人玩DOTA 2欧美还要打酱油 虽然这游戏真没什么好玩的
    魔兽什么现在也只是中国在玩
    DNF这些动作游戏都不说了
    需要点手速和节奏的欧美打酱油
    欧美出了打手枪 就是玩球
    某些人总喜欢用屁股说话
  • 传说中的小鱼
    有么?虽然我一直都喜欢战神系列,战神的手感真是..........
  • 喇叭
    打击感还有动作的速度上吧。美式游戏动作幅度都比较大,注重表演性;打击感偏顿、闷。日系的动作速度快,打击感偏脆。当然个别游戏间有差异。日系强调操作和快速反应;美式的多为战术应用(?)
  • 囧囧囧
    ATB系统的RPG都能玩出个战斗快感来……?大侠您没事儿吧?
  • S
    SAGA0Arcueid
    我觉得睡狗的战斗就很不错啊,当然只限于格斗
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    edmonjl
    理解一下楼主吧……人家就是觉得超级系钢巴斯塔放个P炸你半个银河系比你真实系刚大木那点来复枪浮游炮更牛逼,观念问题多争无谓
  • 白左
    把标题的“不好玩“换成“没有防反硬直和回避总之就是不是无双系“更为准确

    楼主似乎太过看重攻击技巧, 其他的乐趣都被忽略了?如果如此, 那确实没什么好比的, 就像去挑战跳蚤的跳高/身高比一样
  • 阿拉伯土豆
    蝙蝠侠这游戏好,但战斗就是屎,随便按一下键,系统就迫不及待的把你的拳头招呼到敌人脸上了,玩家就是个被游戏操作的木偶。
  • 安姆闲人
    说蝙蝠侠和鬼泣的话,我觉得还是和游戏整体风格搭配的一静一动,蝙蝠侠整体风格就比较压抑沉默,整个打斗也像个中年武术家一样一板一眼,但打击感之类的也没有落下。鬼泣的风格热闹激情,打起来就往强调力量和速度的方面靠拢,比较张狂。实际上如果把两个游戏的战斗风格换一换都会显得很怪
    说起来鬼泣5我最喜欢的还是后面那些蓝色的女怪,每次把她们罩子打破看她们在那动弹不得的漏气真是爽快十足啊,还会等着她们罩子恢复多来几次
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    wzh5555
    我觉得还不如讨论
    “玩家的操作与游戏的响应的关联度”
    “攻击和被攻击的视觉效果和硬直效果”
    “有效攻击区域和攻击多样性”
    “攻击判定和锁定”
    这几个方面怎样的才算好玩?
  • 葛西
    有请qwop玩了10000小时的精神病大大来给你解释这个问题
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    eva2000as
    ……还记得在FONV里被一群军团碾得到处鸡飞狗跳。也记得成群结队的机械蝎子扑面而来的恐怖。依旧能还念起和V妹前后夹攻被大毒蜂打成猪头的悲惨。

    拳拳到肉?就楼主提的那几个横版ACT(?),能和第一视角战斗比?当然,我不会反对你开第三视角。
  • w
    wzh5555
    FO3和NV真不能算进来,格斗部分的本质上就是有可自由移动要素的RPG。玩点都集中在RPG和SRPG这类的乐趣上
    里面唯一称得上有点意思的要素反倒是V模式中暂停以后可以瞄准空中飞的手雷
  • q
    quki1945
    杯面那打斗系统也就是手感刚开始感觉还不错,玩多了就和拍皮球一样

    连击系统打完全挑战我反而觉得恶心了,属于看起来好像有深度但可挖掘方向相当单一的类型,为连击而连击,在敌人里面左右蹦着跳舞不是一般的傻,战斗节奏也永远是一样的,日系重系统的ACT无论忍龙或是DMC,战斗节奏快慢都是可控的。
  • 晨风零雨
    黑暗血统1代确实不错,蹲坑机器没研究过,惭愧。
  • e
    eva2000as
    V模式的确可圈可点,而且很多战术都可以由此构筑起来。比如专打控制芯片,打掉人家手里的特殊武器后捡起来什么的。不过最喜欢的还是塞雷和非V模式下连扔三颗神圣手雷看着一起爆。
  • 黄昏之月
    恶名昭彰两作,这打斗够难了吧
    还有原力释放的原力战也不错
  • 猫坤
    日本的斗殴类游戏就是喜欢往格斗游戏的理念上面去靠,一招一式都尽其可能精细研究半天,就算二三流的游戏也会依样画葫芦地弄个什么瞬时防御一闪之类的系统,让你觉得这游戏就是睾端洋气……日本人做东西就是匠气重

    PS:恶魔城月下之后的作品那些不正常走路法算是把“操作”的蛋疼发挥到了极致了吧……现在想想,KONAMI也是做音GAME的,也是理所当然的事情
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    fcmorrowind
    暗黑血统一代的手感我爱死了,非常棒,打击感很(电影化)的厚实。
    暗黑血统2是什么烂玩意,玩了七八个小时扔掉了
  • f
    fcmorrowind
    ps2版的没玩过,NGC的版两作都玩过,作为BG fans觉得虽然不能和PC版比,但本身素质还可以啊,尤其打击感算是挺不错的。
  • f
    fcmorrowind
    不说战斗这个大话题,就说act的手感
    第一,老美的动作判定粗糙,这是最大的差异。不管是刺客信条也好,蝙蝠侠也好,战神也好,动作和打击的判定都相当广,最直观的现象就是出招以后人“滑动”到敌人跟前,蝙蝠侠出拳脚的时候,系统会自动把老爷移动到敌人跟前然后播放招数动画,以前fifa的“溜冰”也是一个道理。当然这不是说蝙蝠侠的战斗不好玩,其实还是挺有意思的,但是和日式精准的打击走位那种所有细节完全一手操控的感觉不一样,蝙蝠侠战斗的乐趣说白了就是比较流畅的qte乐趣。

    第二,老美的音效追求写实,现实里打人一拳就是很闷,但是观众看起来就不过瘾,电影里配了各种音效才爽快。这是理念差异,没高下之分,作为看武侠片长大的我更喜欢日本人的打击感。

    第三,老美的游戏现在极端分化,要么极端重视系统(比如各种超复杂的模拟游戏、独立游戏等等),要么极端重视体验(大部分现在的一周目3a大作),在重视体验的那部分游戏中,操作细节的把控远不如演出效果重要,典型代表几个爬爬爬,系统会自动调整跳跃轨迹。
  • f
    fcmorrowind
    打过再说这话好不,虽然不算神作,良作绝对的,手感好,系统简洁,还可以双打,你在ps2上找五个能碾压黑暗联盟的arpg我把键盘吃了。
  • p
    peipei6955
    我对2代不满主要在于:极其糟糕的视角,很多时候锁定还不如不锁定;没有防御(某些副武器有但完全废柴),只能被打得满地乱爬,体现不出末日四骑士的强硬;终结技远不如1代震撼;场景平淡,1代一开场可就让人眼前一亮;敌人形象都很弱………………

    嗯,就算有这么多弱点,2代有时候还是要玩玩的,这年头上档次的act太少了嘛。
  • 太阳之井
    蝙蝠侠?初玩还觉得好点,玩久了不会觉得这就不是个全程QTE游戏么,系统连移动到敌人面前这一步都帮玩家省了,只要在适当的时机QTE成功,就可以看主角华丽的打斗演出。
  • a
    arrowshade
    刺客信条的核心没有问题,装备多了在练习模式下一样可以像老爷那样杀得八面威风,问题是正经游戏的时候哪来那么大一堆让你揍
  • 汪达
    蝙蝠侠战斗系统没那么简单,当然普通难度确实不需要多费心研究战斗系统
    而且不得不说蝙蝠侠的战斗系统非常契合游戏设定,动作游戏离不开连击,但总不能让蝙蝠侠对付杂兵XXXYYY之类的地面打到浮空跳起来再来一套半分钟的滞空连续技吧,而且就漫画设定来看,杂兵遇到蝙蝠侠也就是被几下带走的节奏,所以蝙蝠侠游戏里的连击强调的是对付一片人的连击,而难度则是通过敌兵配置来把握的,考验玩家的不是背熟各种连续技,也不是算好在那里放大招秒掉一批杂兵,而是战斗思路。比如说,当有两处地方的杂兵开始取枪时,该通过什么手段控制住他们?而如果控制失败,杂兵中混有枪手时该怎么办,是攒够连击数拆枪?还是直接能用钩枪、电磁枪、烟雾弹之类的控制住?

    还有一点比较重要的是,蝙蝠侠是A.AVG,和鬼泣忍龙不一样……并且战斗不只有正面格斗,还有潜入暗杀、道具击杀等要素(别说忍龙3也有暗杀
  • 怪蘇叔
    @合金装备崛起
  • M
    Meltina
    这几天看了这贴,今天咬咬牙一口气买了一直想买的忍龙3和MGS崛起……
  • c
    cainmy
    忍龙3不会真以为里面有正经的潜入内容吧,
    mgs后期关卡短的惊人,游戏明显感觉只认真做了一半,潜入更是只有业余级别,建议等pc1080p完整版
  • M
    Meltina
    我不玩潜入类游戏,唯一玩过的刚通关的TLOU