游戏里NPC的交流和互动能力

  • p
    phoenixxj
    我觉得在游戏世界里,npc的交流和互动能力主要体现在2点:能认识世界和改造世界
    具体而言,能认识世界则是要求NPC能意识到你的身份、属性以及其他NPC的身份、属性和环境等基本信息。
    改造世界则要求NPC能主动的去尝试与玩家或者其他NPC接触。
    典型的大概就是模拟人生系列 和一些文字游戏
    那么除了模拟人生系列还有没有类似的具有这种ai程度的游戏?
    Ps:模拟人生4在刚发售的时候感觉ai是不是退步了,基本的思路就是自己不会死就可以了,我把它放在屋子里他都不会出来。。。不知道现在如何
  • l
    liku123163
    你忘了任地狱的动物之森了~
  • 大脑
    台词库是个最大的问题,NPC要做到你所说的那些事,不设计几万句台词进去绝逼就是死人样,总不能互动的时候给玩家显示的都是【是】【否】两个按钮,老滚很多MOD有类似的流动性NPC(非城镇固定),但是因为台词量太少,玩家看到都只会习惯性厌恶的走开,因为NPC翻来复去就会那几句听着都反胃了,但是台词设计工作量有多大就不用我说了。
  • w
    wbtsy
    动森我跟小动物聊天送礼物就能连玩一小时...
  • D
    Dartmouth
    太阁拔忍,虽然不强但输了就是死,话说游戏做成你说这样咄咄逼人是想跟销量过不去么
  • d
    dazzle
    MGSV,用望远镜偷听小兵聊天特别有意思,台词量非常丰富
  • 远古之红
    elona……
  • 远古之红
    elona……
  • h
    hamartia
    游戏毕竟是游戏,玩家是世界的观测者兼世界的中心,NPC不能脱离这个规则太过自由

    比如说有个商人贩卖珍贵道具,而内部他的出现规律完全是无序的随机运算,那玩家就得花费时间去刷。有什么意义呢?只增加了烦恼
  • 阿斯特雷
    eq当年和npc沟通要从say hi开始
    然后要从npc的回话中分析出线索
    自己打字和npc聊天才能接到任务...算不算交流和互动...

    不过实际上这个对话是关键字触发式的,你的回话中包含特定关键字,对话就会进行下去。
  • p
    phoenixxj
    台词库是非常无解的。。。实际npc的ai是不可能与你真的交流的
    所以正常一个游戏的npc应该是与你动作交流。。
    不一定是一个肢体动画,他可以是付诸一个行动。比如找你聊天、和你打架之类的。
    elona的自由度是可以的,
    老滚无论是台词还是行为难度都太大了 对于做mod来说
  • 忧郁的lc
    love plus,任天狗这类的,玩的不就是和npc的互动吗?
  • h
    hideo13
    盗版英雄萨姆3的蝎子如何
  • h
    hannibal007
    很快就有了。 网游, 云服务器端专门会有一个对话库,随机挑选几段对应台词任务。 然后反馈到客户端。
  • 工口兔
    现阶段的游戏AI主要还是条件触发式的,所谓的好AI只是判定条件够多,能针对更多的玩家动作和环境变量做出反应,有些以有学习能力的AI做卖点的实际上也就是能根据玩家的行动自动生成一些新的判定条件,更进一步的AI恐怕要等深度学习以及能支持其的硬件普及后才能出现,然而真出现了的话首先要考虑的恐怕不是游戏了
  • 大暴死
    喷了,口袋妖怪
  • a
    authurzhen
    玩过的游戏中这方面最为繁杂的还真得是异度之刃,NPC的对话文本随着时间 游戏进度和事件 任务完成 地域羁绊度 NPC之间的羁绊变化的不同而不断变化,不得不感叹这游戏的完成度。
    要想在这方面更进一步,想想恐怕得靠现在热门的AI深度学习了
  • 我换电脑了
    有啊 如龙极
  • 白地将军
    王国风云那套系统就很有意思,能感到NPC是有他的人生的。在抽象的策略游戏里,类似的系统做出来不难,NPC经历什么事,就获得/失去什么特性,改变什么属性,然后使AI以这些数值为基础表现不同的行为。但是如果要做三维场景的RPG游戏,我觉得机能和剧情设计方法才是限制。

    也就是说现在即使所谓沙盒大作,都很难让NPC按其“意志”行动,而只是在规定的时间和地点出现和消失,在规定的区域内移动或干脆站着等玩家,本质上是个“刷新”的概念。而不能让每个NPC自由穿越大地图,在不同区域进行完整的生活活动周期。因为一方面,这样游戏必须实时计算整个世界地图上所有人的行动特别是互动(机能所限,无缝大地图终究是小地图拼起来的),这个很容易遇到计算瓶颈。此外,像寻路和碰撞检测这些在小地图上都非常消耗计算资源,不可能直接推到全体地图上,而必须另有一套规则了。而且稍有BUG,玩家很快就会看到破绽,毕竟玩家是要到处跑的,而且会从生活常识来判断NPC的表现,不合时宜的人物在不合时宜的时间出现在不合时宜的地点,必然出戏。另一方面,现在所谓的沙盒游戏,都还是以人为设计的主线剧情,加支线剧情为主,这些剧情的演员,是不允许缺席的,也不允许受到其他事件的牵连而发生改变。否则一旦NPC有个三长两短卡住某个剧情,之后的剧情也都打不出来了。就好像三国志和信野那样,如果从较早的剧本开始,要打出后面的历史事件会非常费劲,有时还得用修改器了。对RPG游戏来说,故事更多,影响因素也更多,允许NPC自由行动,结果肯定不可预测,(在策略游戏里面是乐趣所在,在剧情游戏里面就很尴尬)。除非推翻现有的游戏设计方法了。

    现在的游戏,角色人性的那面,包括性格的变化,还是需要游戏作者的主动创作。如果体现在台词里,那这种台词很难自动生成。举个例子,黑暗之魂2里有一个阿三商人,一开始是个唯唯诺诺的人,卖的东西也很廉价,说自己只想赚点钱回老家,玩家向他买足够多东西,或者杀掉特定敌人,他就会增加进货。随着玩家向他买的东西越来越多,他发财了,就把回老家什么都忘记了,语气也越来越飞扬跋扈,还会可怜一无所有的玩家,施舍道具。玩家可以脑补,比如说玩家杀掉哪个BOSS以后,这个阿三尾随在后捡装备拿回去修一修卖给玩家,也可以脑补,既然是商人就会向别的角色卖装备或者进货。其实如果不看台词,那这个NPC就是一直坐在原地而已。
  • A
    Ahegao
    技术水平不足的部分可以靠演出弥补,另外还有些取巧的小窍门:比如和玩家作对的友方NPC,会比其他NPC显得更生动些。
  • 白地将军
    NPC不能主动行动,常常是因为让NPC来模仿玩家,搞不好天下大乱,只好尽量固定不让乱动。

    比如说等级系统,如果NPC也可以自由打怪升级,就像养蛊一样,等级高的越容易打赢升级,等级低的越不容易升级。对玩家而言,难度不是过高就是过低,而且没法预测新地图上敌人的等级。假如NPC还会到处乱跑,比方说BOSS冷不防在玩家不在的时候跑来屠村,搞不好村口大爷就把最终BOSS给干了。又比如说好感度,假如NPC之间有好感度(试想,100个NPC之间就有将近1万个好感度数值),如果这个好感度是要NPC主动提升或者维持的,在设计AI时肯定要设计动机。但动机太强,又可能导致每个NPC整天不干正事,跑来跑去串门,把玩家冷落一边。如果好感度低会反目成仇,那一不小心就变成大逃杀了。自由度大了以后,要想做出玩家也能理解的人际关系,那太难了。又比如说商品买卖系统,如果是供求关系决定市场价格,听起来很有趣,但是等于要计算每一个NPC的消费需求,这是非常复杂的模型,一旦发生通货膨胀之类问题,肯定会让玩家困扰。如果市场还不是抽象的,而是具象的,问题更多,比如说村民每天按时到面包店买面包,面包店老板就得提前到道具店买鸡蛋、面粉等素材,然后去打水,然后回来花时间做各种面包,处理掉卖剩的面包,挣的钱花掉一部分(比如说吃饭、去酒馆喝酒),存起一部分(存到一定值,就比如说翻修扩大面包店),剩下的钱就可以去买素材,听上去不错,但假如有一天玩家把面粉全买走了,道具店老板还是一星期后才进货,那这个面包店老板还做不做面包了,如果AI没有应变能力,整个生产链条完全打乱,面包店老板把剩下的钱喝酒花光,再也没法做面包,结果全村人都饿死了。又比如说,如果每个NPC都只有已知世界的地图,在陌生地方还得重新找路、问路,结果城门的卫兵追玩家追到野外就迷了路,瞎转悠跑到隔壁大陆流浪去,逢人便问怎么回家,当然没人知道,从此城门口便没人了,当玩家发现需要这群人在场,还得跑到隔壁大陆找人领回家。又比如说,如果NPC之间可以互相交流情报(不一定要设计台词,就是一个信息传播的模型),而玩家是要向NPC打听情报的,很显然NPC不能理解信息的意义,很可能搞不懂轻重缓急,玩家在张家村偷了一只鸡的故事传遍天下,但是国王传令让玩家回首都接任务的重要消息却死活打听不出来。假如制作者还设计了谣言系统,那可以想象玩家会怎么被一本正经说胡话的NPC坑死。

    (仔细想想这样天下大乱的游戏其实很带感啊)
  • c
    cyberalogo
    又不是一个游戏赚你一辈子的钱,凭什么为了丁点钱设置得那么睾端。

    你们不要想太多。