游戏白玩系列...忍龙2西格玛

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    zhwend
    今天才知道有什么叫修罗道的玩意儿...之前PS3版完全不知道就这么打完了,Vita版也打到第四章了,才知道有修罗道,然后当然我根本没拿那个修罗杵(听说在第二章拿爪子的地方?)还能补救不?是不是一定要开档重打?打章节选择有没有用?
  • z
    zdh
    你是白玩了,西格玛2根本没有修罗。。。
  • r
    ranger717
    vita版没有修罗道,PS3版也没有,这个问题被喷的很严重

    以上
  • z
    zhwend
    原来如此,怪不得...我记得我打得挺仔细的...
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    ash_to_ash
    360的2才有修罗道
    修罗杵在第二关,拿爪子房间外面的大庭院里,杀完全部敌人出现。
    注意不要跑山上去了,跑山上引出另外的敌人就拿不到了。
  • e
    eternity0079
    PS3/PSV的极忍任务已经比盒子版的修罗道难太多了
    早死仕设计的太丧心病狂
    极1-3无人配合根本不可能打过
    后面的刀锋边缘任务更是变本加厉了
  • z
    zhwend
    我顺便再问个问题吧,第二章隼之里有2个房间的门显示是紧闭,有没有办法打开?
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    ash_to_ash
    我觉得本来一个好好的单机游戏,非要搞出个双人协作模式,没必要。
  • a
    ash_to_ash
    360的2在第11关能打开拿爪子房间斜对面的门,2西格玛打不开
    里面本来是副武器风车手里剑
    还一个门在哪?
  • z
    zhwend
    果然高手多,再麻烦问下,360的2如果错过了各种珠子和卷轴是可以在下一关的村正那里买的,2西格玛可不可以?(这样就不怕遗漏啦)原来2个版本差异如此之大啊...
  • a
    ash_to_ash
    2西格玛我忘了能不能买到了

    差异是很大,可以搜索下相关比较的文章。
  • s
    starrynight
    西格玛2和原版忍龙2完全是两个游戏
    西格玛2我玩了50小时,忍龙2玩了500小时,这就是差距另外要说差别的话,这里有一篇我几年前写的小文,可以稍微参考一下,当然那时我研究得还远不够深入,上忍都还没通
    http://hi.baidu.com/dragonsword/item/99253e9770065eba83d295b7
  • z
    zhwend
    虽然没解答我的问题,不过还是受益匪浅。
  • s
    starrynight
    神马问题??
    第二关的话,从墓场下去左边那座桥,对面的门是打不开的,流程是通过右边下水到门后那个区域,而到了淬炼之途那章就可以直接跟那个门走了,而相应的,水就不能下了。
    西格玛2里,所有的门能打开的都会自动打开,因为没有2代里的钥匙设定。如果提示紧闭着的那就不能打开。
    而加上限的道具如果错过了能不能在下章买的问题,我还真没有注意,只记得西格玛2里,九子神珠是拿到后立马自动使用,不像2里能带在身上走,也不能回血。
    另外还有个小细节,第二关下水前有几个靶子的场景,射靶子是有魂得的,红黄蓝都有
  • s
    starrynight
    VITA版比PS3版蛋疼的多,由于帧数问题,导致一些招式的判定也出现问题,直接导致某些招式变废招,例如双刀的XY,在忍龙2和PS3版西格玛2里这招都有多段HIT判定,是很实用的一招,而到了VITA版,HIT数大幅下降,根本没法用
  • z
    zhwend
    没看到你的答复,行了,我自己照着攻略打算了,估计也漏不了。
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    ash_to_ash
    我记得西格玛2出来就能饭纲落
    会这招,再会踩头加落地吸魂,打通西格玛2绝对没问题
  • z
    zhwend
    手残如我就打打中忍就好了,不难。至于上忍和超忍那是另一个游戏...
  • z
    zhwend
    现在饭纲能用个七七八八,吸魂UT用心用也用得出来,当然离行云流水还差得很远。我倒是希望有一个介于中忍和上忍之间的难度,中忍我觉得挑战不够,但是上忍又觉得太难了...
  • s
    starrynight
    嗯,回头我试试故意不捡神明珠
    西格玛2是没有多周目设定的,要研究的话主要还是打章节挑战和任务模式,主线流程过了就好
  • s
    starrynight
    其实西格玛2的上忍很简单,超忍才是不合理,动不动就被秒。
    关键是西格玛2里的敌人太少了,攻击欲望也不强,一些强力招式被改得预兆非常明显,比如狗狗的飞扑,以及妖忍的自残攻击,在忍龙2里都是毫无预兆直接出,而西格玛2里却多了个预备动作
  • 洁西卡
    忍龙2有些地方卡的不能忍。我又回去打忍龙1了,上忍难度挣扎中。。。
  • 旋转吧,米糕
    而且像爆忍这种刻意减少数量的敌人断肢率简直不能忍,上忍开始还要连续两次饭刚落才挂,落地吸魂也不定能秒,不过我觉得排除超忍那令人发指的容错率外,不跟360版对比的话西格玛2整体上还能算是个不过不失的游戏吧
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    eternity0079
    PS3/PSV版的上忍还难?
    觉得除了敌人攻击力高了些,其它根本没有什么区别。

    XBOX360版的中忍和上忍那才是真正意义上的两个游戏
    当年中忍通关后直接上忍,结果第一战就被几个爆忍虐的差点挂了,第一关BOSS卡了半天才过。
  • z
    zhwend
    好吧,今天回家开上忍从头开始攻略...忍龙系列我是真心觉得好玩...就是我手残了点...
  • 新建文件夹
    好玩到我只能玩最低难度还被BOSS欺负,果然我是不适合3D ACT,另外说起来忍龙2白不了的那个奖杯在历代里算什么级别的难度
  • z
    zdh
    这次V版西格玛2的确画质低,不流畅

    但是惊喜的是PS3版的好汉坡巨卡在V版改善了,V版现在玩到好汉坡一点不卡
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    lizefeng1993
    vita版死个妈2是我入的游戏里最坑的一个...简直炼狱
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    eternity0079
    有条件的还是推荐XBOBX360版
    原汁原味
    PS3版移植的差别太大了
    而PSV版的∑2+又是个PS3版的劣化移植版
    可惜
  • 勇者斗恶猪
    v版的画面真是差,玩之前看过很多人对此作不满还是有心理准备的,没想到这么差
  • n
    nilren
    画质和马赛克都还凑合,卡顿虽然部分关卡非常明显,但总体上依然保留了忍龙S2的感觉,至少敌兵AI没有明显的削弱,所以战起来还是蛮爽的
    S2P又削减了N多敌兵战点,路过这些地方的时候毛都没看见一根,真变成忍者逛街了。
    该喷的是,打了上忍通关,不给中下忍通关的奖杯,这类奖杯BT设定
    以及任务模式,从忍龙2的精华,直接变成S2P的糟粕。
  • B
    Bani82
    PSN送了之后随随便便通了一下,感觉不如刀锋边缘啊
  • 北都病
    NGS2唯一的可取之处就是强化了BOSS,NG2的BOSS存在感实在太低了,血太薄,超忍也薄的要死,就算不小心被打死RETRY几次也就混过去了
    从任务模式里也能看出方向,原版是杂兵海,NGS2是BOSS海
  • s
    starrynight
    当然,我这里是相对360版忍龙2说的。除了攻击欲望,就连敌人的跑动速度,西格玛2都是要慢于忍龙2的。还有敌人的部分招式甚至被直接废除或者降低使用频率,如人狼的投掷尸体和爪忍的鞭炮。
    但是在大幅降低敌人攻击频率、大幅减少同屏敌人数量和歼灭战数量的同时,小弟在最高难度下又采用了另一种极端的方式来提高难度,那就是大幅增加敌人的攻击力和血量。
    在超忍难度下,濒死人形敌人、金大紫、魔化狗狗,以及所有BOSS,他们的投技都能直接秒玩家。也因此,加上流程中敌人数量的大幅减少(很多场景压根儿就没有敌人),使得西格玛2有一个绰号:秒杀逛街传。
    忍龙系列之所以区别于其他动作游戏,原因之一就在于敌人怒涛般的攻击以及极快的攻防节奏。这也是人龙自己的特色。可惜,小弟的思维回路跟硫酸完全不一样,小弟作出的改动,全部都是向一般动作游戏的妥协。
  • z
    zhwend
    对的,TM脑残设定...难度奖杯居然不是向下兼容,我没见过第二个游戏是这样的。
  • z
    zhwend
    2我觉得比3好玩,3就是血喷得多,然后有连杀看上去非常爽,但是2有一种真刀真枪对打的感觉,就像格斗游戏。
  • s
    starrynight
    没错。
    断肢,实际上是无印2代的一种核心系统。断肢系统的加入,使得忍龙2相对于1代,大幅拓展了打法。
    你可以沿用1代的部分思路,使用强力招式(如饭钢,UT)直接将敌人体力打至0,也可以灵活运用断肢终结系统,穿插于敌人的进攻之隙。2代里各种武器的出招表篇幅大幅增加,但废招很少,有攻击力高的,有攻击力虽然不高但断肢率高的,也有攻击断肢能力都不高但出招快破绽小的。与2代的战斗系统对应,敌人的AI也相应地发生了大幅变化。1代中的敌人能攻能防,懂得远近配合。而2代敌人则是攻击能力大幅提升,防御能力大幅下降。这也是在2代操控和出招方式和1代几乎完全一样的前提下,游玩1代和游玩2代给玩家带来的“游戏体验完全不一样”的原因。同时,这也是硫酸脸的高明之处。
    但是到了西格玛2里,断肢却变成了一种“附加”的系统,除了特定的小部分招式,其他招式的断肢频率都极度降低,以至于看到敌人断肢都会有一种“lucky”的感觉。加上敌人出招频率变低,使得其核心思想完全与其他普通动作游戏一致了。
    记得在以前的一篇帖子里我曾经回复过一句:小弟对忍龙进行修改的方向就是平庸化和无脑化。其他不说,单就西格玛2里对棍子画蛇添足加的一个与其他武器如出一辙的饭钢出法,就能看出一些端倪。
  • エスデス
    vita版的唯一优点大概就是能随时来一盘了

    天翔飞燕按照360版的节奏按完全打不着人啊,最速出偶尔可以命中,因为帧数问题有些招的判定变得很古怪,橡皮人怪打起来太枯燥了点

    最大硬伤还是杂兵太少,我没记错的话360忍龙2超忍11关全灭是接近400杀敌数,S2就150个左右,n多战点压根没怪或者零零散散几只狗,,,非常无语

    boss血量强化了不少,不过投技发动动作慢了很多

    另外UT之后有时候自动降分辨率看上去也怪难受的,357M真觉醒杂兵一多也是一样的情况

    打高难度感觉不习惯的话可以按照这个思路来,先用硬直小,发动快,不会被确反的招式发动攻击,比如风驱飞燕,踩头,风驱手里剑或者站姿不推方向手里剑,命中离你最近那个倒霉鬼之后再用发生速度快的招式断肢后OT或者挑空,如果不先造出这种敌人不能自由行动的情况直接出手的话有些招式就比较作死了,落地出招的手感也需要熟练一下,不仅是落地UT,落地之后也可以出风车斩,回刃,360Y之类的各种招式发动速度比原地站姿出快很多,风驱手里剑造出硬直后用杀敌安全又快速,也不会像一直UT那样打起来那么枯燥

    boss的话基本思路也和杂兵差不多,用里风闪掉某些攻击后用hit数少的招式确反,比如棍子xxy,龙剑xxy方向y,真龙剑xxxy等等

    魔神系的很难出硬直打起来没人形怪那么好玩,不过它们硬直大某些打人形直接出作死的招也可以随便用,基本就是回避攻击抓破绽快速断肢之后OT

    当然S2里的某些橡皮人还是果断饭刚到死或者UT到死吧...没选择

    锁链的斩鬼对橡皮人人形杂兵虽然也有100%断肢的效果不过发动速度比较残念了点 我一直用不好
  • 千年的旅人
    刀锋边缘绝对是小弟报复玩家的东西,难度简直丧心病狂
  • e
    eternity0079
    2代无印和3代刀锋边缘的超忍难度相比
    2代敌人攻击欲强烈,基本都是追着你砍,但是你也可以随时砍翻敌人,正可谓不是你死就是我活,极为爽快。
    刀锋边缘敌人的进攻欲稍差了一些,不过敌人各种神回避神格挡,前代的各种技能如飞燕、断头摔、饭纲落等等极难打到人,彻底变成鸡肋技,而且刀锋几乎每个战点敌人都会增援4次以上的车轮战,其中还会夹杂高级杂兵如黑白炼金,再加上各种神回避,打的又累又憋屈,根本就没有爽快感可言了。
  • s
    starrynight
    同样是淬炼之途这一关,360版中,强制战点如果我没记错的话就只有多个魔化罗刹那里。其他地方均没有强制要求玩家打。也就是说,只要玩家愿意,可以一路狂奔至BOSS处。但我个人一般都会将敌人杀光。同时,360版的这一关也是公认的杀得最过瘾的一关,一路上全是敌人,而且90%以上都是人形敌人(对人形怪打法最多)。很多朋友超忍难度通关后,就喜欢反复打这一关。
    而在西格玛2里,这一关的最后两个开阔场景均是强制战(出口有结界封着,不打完不给走)。但是敌人少得可怜。其他非强制战的场景就更别提了,真正意义上的逛街。
    另外,就是从西格玛2开始,敌人就逐渐往橡皮人的方向上设计了。西格玛2里的爪忍,你在地上一套连招不知能打中其几次。实在是对小弟的设计思路无语了。
  • z
    zhwend
    昨天开始重开档打上忍,果然配置完全不同...目前第一章Boss前。如果保存点相隔较远我基本是打几堆敌人再跑回去存一下...机枪兵和火箭筒还是很好打的,爪子一多我就有点虚...进大楼那一堆兵死了好几次,就是一群机枪兵+2个爪子的组合,太多了...其他都还好。对了我再问一下,忍法我是先升满爆炎龙还是风刀啊?好像风刀能断肢,打杂鱼容易点?
  • e
    eternity0079
    上忍随便升了,建议第9关把暗极重波弹升到3级,这样好打双飞龙BOSS。
    超忍建议先升火炎龙吧,因为超忍的弓箭手威胁太大了。
  • s
    starrynight
    西格玛没有双飞龙哈
  • 晓C
    西格玛1和2已经很好打了,相比刀锋第二关上忍那个耐操到极点的炼金术师杂鱼,那是完全不知道怎么打,死活过不去
  • e
    eternity0079
    忘了楼主玩的是PSV版
    PSV版也是随便升了,反正也没有大批敌人,超忍难度一个不小心就是被满血秒。