【剧透】感觉赛博朋克2077是延续了巫师3的变化,不过有些...

  • H
    Hidewhite
    闷头打游戏,刚出来不知道今夕何夕。网络泡久了想法容易被群体声音同化,趁着个人感觉还新鲜,随便聊聊个人看法,不保障什么对错。

    平台:PS4。中文配音。
    出身街头小子,男性男声,强尼接管路线,结局太阳、节制。
    沃森区任务清得多。海伍德和市中心的据点类任务留了不少。
    加点方式,一开始看到有洗点药水,想着要体验不同类型后再洗成专一的,后来看说明只是专长点重置。导致最后变成了杂而不精,通关40级5个属性平均12级的样子。带螳螂刀,拿根钝器,一把消音手枪,另外个位置点射步枪、冲锋枪、狙击枪换着玩。装的黑客操作系统。

    总体而言,个人感觉是在巫师3方向继续发展的作品,有些地方进步了,有些地方感觉不如,不算多惊喜也不算多失望。当然不是说这是个不过不失的作品,只是它的类型形式已经比较熟了,所以没太大意外的感觉。



    一、先说缺点方面的。

    (一)、BUG
    从来没在PS4上玩过报错这么频繁的游戏。频率3小时一次?唯一值得庆幸的就是没遇到什么坏档的问题,自动存档功能也比较完善,多数退出重进就行。

    死了到从自己房间醒来除了自身其他东西都黑了,我还以为是游戏模拟眼瞎了效果,后来发现同类型的问题后去网上查这段视频才知道原来不是正常状态。

    赛博精神病任务说有什么东西给但没显示接收什么新物品,翻背包也查不出来。不知道是不是bug。

    其他显示上的林林总总一大堆,在此不提了。

    (二)、数值
    准确来说,CDPR应该说从来就没在这方面好过。这也是战斗系统设计不好的原因,更追求功能,而不在意平衡。导致战斗部分就不是那么有序的操作反馈。很多时候这其实也不算是个问题,RPG本来就不是那么高度类型化的类别,弄出一些新鲜的东西瞎玩也行。

    不过2077的数值还是很让我摸不着头脑。装备数值应该是有等级相关的,但没有显示。后期的护甲一个插件给的比衣服还多。插件制作出来的稀有度好像只和自己技能相关而不像其他物品有不同稀有度的图纸。12%暴击伤害的插件装到武器上显示了+100%多的暴击伤害(不知道是不是bug)。装备制作和升级所需要的配件数量很大,靠搜刮分解得到的配件造不了两把武器,这个倒转的收益比很低。

    (三)、剧情
    (1)短主线
    不太明白最近一些开放世界这么喜欢做短主线是为什么,我印象中RPG中这方面作为好的典范的主要也就上古卷轴5。但这是贝塞达斯的风格并不是其他厂商的风格。巫师3其实就有这个倾向,但还没有这么严重。

    这个问题第一次明显感觉是主线做到太平洲巫毒帮部分,刚到时候有飞行器打大楼,然后拜访巫毒帮,合作去大厦打动物帮找网络监察,然后回来巫毒帮反水(我选的和网络监察合作)。一个大区的任务线就这么一个来回就差不多没了。对比之下,巫师3里的海岛故事线,初见时的水葬,遇见叶奈法,追查线索,后续的选王。太平洲作为一个法外之地,在开场还给我点这要上演好戏的感觉,后续任务则没有显示出什么地区特色。帮派头头几乎都是出来就死,连名字也记不住,普拉西德(是这名字吗?巫毒帮那个)至少还能留个印象,算不错了。

    和华子见面和最后突袭荒坂塔则是设计得比较奇怪,两者的设计难度都低得奇怪。这两个的火力程度甚至不如支线里的据点。荒坂塔里一层就两个兵配一个无人机,卫兵不仅站得分散视野还几乎都朝外。几乎是闲庭信步的潜行就解决了。这跟剧情故事里两个重兵把守的要点的描述真是差得太远了。

    主线故事是V为了芯片自救,以及V和强尼·银手之间的关系。但由于主线这部分较短,对于两人之间的关系变化有时候摸不着头脑。支线毕竟只能使用侧写,不能让人物关系有关键性突破。以及主线和支线的次序的不固定性,导致描写混乱。比如追寻完强尼墓地我选择双方比较和解的选择,但在其他部分里这两人依旧有比较陌生人冲突的表现。应该说2077是在尝试使玩家和银手相处,体验并且选择一个方向。但我个人的感觉属于有一段没一段,感觉两人之间的这种关系没有明显的脉络。相比之下《荒野大镖客2》里亚瑟和达奇之间关系渐渐走向崩溃则处理得非常细致有序。

    (2)人物
    1、无情的中间人和无情的接单机器V
    中间人的作用跟个任务布告板差不多。如果是别的类型那还有话说,但这是单机剧情向角色扮演游戏。中间人和V之间的关系实在太单调了,太工具性了。RPG里好的任务设计,任务发布者和玩家角色之间是有更种互动的。比如常见的寻求本地蛇合作,帮本地蛇干活然后随任务线发展双方最后达成同盟或者爆发冲突。而2077这里,则没有关系发展可言。中间人这部分统领着所有支线,占据了大量资源,功能效果却就是潜行不被发现多夸两句。这种任务关系,太无聊了,没有起伏的死水。

    2、V的形象
    CRPG的人物自定义需要的是空白,但到了3D写实化后,一旦人物参与演出,这种自定义的空间就没了。人物一旦说话就会留下性格表现,“你好”“嗨”“帅哥/美女”“中饭吃过了吗”不同的搭讪语言都有其不同的表现。V的对话尽管很多都已经是工具性的了,但在开场和最后都有演出,都给这个人物性格定下了框子。但在故事选择上,又很勉为其难地为V留下了选择余地。

    我个人感觉是V的形象比较含混,一方面他有明显人物形象(向往成为大人物的小人物),另一方面他又在游玩中混入了我玩家的随意操纵的部分。前者很浅薄,而后者没什么意义。V为什么要在街头见义勇为?只是我作为玩家想看看地点有什么内容罢了。

    相对来说我更喜欢强尼·银手这个人物。他性格突出,浓墨重彩,出场说话就在展现人物自身的特质。

    固定人物好描写性格,自主化选择则依靠故事。2077在这里多少有点两边不靠,个人看法是这种选择余地还不如回到固定人物上好。巫师3里无聊的任务也有不少,但杰洛特一口相声讲得好,有时候就能把无趣的事讲出乐子来。强尼·银手本来也是有这种本事的。

    3、配音
    比较喜欢强尼·银手的配音。男V的配音在强尼上身的时候感觉配音不能配出强尼的感觉来。没有那种二五八万天王老子来了也得跪着的骚 逼气质。

    4、武侍乐队重演的舞台效果太一般了。操作着就直愣愣在舞台上无事可做和瞎走,太浪费我的期待值了。



    二、优点

    (一)、地图
    巫师3时候诺维格瑞其实就显示出特点,夜之城则把这种特点放大实现了,就是对地图空间的填充。这一点对比R星GTA5很明显。GTA5初玩时感觉地图很大,但很快就意识到大多数建筑都不可进,城市中真正具有功能性的就几个有标志的地点。诺维格瑞则随着任务进程可以对城市区域不断解锁。育碧的刺客信条则多数只把城市区域当成个跑酷场地。后续的作品也都延续他们自身的风格,《荒野大镖客2》规模宏大,但圣丹尼的形式还是GTA5式的。大量环境建筑加少量功能建筑。2077则做了大量内部空间,这个规模的制作一段时间内应该也没作品可以匹敌。

    (二)场景
    几个区的场景区分应该说挺明显的。沃森区北部荒废的工厂,太平洲被遗弃的高楼大厦,市政中心和维斯布鲁克的近未来风、主角家附近和樱花市集那种混杂闹市等。楼宇互相连环,地势高低错落,霓虹灯不要钱地闪烁,细雨濛濛的阴天,暗沉的如雾似幻,非常有银翼杀手里的调调。我怀疑对细雨天气这游戏是不是特别调过。


    三、总
    总体来说个人感觉能力水准上CDPR倒没什么变化。只不过为什么在地图上填充了大量的没什么情节意义的工具性支线、为什么主线做得贫瘠不得而知。这些工具型支线的各种对话和电脑内消息我都看了,配上环境叙事也是花了一定力气做的。甚至关卡上感觉比最后荒坂塔那个直接欢迎光临的状态有时候还好些。只是不知道为什么主线相关的内容为什么做得偏少,或者说支线任务跟主线关系联系不紧密,而V的自选余地又让人物形象塑造的功能也没有了。
  • p
    pgain2004
    龟甲是目前的重要的降难度手段,如果要打隐藏结局独闯荒坂,最好是全身衣服插满每个200+的甲,把总护甲堆到三四千。确实衣服本身的升级不再重要了(数值拉胯+1

    这是因为武器本身有很高的暴击率加成,装插件后它显示的实际是“武器本身+插件”两者的总加值(UI逻辑拉胯+1

    虽然游戏区有人不信,但:https://www.videogameschronicle. ... laints-over-length/
    当然另一方面肯定是没来得及做完所以放弃/砍了很多内容

    如果玩的英文语音,分别用男女V通了关的我其实更推荐女V……
  • H
    Hidewhite
    有太多玩家抱怨游戏太长这种事嘛……

    所以我对这类游戏卖得太好不觉得是件高兴的事,卖300万的时候它可能还是个不错的游戏,卖一千万的时候就难说了
  • 裤袜大落
    从很多数据统计可以看出越长的游戏通关率越低(但我也觉得2077这个长度明显是赶进度砍了太多内容) 游戏里本身各种地方也能明显看出“来不及做完只好砍了”的感觉
  • p
    pgain2004
    说白了就是把主线拆出来变成重要支线嘛,都做完那长度还行。会觉得太短更重要的还是终章任务前段铺垫太简单,给人感觉“这就完了?”
    如果是隐藏结局那就更特么没铺垫了,真就在天台上镜头一转单人正面直闯荒坂。
    专楼里有人怀疑过太阳结局上月球基地干它的才是原计划最终章,这样一来地面进攻这段就是终章·序,我觉得挺合理的(然而现实么……
  • A
    AIOS
    剧本应该是大改过,你可以发现某些支线的强尼跟主线那个就不是一个人
  • H
    Hidewhite
    重要支线虽然一定程度是个可选的方案,但我觉得其实还是有差异的。重要支线做的毕竟无法反馈到主线去了,两者的关系还是有一定隔阂。我个人还是比较享受那种主线中的前置任务,然后步步攀高的布局。所以我还是喜好巫师2、女神异闻录5这种啊。单纯长度内容量确实还行,但长度这个东西还是要看结构形式啊。2077这方面感觉做得真不行。

    2077的终章前我感觉是有点茫然的,银手开头说要搞荒坂炸神舆,后来忽然又转移目标觉得亚当很重要,我都搞不懂为什么。
  • p
    pgain2004
    重要支线能反馈到主线里去啊,等等我们俩对重要支线的理解好像有偏差……
    我说的是罗格和帕南两个可选分支,做了你才能激活别的两种进攻方式和对应结局,还有强尼的乐队支线,做了才可能激活隐藏结局。都不做也能通不过是恶魔结局
    而确定长期情侣关系并在终章选择打电话给谁则影响部分结局里你的枕边人,在结束前有去向相关对话

    另外神舆“炸”了啊,只要你带奥特进去就等于释放所有用神舆囚禁的灵魂了,干亚当只是他顺路达成个人恩怨执念
  • z
    zhouaa
    强尼那条线明显是有问题的,虎头蛇尾
    可能是觉得好不容易请了基努/不多花些篇幅讲讲这个传奇角色太可惜 总之就是硬凑了些戏份
    按照主线那个急迫程度,根本不可能给他时间开演唱会。在石油钻井互表决心后回去做这些“忠诚任务”违和感大得不行。
    或者说我觉得主线有问题,但强尼这个支线的结构问题也不小,没有一个总结性的收尾,最后不了了之。当然,也有赶工的可能。
  • j
    jockeyjoestar
    演唱会拉胯主要原因感觉还是第一人称。。 演唱会毕竟是拿来看的 单纯做个过场CG多好 可是因为追求第一人称所以做不到 两个原来的成员只能选一个 感觉不太合理 应该是砍掉了一部分 原来每个成员应该都有相应支线的吧
  • H
    Hidewhite
    我知道你说的反馈的意思。我的意思其实就是我更想玩个大主线的,像现在一个游戏的章节其实就那么一两个任务通完就完事了。而我更想玩的是一章里面扩充更多的主线。一章里面塞起承转合的一条任务线,然后不同章节又整体构成个故事。比如神界原罪2欢乐堡第一章从进去到最后上船中间串联了很多事。而不是现在这种说是一章其实感觉很快就完事了的状态。

    我们对重要支线的理解没偏差。我只是说这种伙伴的重要支线确实不错,但无法替代大主线那种长流程的感觉。这种主线拆分确实比较适合开放世界,解决玩家的需求和开发者开发效率。但我个人嘛,有时候就喜欢一个故事环环相扣紧密相连的一个大故事型,而这种方式没法提供这种体验了。


    拿来2077做个比方,大概就是帕南之类伙伴的重要支线做的时候没有太大目的性,主角更多是一个处于好奇、帮忙状态。这部分如果做进主线,那像帕南故事就可能设计成为了拿到坦克所以进行一步步合作并让坦克在最终战役里上场。而目前这种重要支线的方式,主人公的行动力多少是感觉不足的,有点旁观位置的感觉。而且游戏玩多了主角的正确选择多数都是一些知心大姐的模式,我感觉有点做烦了。每次都是这些家伙遇到什么事,然后选看上去好听的话安慰他们,然后帮他们解决问题,最后他们感激。这套模式玩多了也感觉无趣。
  • x
    xxxllz
    我玩时可能支线主线的顺序刚好,居然真的觉得v跟银手的关系慢慢变好,尤其用是女v英配,真有点化学反应的味道

    应该说cdpr在设计银手吐槽和支线表现时应该是有一定顺序的,但又在后期强行分开做成支线,搞得银手精神分裂一样
    像我这样,做支线的顺序可能暗合了银手关系发展的顺序,感觉就人物非常丰满。。。

    所以一开始做成单线才是cdpr的舒适区,现在每个玩家玩支线顺序不一样,对银手的观感简直天差地别就像巫师3,血腥男爵特丽丝线群岛线都是主线,其实跟救希里关系不大,cdpr做起来就是好做,人物塑造也舒服
  • L
    Lunamos
    一条支线解决一个伙伴有点像某些JRPG主线的新区域->新水晶->新同伴->心结->解决->入队的cliche,P5就很典型。但2077同伴与同伴之间的二阶关系比较稀薄,推不出更深的矛盾出来。P5也完全可以做成2077这种超大支线结构,但都安排进主线的好处是每人入队后团队的交流都更丰满,一伙人再继续推出更复杂的矛盾和剧情高潮,故事上扬感强。其实主角团的二阶关系弱也是CRPG的一贯传统了,毕竟可入队人多自由度高不好强求。但2077是剧情故事导向,可入队重要人物也不算众多,感觉还是有余力做一做的。
  • A
    A队勇夺TI10
    是这么一个逻辑:强尼了解到克里得了抑郁症甚至尝试自杀,于是到他家里探望他。克里用“营销策略”搪塞,但是被强尼看穿。于是强尼想出乐队重聚、给克里打气的方法,事实证明很成功。重聚完了后强尼问“怎么样,还要再来一场吗”,克里说“不了,一场就够了”,说明他已经走出阴霾,回忆起了做音乐的初心,不再抑郁了。不管是任务的动机还是任务的完结,都是用一句对话带过,的确很不鲜明。不过强尼和克里超出语言的友谊刻画的很好。
  • r
    refiver
    ……如果我和你打的剧情是一样的话,这两个支线绝对是游戏的重中之重啊,一个更是和模板出身设定有关。
    另外不太懂什么叫无理取闹,我在一个赛博朋克游戏里寻找一个科幻故事体验就无理取闹了吗?而河的支线是什么?反派用邮件诱拐青少年?当代剧都不写这么老套的东西了兄弟。
    而且你说的巫毒帮和市长并没有达到突破或者改写科幻历史的高人境界吧,在其他地方看过类似演出了。这是可以被允许的吧?
  • r
    refiver
    怎么说呢,部落制这个我确实没感受到,如果能按照类似瓦坎达那种路线来刻画的话,可能我感触会更深一些。这个就给我感觉有些许莫名,鹰派抢了一辆军事车辆就把鸽派说服了,我本以为鸽派首领是那种大智若愚最后要来个反转,你以为你抢的是什么好东西吗?我和他们谈判的时候看过他们的库存,他们有几百万这样废弃不用的车辆,我们是赢不了的云云之类的更加激烈的政治思想斗争
    故事结构和呈现方式没有达到我的理想状态吧只能说

    上面我也和那位朋友说过了,河的支线,反派用邮件诱拐青少年
    这……当代犯罪题材都不用这么古老的手法了,邮件诈骗这种东西……游戏里甚至还讽刺了不少,什么不转就会死,印金增大术乱七八糟的,结果就真的给你刻画了一场青少年因为家庭变故导致被邮件和网站欺骗……怎么说呢,虽然做的很细演出很到位这一点我确实觉得不错,但是整体框架真的 太……

    这两条特别重要的支线在我这里真的不加分,甚至有些扣分
  • f
    footmanpon
    世界上所有的故事都能化繁为简一句话概括,教父的故事可以说就是黑帮火拼,刺激1994的故事那就更简单两字越狱。再找一些科幻类的例子,Matrix1的故事是醒来,星际穿越的故事真的是就是穿越。所以你所谓的“寻求科幻故事”本身是一个伪命题,科幻是元素,而非故事本身,你把科幻元素拿掉了,哪里还寻得见“科幻故事”。
  • r
    refiver
    都是成年人都读过书就别用话术和玩弄概念来聊天了吧,回你一句都显得我上了你的当
    我想表达的什么你很清楚,具体事例我也给出了在22楼
    如果不想理解的话也不强求,你说的这些废话我也没兴趣一一回答

    只是我很明确一点,一个2020年的科幻故事可是不会写邮件诈骗未成年人的,那是今日说法该聊的。
  • r
    refiver
    你有没有发现我只回别人都没有回你了呢?
    这是为什么呢?
  • H
    Hidewhite
    个人看法是这个游戏大部分内容还是扣题的,还是能看出来关于背景设定的内容的。但另一方面,能让人精神一振的新意或者深度都不够。本身开放世界那种断断续续的状态对叙事很多时候就不是个优点,主线长度又这么短,导致空虚感有点重。另一方面CDPR在靠近主流商业化后锋芒收敛了,所以变得老套了,当然不是说他完全泯然众矣了,让主角最后死或者面临要死的状态,可以看出CDPR还没堕落到完全商业化的地步。

    大致上就是这个状态,你可以欣赏他做到的涉及,也可以觉得他不够有新意、先锋。说他完全没做也不是,说他做得很好也不算。


    说是赛博朋克小说集,这种话其实随便听听就好,太吾绘卷说是武侠小说生成器,其实来来回回就那几种简单关系生成。这种东西其实就是有个大概模样就能套上去的评价,其实没多少含金量。这只是游戏这种形式里产生的一种话术,游戏本身很简陋地展现,但靠当事人脑补把它想象联系攀扯到那些更丰富作品里。实质上当然是无法等价的,就好像没人觉得随便写个王子复仇记的框架,那就等于哈姆雷特了。
  • r
    refiver
    氛围和场景构建我在之前的回帖里已经夸过不少了,这个是基本上没什么问题的,就算有,市面上也只有这一家把科幻题材的美术和人力物力堆到这个境界,你根本没得选

    故事部分我对切入的角度不够满意,而且也远达不到说哪儿哪儿都是赛博朋克的感觉,支线演出拉满我之前也夸过,这次是又玩了几十小时以后重新静下来想了想这些内容产生的疑惑和些许不满罢了
    确实如你所说,用的都是很娴熟的手法和CDPR擅长的东西,只是这个对我来说已经有点油腻了
  • 裤袜大落

    “我不听我不听我不看我不看 我就是不承认”
    都快2021年了 如此传统的打滚方式也确实罕见
  • a
    acejoe
    太搞笑了,赛博朋克这种科幻里极其特化的类型追求科幻的切入点,我就反问你了,邮件诈骗切入点怎么不是赛博朋克了?
    你倒是说说什么是赛博朋克啊?不存在邮件诈骗的才是赛博朋克?
  • r
    refiver
    一个近未来的科幻故事,我批评他手法像当代犯罪剧不够科幻你也要反驳是吧
    我提出我举证了,我每天都在今日说法看到有人网络犯罪寄诈骗邮件,所以我看多了,赛博朋克2077没给我带来新的模式和感受,所以我不够满意,你听懂了吗?
    你觉得很爽很牛逼惊为天人有没有可能是因为你没看过今日说法,体会不到现代网络诈骗呢?
    而且我还用游戏内的细节辅证了我的想法,游戏内塞满了大量的垃圾诈骗邮件,高级佣兵到地痞流氓的垃圾电脑里都能看到那些垃圾邮件,想表达信息爆炸之后诈骗的手段极其低廉,诸如什么不转就会死这种10年前的老梗也都玩过了,你有注意到这些细节吗?你可能没有,我告诉你了,现在你知道了。
    再和你聊这游戏其中一个笔墨不足河支线十分之一的小支线,某个人一直在给你手机发一些神神道道的反政府宣言,也是兼具**和宗教性,这条支线最后的结局是发现这个机器原来是台占卜机的AI,故弄玄虚发些莫名其妙的话来给大家**,还诱发了很多信徒的暴力恐怖活动,你可能没玩到,我也免费给你科普了。这个支线表达的内容是不是和河的支线完全相反呢?

    所以在他表现和嘲讽了这种形式以后,再去一本正经的用邮件诈骗和青少年的角度切入,就给我一种哭笑不得的感觉,你不是嘲讽过这种低等手段吗,怎么又突然煞有介事的安排一出剧中人物都不会觉得奇怪的正剧让大家去体验,不割裂吗?你有思考过吗?你可能没有,那我又告诉你了。
    就好比之前一个故事还在讲赛博时代猪都能起飞,一个最简单的AI都能把人类玩来玩去的,下一个故事就讲大山里的少年被一封邮件欺骗来到大城市身无分文被好心路人搭救最后回归家庭,家庭和解。我觉得我是被割裂到了,有没有可能是因为你玩的没我仔细没我思考的多呢?
    我批评他是不被允许的吗?这种如此矛盾的叙事难道必须赞美吗?


    我列出了这么多细节够吗?而你是不是就会说两句“啊呀这就是赛博朋克,你说不是你是sb,你在搞笑,你不准给我说赛博朋克2077不够赛博,你再说我就自杀了”
    那,到底谁在搞笑呢?
  • H
    Hidewhite
    这个在我玩过的经历里还真不算最严重那批的。虽然比较频繁的跳出比较麻烦,但相比遇到过的毁档、没法玩之类的恶性问题,这个随时存档加读档就能解决的还真没让我大惊小怪的地步。惊讶的也无非是3A里出这问题。长年用低端本跑游戏糟心事遇到的不要太多。

    现在这种游戏其实类型特征已经不那么明显了。这个游戏说是RPG,其实跟刺客信条、GTA那种很靠近。像FF7Re这种更传统类型的在大型游戏里其实已经少见了。目前来看这种大型BOSS战在上面那些里数量都会有限,CDPR的巫师其实大型BOSS战也很少,而且说实话设计水平不高,多了其实也未必是福。更注重流程关卡,以及用像赛博精神病这种小兵强化型做点缀。正正经经的有难度有挑战的PVE的BOSS战设计属于越来越少见的东西了。
    边缘地区少倒正常,资源有限,投入总不可能平均。 当然边缘地区有些是太空了,有场景没故事。
  • H
    Hidewhite
    这是两回事啊。有信息诈骗和有人被骗这两种情况同时存在,你作为观察者同时看到,不等于这两种情况不能共存啊。你同时看到两者,不等于游戏中的某个人物也获取了同样的信息。完成任务的是你又不是游戏人物。
    而且青年被骗这个更多是心理上问题,更多是遇人不淑的事情,跟网络诈骗那种也有差异。
  • r
    refiver
    怎么说呢,就聊这个占卜机支线的立意吧
    占卜机表达的很直球很简单了,就是信息爆炸的年代,人如果放弃思考甚至可能被低级AI骗来骗去的
    这个任务最后强尼哄堂大笑还劝你别关这个机器让他继续骗人,而你是可以不关机器的,整个剧情非常诙谐和讽刺
    那我两个任务结合起来看
    河的侄子被类似的这种邮件骗了,差点家破人亡。

    那有没有可能,我没关机器,所以占卜机又造成了类似河的侄子一样无数惨剧呢?之前占卜机是否也嘲讽了河的侄子呢?我有选项关掉机器,我有没有选项一枪打死他的侄子说你活该呢?
    而整个剧情的表现流程来看是没有表明这一点的,就是很单纯的犯罪片,甚至编剧都未必想过这两个故事的结论根本是矛盾的。所以我说他不够赛博和割裂。
  • r
    refiver
    可以看楼上我新发的内容,我不是完全否认那个河支线的意义,我只是说他没有达到我的标准

    而且回帖的一些朋友也挺奇怪的,我说他不够赛博和科幻,然后我说1说2说3说4
    他们就只是按着我的头逼我承认这就是赛博,所以我也困惑了

    就事论事,如果你觉得这个故事很好,你可以给我陈述你的想法,遗憾的是到现在我也没看到能流畅陈述的人,都只是进来一句话说你说不算赛博,你算老几blablabla。
    说实话,这种讨论我也没什么兴趣了。
  • r
    refiver
    你说的没错,所以我也没有全盘否定这个支线的意义,我也只是觉得他不够“科幻”和些许割裂而已

    既然我们在这点上能达成共识,那我也觉得目的达到了
    说白了我的出发点也只是想表示对“赛博朋克2077浑身上下都是赛博,是给赛博朋克写的情书”这种观点的反论而已
  • H
    Hidewhite
    这是赛博——这是一个奇怪的判断。本人不了解赛博朋克,根本没看过什么相关小说,只随便看了几部知名的作品的程度。对于这种问题我其实也不太关心。我对这种符合某某主题所以非常牛逼的表述方式也比较怀疑。这种很赛博很厉害和格局大很厉害之类的说辞在我这里都没价值,我没这种标准习惯。

    故事需要的内部自洽而不是服从外部主题。这个故事在游戏背景下内部自洽了。当然另外我们可以说他不惊奇,没有特异于当下的性质之类的。叙事手法没有先锋性。主题是家庭关系,比较一般形式。放在CDPR上应该算是正常水平,放在游戏里算是不错水准。
  • r
    refiver
    这个,如果你不懂,可以建议你不要硬逼着自己加入讨论可以吗?
    如果你翻来覆去都是一些嚼烂的理念什么low生活,上层压迫阶级斗争这些大而空的概念而没有实际的细节讨论的话
    这边建议您去看蝙蝠侠哦,哥谭也是你概念里的赛博朋克哦
    也建议您去看看80年代的洛杉矶黑帮电影哦,也是你概念里的赛博朋克哦
    举着大旗装逼还硬要加入对游戏剧情细节的理解和深挖,你说你脸不脸红,我都替你脸红啦,游戏打完了吗?就加入讨论?要不再回去多玩点?否则老是抓着概念一直逼问我,我说了一堆游戏细节你却理解不了,你会不会有点尴尬啊?

    最后你问我什么是赛博这么大的问题,亲我这边没空给你论证呢?
    要不你给我论证一下哥谭是不是赛博朋克,80年代洛杉矶是不是赛博朋克呢?
  • a
    acejoe
    兄弟你不懂能不能先搞懂啊?
    赛博的科幻概念呢?蝙蝠侠上层科技高度发达吗?洛杉矶黑帮科技发达吗?
    【高科技低生活】到你这就只有低生活?高科技吃了?


    搞搞清楚再来吧,多看书好吗。还我概念里的赛博朋克呢,我哪里抛弃了【高科技】???????
    我还是问你

    “你倒是说说什么是赛博朋克???”

    意思是你只会片面理解一波然后乱喷?????你自己抛弃了【低生活】然后和我讲我抛弃了【高科技】?????
  • r
    refiver
    亲,这边再和你科普一下哦,蝙蝠侠也是高科技,很多反派也都拥有高科技呢
  • a
    acejoe
    哈哈哈哈哈哈哈!又一次笑出了声!!!充分暴露你完全在不懂装懂。

    赛博朋克的【高科技】什么时候只是英雄和反派手里的道具???是资本主义社会下整体的高科技好吗。

    先弄懂再装逼好吗。
  • r
    refiver
    亲,哥谭上层也有很多摩天楼和高科技呢,很多军阀和军火商都是飞机大炮的很强的
  • p
    pgain2004
    嗯你是觉得这些主要案件最终没有更深层地牵引到High Tech这个方向的设定里?

    例如除了普普通通的少年被精神扭曲长大后搞隐藏网页和电邮诈骗把孩子当人体牲畜,将隐藏网页和电子邮件这一手段变换成类似Welcome to the Game里那种暗网线索但配以更高级更自然的自动AI脚本心理引导?又或者在这疯子案结束后需要特别留意才能继续追查,查出一条有Mega Corp身影的庞大产业链,这种人体畜牧场不仅有大量同类,更只是产业链里的一个分支,主角和River可以干掉该公司整个负责分部但会绝望发现不久后就有其它megacorp接管?或者市面上某个看似无害连主角都在用的超畅销产品突然改了新配方?

    帕南部族那条线肯定不能走你说的瓦坎达路线啦,就是这么单纯的部族情怀,就是舔一辆老车都能让部落有生存基底,才更突显城市边郊被压榨成什么样子了。至于你说对政治斗争,从一开始找不到人帮忙,后面又都支持帕南来看,大部分老人在生存出路上倾向明显,抢车后在索尔看来都得罪死了还能咋样呢。当然我比较赞同后续不应“好不容易掩盖掉车子上的痕迹”就算了,该有更长的线来为这部族后路收尾,特别是在megacorp发新闻说会采取报复行动之后,但这不是砍内容了嘛……或者另一方面也可以这样,给个探探企业内部态度的短潜入任务,结果在主管文件里发现对方虽然一查就知道谁搞的,但根本不在乎丢了那么一辆落后的悬浮装甲车,所谓报复行动也只是随便放了个悬赏任务,靠歌和子或竹村的关系就能轻松把它撤了,让帕南等人松了一口气但也更提心吊胆……

    包括上面说的Boss战设计断崖,目前我还是倾向于没做完,所以重要支线缺深入后续而转向情感交流,重锤战没那么多机制支撑反而变成了最简陋的一场,etc,十分可惜。