我觉得sf3.3的防反系统才是3d格斗的发展方向

  • m
    minichaos
    参考Soul Calibour。
  • m
    monkeyking
    参考Soul Calibour

    防御是最后的手段

    进攻、闪避才是最好的防御
  • 小李子大脸猫
    我宁愿今后的格ゲ`以#R起步
  • m
    monkeyking
    PS:
    丫最近真闲
  • m
    monkeyking
    刀剑跟拳脚不同
    当然这也是性质决定了的

    近距离出拳可能快得玩家看不清楚,无法靠走位来闪避。但出刀(尤其是长兵器的话)再近也有闪避的机会


    所以SC可以几乎不用防御完全靠走位(2加入了紧急回避)来躲避敌人的攻击,VF和TK就很难。


    把防御彻底转换为block格挡的结果就是游戏完全毫无乐趣可言,玩家睁大眼睛死盯着对手的手脚等待block

    不要忘了2D游戏里,来自正面的敌人的攻击最多只有上中下三个位置,3D游戏里却可能来自四面八方。这种做法完全行不通

























    其实我知道你丫是在骗帖子
  • U
    Uranus
    DOA中的返、攻、投~~~~~~
  • m
    minichaos
    七龙珠武道会3的防御系统中就有类似见切的通常技巧。
    不过最后的问题就是大家都不愿近身打,躲得远远的攒气,攒完了拚吹飞,吹飞后连Dragonhit耗血。
  • I
    Isaac-kim
    胎死腹中的CAPCOM FIGHTING ALL STAR就有类似的系统.......
  • f
    fruitsea
    现在3d ftg的各种择已经很复杂了
    再+block...大概怕很难吸引新player?
  • f
    fan~fan
    其实加这个系统毫无意义
    3d格斗的防御本来就只有一瞬间
    大多数时间都处于桢数对抗和横移回避上
  • 疯狂钻石
    完全同意.

    而且3DFTG讲究的是空间感,应该以横移动为主设计.返技或者是BLOCKING这样的东西太强了反倒削减了空间横移动的重要.而且3DFTG里确定反击也是门重要的东西,防御不一定就是没用的.择是相对的,对手在择你的同时,你也有着确定反击的机会.
  • 疯狂钻石
    VF4的对抗激烈度确实高过VF3,但是3代比4代要复杂很多,操纵方面也难过4代.我觉得一个3D格斗游戏要是做得太快了,战术变化就不多了.
  • 司马亮
    身体各个部位都有HP,超过耐久就不能用。

    头部和身体超过耐久就输。

    这样也是可以的。
  • 疯狂钻石
    和2D的防御槽差不多= =
  • 司马亮
    2D不好实现。

    3D的话,左手防十下,断掉,再来只能换右手防。右手也断了,就没法防了。同样,脚断了就只能用地躺功。

    如果四肢都断了而头部和身体的HP还是全满的话,你就可以闭上眼慢慢享受了。
  • f
    fan~fan
    X的...
    这不是那波动摔跤么
    别以为我看不出来
  • 司马亮
    我在10年前(对,就是10年前)就想出这创意了.....

    摔角玫瑰那个完全不科学。
  • f
    fan~fan
    你那个才叫不科学
    防御完全可以无视了 [m]023[/m]
  • 水树
    太繁琐,操作方面怎么实现?G+方向键么?
  • 7
    7456
    不如弄个装置连到自己身上罢。
  • 司马亮
    现在的3D格斗防御都是一点不耗体力,这个本身就很不科学。像梅小路葵用手硬档里门顶肘上半身动都不动一下,实际呢?

    但如果防御就减体力,就很容易被猛攻出局,那么办法就是把身体各部位体力分开,就这么简单。
  • 水树
    攻击就不用体力了么……
  • 司马亮
    我说的这个“体力”是指的耐久。
  • f
    fan~fan
    操作繁琐..
    而且同时需要考虑的东西太多...
    同时面临上中下三段的变化 还要考虑桢数对抗和回避 然后要考虑投与被投 以及考虑返和被返
    你这么一改还要考虑用哪个部位防御 每个部位耐久剩多少...
    不说别的...每个部位的耐久槽你打算在屏幕上放多大...
  • 水树
    一样的,既然大象你说防守需要体力,那么攻击就需要更多的体力。要做得科学还要考虑到战斗时间过长出拳威力会减小。还有拳面接触角度不同对自己产生的影响……真做得这么麻烦还不如道场里格斗去………= =
  • 芦荟
    这些东西迟早要引入格斗游戏的
  • 水树
    操作者能顾及到多少……要发掘NEWTYPE么……
  • 司马亮
    这些东西有制作厂商帮忙想,我们只管提点子。
  • 疯狂钻石
    那些都是应该要顾及的东西.
  • 水树
    未来科技发达了让玩家进入模拟世界去战吧……
  • 司马亮
    美国职业拳赛每场打12回合,每回合打3分钟,实际上耐力好点的人在这半小时里拳速变化不会太大。

    VF4一场才30秒,30秒都撑不下来还当甚么武术家。
  • 水树
    那个,就比如说大象说的防御好了。
    操作先采用我说的G+防御键。假如你右手废了,对方从这路进攻过来。此时是否要考虑用左手的防御速度和效率呢?再说你怎么能确定对手一直攻这路呢,此时按G+左防还是G+右防好(这已经不是单纯的二择了……),防御会很不利……凭两只手明显会操作不过来
  • 水树
    ……
    象象你真的有认真看完的么……

    编辑一下

    就拿你来说,平日生活中与你打架的也基本是同级别,你也会累的吧?

    他们耐久力是比我们好,但他们面对也是同级别的对手啊……
  • f
    fan~fan
    厂家就是考虑了才没这么作的
    就光你那理论 屏幕上至少多6条槽...
    大象好像不是长复眼的阿
  • 司马亮
    再说下耐力槽设定,玩过VF的人都知道,不管杰夫里多气势汹汹的要一巴掌盖下去,陈佩只要蹲着摸一下他的脚,他马上就痿掉了.....

    这个也不符合现实。当然你说陈佩学过北斗神拳会点穴我是没话说。

    合理一点的话陈佩的小P应该不至于一击就能甭掉杰夫里进攻的体位,有耐久槽设定的话就可以很好的解决这个问题。

    推想就是这样:

    情况1.杰夫里做势要打,陈佩一个小P,耐力槽减了一点,杰夫里忍痛还是干了下去。

    情况2.杰夫里做势要打,陈佩抬腿撩阴,耐力槽透支,杰夫里倒地。


    再引申出来就是“对拳”设定,就像是你们常在少年漫画里看到两个人互相用拳头击中对方的脸的热血镜头。
  • 疯狂钻石
    我是说除了大象说的东西外的要考虑.
  • 等死ING
    做的那么真实的话,就会很没意思了

    例如所说的各个部位都有耐力这样的设定,那么估计就会产生很无聊的打法

    而且角色间的平衡性也不好掌握

    FTG在短时间内应该不会有太大变革,现在的各种设定挺成熟的
  • 水树
    同时面临上中下三段的变化 还要考虑桢数对抗和回避 然后要考虑投与被投 以及考虑返和被返


    这些现在不就做到了么……说起来也很久没玩了,上次去正阳被个七段的AKRIA就虐得要死……
  • 疯狂钻石
    是啊!基本要考虑到的东西,我觉得做出来的新系统连玩家都没有精力去顾及,那还不如不做.
  • 水树
    游戏么,有时候太真实反而不是件好事……
  • 疯狂钻石
    对,玩得痛快才素王道.追求真实干脆自己去学功夫算了= =
  • 司马亮
    反正在论坛就是谈理想而已。

    会不会真出是另一回事。
  • M
    Meltina
    格斗专家――芒基金[m]122[/m]
  • m
    monkeyking
    等到某天体感H游戏出现的时候,大象说的格斗游戏就会出现了……
  • 司马亮
    我讨厌体感游戏......

    其实在技术和操作上都不难实现,只是厂商是跟不上玩家的狂想的。

    任何游戏都是。