我觉得sf3.3的防反系统才是3d格斗的发展方向

  • f
    fan~fan
    猴子体感下恶魔合体吧...
  • 士元
    可以加入B槽,做出B动作就要消耗B槽,B槽空了就一定时间内无法作出B动作。
    至于段位则要从简,可以笼统地分为拳B和脚B(最多再分个上中)B对了可以立即反击,B错了则进入CONTER状态。

    防返系的技巧都应该是高风险、高回报的,同时不应该在对局中过多的出现,否则会影响进攻的积极性。本人一直都认为格斗游戏应该鼓励进攻。
  • f
    fan~fan
    直接用返技不是干脆多了...
    真是不怕累
  • 疯狂钻石
    格斗游戏就是要考验玩家综合素质的,会躲会防也是一种能力.
  • 士元
    觉得返技和B在本质上是相同的,但B从刺激程度、成功后反击的自由度以及攻防转换的激烈程度上来说都要比返技强上一点
  • 司马亮
    没道理,小力是停不住大力的。

    后一条没错。
  • C
    CountryCat
    现在vf和tk的所谓防御其实都是被动挨打


    渣 冲这句就要抽你
  • T
    Thelonious
    说的好!那防拔投,避拔投是用来干什么的,八字还是平行足位判断是用来干什么的?
    总结:sbl玩不来vf............
  • s
    sodom
    [m]002[/m]
    我在边上看的
  • n
    nereus
    namco不是从Soul edge 就实行此种方式了吗?
  • I
    I kazuya
    基本上不可能F 工作量太大了 每б桓鞑糠峙龅κ值哪持毓舻幕赢太多了 格Y[蚴窃诓挥绊爽快的前提下v究真的
  • 传说中的小鱼
    sc2的攻击判断比所见到的实际效果要广,是什么原因?(比如用招式长度是3,但攻击判断却是3.5)
  • 司马亮
    工作量大太,容量不够,这些都影响不大,充其量是再等几年。

    你倒不如详细说说你是怎么理解格斗游戏的爽快感的。
  • e
    exandy
    技术根本不是问题,用不着等几年

    关键是人受不了,你手断了要考虑手断的打法,脚断了要考虑脚断的打法,等到残局很大的可能是两个人都在地上滚来滚去玩69,这样的游戏还能玩么
  • 司马亮
    当然能玩。

    我保证这样的游戏对抗性和趣味性一定不错。

    不过69我不喜欢。
  • T
    Thelonious
    邪恶的大象。。。
  • M
    METAL CRUST
    3D格斗嚎无兴趣,路过。
  • s
    sbl
    建立在“xx绝对不能抛弃”的构架上的理论永远不可能产生突破
  • m
    monkeyking
    你换了武器?

    有些武器判定会达到自身长度的4倍
  • e
    exandy
    你看懂我说的话了么

    你对3d格斗根本没有系统的了解

    谈什么理论
  • s
    sbl
    那么第一个3d格斗是如何参考了2d系统发展出来的呢?
    这到底“发展”还是“扔掉重来”?
    现在3d的防御再发展也不过是一种牵制手段或者调位动作,要让它发挥互动作用根本是不可能的
  • m
    monkeyking
    其实这个帖子有两个主题


    MD2在扯游戏系统

    大象在扯游戏拟真度
  • 司马亮
    拟真度也是系统改革的一部份,大主题下的小主题罢了。
  • m
    monkeyking
    问题是
    到底是拟真度为游戏系统服务
    还是游戏系统为拟真度服务

    前者典型的就是中了日本刀还活蹦乱跳的罗莉

    后者典型的就是武士道之刃
  • T
    Thelonious
    中了日本刀还活蹦乱跳的罗莉
    尖锐的[m]233[/m]
  • 司马亮
    事实上武士道之刃也是只要没砍到部位就怎么样也砍不死的.......

    SNK早期的游戏比如龙虎之拳,人物要是被揍了就会鼻青脸肿的,换到侍魂里的话就该断手断脚了吧?当时真的很期待这么做,结果等了7、8年也没实现。

    后来想2D的话吹神点没关系,但既然是强调真实的3D我就希望能把R系这条路走到底。

    初玩刀魂时也期待过断手断脚的.....
  • 司马亮
    贴图方便说明

    这是刚开始



    互殴之后



    结论:武道是残酷的。
  • j
    j.nelson
    强烈要求爆衣系统....虽然已经见过不少了....但是这种优秀的系统是从来不嫌多的...
  • I
    I kazuya
    是那句 在不影爽快度和相公平的情r下 打N勺胖子暴^碎纫露疾怀}
  • 死线
    当年的格斗系统多简单,然后大家慢慢走过来就习惯了,不满了……于是有了更复杂的系统……

    有为刚入门的新人考虑过么……
  • m
    minichaos
    我倒觉得系统复杂,未必玩上去也复杂。
    例如机战的伤害公式靠心算基本上无法精确计算,但是稍微熟悉一段时间,什么有效什么无效还是有底的。
  • 死线
    机战是:公式复杂,系统简单――没异常没属性防御没即死没装备,仅仅是凭硬攻击力和回避决定胜负……
  • m
    minichaos
    偷懒少打了一些字,被误解了:
    我的意思是如果不用手加减指令,要刻意留个沙袋的难度并不是很高……
  • s
    sbl
    我的block建议只是说从现实取得灵感,因为原有的虚构体系已经没法发展了
    拟真这个话题
    首先就分2派
    一种是按照真实世界的思路来
    一种是自己开发系统,看上去象真的,但规则已经抽象化了,sega最擅长这种事
  • I
    I kazuya
    是的
    我人感d趣的是面中的人的衣服是即r的折 下雨後人物的衣服慢慢 警N在身上 ^法玉水後领Y化 ]拳有水珠 夏天人物流汗 等等之的
  • 死线
    但我仍然要说:“算扣血量”和“有效杀伤对方”是两个概念啊……

    也许是我搅多了?
    这大概可以报给I社制作人工少女的下一代用……
  • 6
    666
    ps上那个SQ的刀剑格斗是哪年的?
  • O
    Orignal Malas
    96年
  • 6
    666
    看了楼顶贴就知道你说的是这个--
  • 小司司
    赞同大象,不过建议是作为一种方向,而不是所有格斗游戏的大方向.