未来几年的3D画面
- roadcross好吧
其实我想说
这点东西5年前就能做 - 六条宫穗这得有多敏锐的对光线强弱触觉的人才能发现啊...
- ov_efly光线追踪么
是个好想法啊 - sin360光线追踪主机真的烧不起吧
- roadcrosspc也玩不起,KT树这东西没可能用现在的GPU来处理,用cpu那速度有得看了
- roadcross本帖最后由 roadcross 于 2010-3-12 11:01 编辑
我跟人火拼,人家躲在那边的办公桌下,丫穿着个通红的衣服躲在那边的桌子下,由于有光能传递,我虽见不到人
但可以看到墙上有淡淡的红光在蠕动,就知道那里有人了。。
这个肯定没问题,关键字:ATI HDAO
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墙被打了个洞,外面阳光猛烈,洞外的光线在对面的墙壁形成了一个光团~
由于这是光能传递,所以这个刚形成的光团其实又是一个光源,而令到整个室内的光线产生了变化~
如果不考虑阴影的话,用辐射光就能实现,如果是在PS3或者XO上的话可以比较高效的实现
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忽然洞外有个人要爬进来弄我,而我的视角却对着别处开小差,在这状况下,以往的限制是不可能让你知道洞外有人要进来的~
HDR初衷之一就是干这个,否则费那么大劲算场景平均亮度是为何
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但今天有了间接光,他进来时由于光线的遮挡造成整个室内的连续光线明暗,色调等等的变化,我察觉不妥,立马回头把丫给毙了!
这个确实比较麻烦,需要用物理引擎模拟光照与场景之间的碰撞,来提供新的辐射光源位置,不过DX9.0c应该是没问题,对PS3或者XO来说算是毛毛雨
以上我提出的解决方案只能用来装13,实际这么做的话只能做玩具兵大战…… - roadcross以上所有做法如果实现的话……那画面风格只能做玩具兵大战,做是可以,不过精确度就扯淡了,比如辐射光很可能连墙壁背面都照亮……
- roadcross不太可能,主要是环境光照与阴影无法实现这么细腻,REBIO的背景毕竟是用光线追踪预渲染的,光栅化的实时渲染跟这个比就……
- roadcross我的意思不是速度慢,是效果不精确,更何况TGFC那段话描述的是功能性,要以画面实现功能性,他没要求效果精确
另外他对光线传播的实际效果描述得太夸张了,不符合客观实际,实际上游戏这么做也没意义,只能看起来很假 - 王老五根本没这个必要,而且真这么做了只会让人觉得很假
能够处理好阴影和反射就很不错了,所有物体都能反射光源纯属浪费 - 王老五本帖最后由 王老五 于 2010-3-12 11:45 编辑
现实世界是这样,但做成游戏就会很假,这种例子还少了吗
第一个例子,什么材质的衣服才会反光到让人看到红色的一团,要达到这个效果其实弄一个正光源然后投影就可以实现了
第二个例子早实现了,设置一个主光源就可以
第三个例子更不用多说了,造成周边色调的变化,有这个必要吗,人把光线挡住那么阴影产生变化,现在还有啥游戏连这么基本的要求都不能实现
真正的人体皮肤是半透明有厚度的,光射进来,在皮肤内发生散射,看上去才有质感
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这不是和你sbl列举的第一点矛盾了吗,衣服要是会这样折射光,那不是假是什么,要解决这个问题需要什么技术才能实现我不懂,但绝对不是这样的应用 - -W-光影每3年一更新的话 纹理则至少需要6年时间
效果想达到照片级主要还得看后者... - sin360书记那帖子我读过,散射确实很重要,FEAR1软阴影是NB,但是由于没散射,人物的脸都和塑料娃娃一样
不过现在主流的游戏还是更爱打BLOOM和HDR吧,一亮遮3丑
典型的例子是BIO4 PC,刚出来的时候没光源人人叫丑,后来魔改得BLOOM满天飞,就叫嚣秒杀BIO5了 - roadcross那啥,光源不是随便说放就放的,通过渲染结果来获取新的光源对于现在gpu来说基本上不现实
- 王老五人力成本?说什么笑话,日本游戏人工平均每月也就10w出头,算毛的高昂人力成本
- roadcross233max
- 点数不足游戏现阶段基本就是以骗来增加真实模拟感受
纯纯的演算都来了
美工得锐减了吧 - 比良坂初音虽然主贴的内容纯胡扯,书记你要说的意思倒是很明确。可惜以目前的计算机图形技术作raytracing纯粹闲得蛋疼,将来要做也得是等技术有了新的突破
- lwx这个突破很鸡肋。过于反光必须对应相应的材质。反光过度只会感到里面更假,还不如抱着游戏的心态去玩游戏得了
- 酒多是我爹既然老任一统天下,30年内你就别想看到超过生化0的画面了