AN2-施工中

  • N
    NF17
    准备投稿中,应对方要求,暂时屏蔽

    上期链接
    http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1357546-1-1.html

    在上期与大家的讨论中获益匪浅,其中得到的一个结论是电子游戏能以艺术形式存在,娱乐与商业性并非必需要素,作品仅作为艺术赏析

    其实电子游戏中已存在多种艺术形式,例如:
    Ori And The Blind Forest,极其出彩的美术是游戏的一部分,同时也是作品的核心魅力
    异域镇魂曲,富有深度与表现力的剧本,文学魅力以游戏的形式展现
    风之旅人,作者的“禅”味,通过互动艺术表现出抽象意境,无法用其它载体形式代替
    由此可见,艺术早已是部分电子游戏追寻的目标,在这个追寻过程中,出现纯艺术性作品是必然

    那么回到今天的另一个主角-《见证者》(The Witness)
    首先,《见证者》是一个好游戏吗?我认为是,因为作者Blow通过这部作品完整地展现了他的构思,而这个构思,十分具有价值
    相信许多人都是因为IGN给了《见证者》满分而了解到它,那么它真配得上满分吗?我认为从特定角度来说,《见证者》无疑是一部满分作品。但IGN的问题在于,它并未将这个角度恰当地传递给读者

    当然如大家所见,《见证者》不乏恶评,就个人体验来说,它令我烦躁在于以下两点
    一、对于重度解谜爱好者,会高估作者脑洞。谜题设计并没有想象中复杂,为了解谜我甚至特地去查阅玛雅文明的资料,却发现自己的脑洞比作者还要大许多,大多谜题思路偏向简单,对难度的失望打击了该部分群体
    二、游戏里表达的信息晦涩并有限,不知所谓的场景布置,“为何解谜”“为何前进”,游戏几乎没有任何动力激励玩家,进度卡住时的无明怒火,让人十分想放弃小岛之旅,或是直接观看他人游玩

    但坚持到最后我发现,这些缺点都是作品的一部分,如同没有BGM一样,它们的存在是为了这趟旅程而设计。谜题在《见证者》里只是游戏互动的一部分,它并非单纯的解谜游戏,作品主旨在于鼓励玩家自我认知

    所有谜题强调的是观察与学习,每个场景都有自己的学习目标,或是视角、或是音律、或是足迹。不同区域的谜题都必须用新的思维方式去思考,这样的设计使得解开谜题后的喜悦更类似:“这个现象我发现了,好兴奋”,而非:“这道题目我做出来了,好高兴”
    至于大家所批评的“一笔画”,在游戏里仅仅是解谜工具,解谜过程其实=工具(一笔画)+方法(观察周遭)+递增的难度(逻辑思考)

    在不断从新角度解开谜题后,玩家自身经验随这趟学习之旅逐渐增长,所有相互割裂但又各具特色的场景可以看作现实中的各个新领域,求知欲使得我们努力寻找新事物的规律。同时游戏中所播放的每句名人语录,都在提示玩家反思探索小岛之谜中的自身成长。最终我们恍然大悟,在这座Blow的私人庭院里,谜题无处不在,看似毫无关联的场景处处都是伏笔。所谓通关,无非是对小岛的认知达到新的层次,当一切从头再来时,作者希望告诉我们的结局就隐藏在最不起眼的地方

    那么在《见证者》里作者究竟想表达什么?
    这是个见仁见智的问题。任何作品,无论游戏、电影、动画、文字,它们可以只营造一段过程,旅途的终点由玩家自行决定。如同《钢琴家》、《空中杀手》、《万有引力之虹》一般,作者负责的仅仅是叙述一段故事,不需要明确的观点,观点本身会随着观众自身成长而改变,作品并没有被涂抹上红绿蓝中的某一种颜色,作为观众我们所见到的是色彩斑斓的万花筒

    相比于传统形式作品,《见证者》作为游戏的价值在哪里?
    在《见证者》里,Blow尽可能地模拟了现实中的求知过程,我们当然有可能在地球上建造一个与游戏里一模一样的小岛,但正因为这座岛出现在游戏里,更多人可以经历这段小岛冒险,同时互相分享自己的体会
    不同于传统作品被动接受信息,玩家体验游戏是主动寻找乐趣的过程,《见证者》摆脱掉娱乐属性,将游戏目的专注于玩家对自我的思考认知,而非游戏内的某一要素。通关游戏后印象最深的是自身变化,谜题、画面、音效、文本,都只是让玩家产生变化的助力,玩家的乐趣从作品本身转移到了互动与现实共鸣地快感

    满分评价的《见证者》真的是神作吗?
    《见证者》不是神作,世上也没有凭空而出的神作,这只是一部沉淀了作者七年光阴的作品
    任何作品的进化都是经历与精力的积淀,之所以人们会觉得惊为天人,是因为跳过了成长阶段,直接品尝果实
    当我们去看电子游戏发展史的时候,会发现所有神作都源自于类似《见证者》这样一步步地探索与积累,对于游戏形式的进化而言,《见证者》的存在是必然且必须的

    但《见证者》的优秀,不意味着所有玩家一定要接受。对于艺术品的态度是各有赏析、各有见解,将作品以艺术角度去审读,不代表每个人都需要赞扬它的美,没有完美无缺的艺术。IGN给出了满分,它理应将自己感受到的美传递给读者,仅用冰冷的数字去肯定作品价值,玩家只会不理解并且疏远

    电子游戏的作品与作品不同,用户与用户不同,但由于游戏发展还未成熟,绝大多数人习惯于坚持自己的视角去理解作品价值,电子游戏发展成熟的标志之一,应该是大众认知到电子游戏单纯的载体属性,不再将个人口味强加在所有作品上。如同电影或文学,不喜欢的作品也可能是自己不感兴趣,但不代表它们就不好

    游戏本身是计算机技术包装成娱乐产品渗透到个人生活中,当市场规模满足游戏独立发展时,必然会有少数人以游戏的形式尝试新的艺术理念,在某些大学的专业设置中,电子游戏学名是“交互艺术与技术”,《见证者》很好地见证了交互艺术不同于传统艺术的进步,关于这种新艺术形式的更多可能性,会在将来的文章里阐述

    感谢阅读,欢迎讨论与交流。完


    另外,请问能麻烦前辈们推荐一个投稿的地方吗,我缺钱,很缺钱,可以的话希望获得一点稿费
    另外的另外,我现在失业了,想在武汉寻求一份游戏行业的工作,有一年游戏测试工作经验和十九年玩家历史,同时也可胜任策划文案等等等等,非IT非美术能够胜任的岗位都愿意接受。个人原因,必须在武汉,至少会在武汉待一年,有岗位的话烦请告知,先谢谢大家了
  • 佐伯香織
    有魂味
  • N
    NF17
    天天看到魂味,我考虑可以写篇“何为魂味”的文了
  • p
    pgain2004
    已经有起码两篇较详细的“何为魂味”总结讨论帖了,搜搜就能找到。
    求投稿和岗位的一段最好和其余部分再分离点,否则很容易被略掉。看看CowLevel和机核,现在要达到“能拿钱的文章”估计不容易吧嗯。
  • 卡奥斯·克斯拉
    原来在第一页
  • 卡奥斯·克斯拉
    个人原因是因为妹子吧
  • p
    pgain2004
    另外还是推荐配图,文字尽可能精简点。
  • 两弹元勋黄仁勋
    直到通关我都不能理解这游戏为什么能给满分,隐藏谜题确实够脑洞,谈不上什么艺术性。
  • N
    NF17
    不去把它当作一个解谜游戏,见证者本质追寻的是互动过程,每段录音都不是多余的
  • g
    gundamfdk
    啊,个人感觉在S1发功利心太重的东西有点不受待见,那个“将来的文章去阐述”在这种社区意义不大啊……
    要是以这篇当稿件的话,怕是要被退稿,一方面是游戏太“老”了,就是现在讨论战地1的文,在互联网上也太老了;
    第二个是内容太飘了,“报菜名”不说菜名的具体做法容易被人当做不了解的。
    游戏和艺术的题目太大了,又不是博士论文,可以往小了点说啊;光“游戏电影化”这个题目就要收集好多资料,写好多字了吧。

    要是想投稿赚钱的话,其实可以去网易的爱玩投稿啊,他们在搞活动,稿费不算高也不算低了,门槛也不是很高,看你受不受得了审稿的那人了……
    在这种同好交流的论坛上就正常讨论发帖就行,LZ第一篇那个讨论挺好的,但这篇和上篇改了题目,有点功利性太强了,看着不舒服了。
  • N
    NF17
    如果风格确实不适合投稿的话,那我只有放弃了,码字主要目的倒并不是为了稿费
    上篇改标题是想把今后所有的文整理成自己的一个系列,不至于凌乱
    其实可以发现上篇和这篇是紧密相关的,后续文章也会是从第一篇里衍生出来

    就我接受到的反馈,很多人其实不习惯长篇大论,文章越言简意赅越好。那么假设所有读者都有一定的知识储备,文章里就只用写出自己的理论和推导过程,相应论据各自从网上获得。至于功利性,只能说有钱最好,没钱同样会坚持下去

    不过仍然感谢支持与建议,后续文风讨论我们私聊吧,这贴的话题尽量维持在《见证者》和游戏艺术的范围内
  • 白地将军
    如果是正经的研究,见仁见智之类的敷衍话免了,谁是仁者,谁是智者,仁者见到的仁是什么仁,智者见到的智是什么智,请好好说清楚。
    方法?去采访别的玩家。问题细一些,筛选有代表性的、有故事的,或能克服评论的主观性。一种思路,不一定对。

    如果吸引普通玩家读,应该有趣一些吧?无趣、无亮点、无独家情报的文章谁要看?

    游戏杂志?投稿?想到《游戏机实用技术》三个字
  • N
    NF17
    我讨论的就是见证者本身的艺术性啊,这作品本身就比较晦涩,想有趣比较难,游戏所吸引的也是对互动艺术稍有兴趣的群体,很难把它表述的轻松有趣
    投稿方面,谢谢各位推荐,我会尝试的,毕竟缺钱中
  • g
    gensuo
    这篇作为稿件不合格,时效性且不论,首先硬伤就是定位模糊,当成研究性文章太水了,面向一般读者又没有趣味性。再有整篇文章非常空洞,说来说去就是“游戏是艺术,哪怕你不喜欢也不能说一个游戏不好,因为对艺术的评判见仁见智”。然而,要客观评价一件事物,并不要求这事物是艺术。如果不提艺术这茬,难道我们就不能分辨游戏的好坏吗? 你的观点既不新颖,也不深刻,有什么发表的必要?

    缺钱去找正经工作,求职去投简历,不要抱不切实际的想法。
  • t
    table
    游戏里有艺术就是胡说八道,有本事你去老老实实学个游戏艺术去,不要老拿其他艺术来充数,从来没听说过要搞这门艺术却不老老实实学这门艺术而要去扯其他艺术的,其他艺术扯的好所以这门艺术就越越浓厚?那你去音乐里谈一谈文学性去文学里谈一谈音乐性呢?成天在游戏里扯其他艺术累不累?这种人一般是什么艺术也不懂的写手
  • x
    xenox
    你说了这么多,我还是不想买,即使它在打折。
  • p
    pgain2004
    成天?
  • N
    NF17
    同样在找工作中,外野发的贴毫无人气,现在很悲观
    如果还未达到投稿标准的话后续请忽略掉那句话吧,今后的文章再按各位前辈的建议构思
    这贴的话题就请维持在正文范围内,毕竟我写文的首要目的是想分享见证者这个游戏
  • e
    eulereld
    不忍說要發說教味道重的長文章,又是連載,為什麼發在討論區?
    建議投去機核試水溫,那邊文章區雖然內容越來越雜,但文章水準和討論氣氛還可以的,路線也跟LZ相似,又不介意長文章和連截,多看看也學習吸引眼球、有娛樂性又有知識性的文章
  • N
    NF17
    不,不是连载,每篇的主题都是独立的。文章的说教味,我保证写文时已经刻意回避过了,这篇只是个人见解和分享,并没有把观点定死,主要目的是写出为何IGN会给满分
    我觉得S1的批评家(褒义)比机核更有水平一些,在这里的讨论能收货更多。机核的文章值得学习,但讨论趋于粉丝向,舆论环境比较纯洁
  • e
    eulereld
    你說沒說教味,讀者我就必須認同沒說教味/說教味低嗎,真是的,沒聽過稿子一發布就不屬於作者這句話嗎(。

    會建議去機核投稿原因有三:
    1. 你說想往網站投稿,那當然是往那邊試啦,討論區評論家水準有多好也好,市場生態又不同,怕是意見和經驗將來用不著(而且別見到別人說不及投稿水平便縮啊233
    2. 我在機核讀過類似主樓的主題的文章3. 在那邊投過稿2333 不過類型完全不同主樓
  • N
    NF17
    好的,感谢建议
    那么关于这篇的主要内容呢,我感到自己犯了个大错误,从主楼开始就自己带歪了楼,关于见证者的讨论太少了
  • e
    eulereld
    這跟寫法有關吧
    例如於我這個沒玩過見証者的人,或其他沒讀過IGN評論的人來看,至少該寫下見証者這遊戲是怎麼樣的,怎麼玩,IGN 怎麼評論它,那我至少我可就我玩過的其他解謎遊戲發表相關意見啊
  • N
    NF17
    恍然大悟状,明白了,我太执着精炼,所以把所有非核心内容都删减了
    后续我会补充进去的
    现在的计划是一到两周一篇,先确定立意写明核心内容,结构没问题后再把删掉的东西加回去。现有的两篇确实云里雾里,但我苦恼的是,写完长篇大论后,会参与讨论的人又会不会增加,我的目的是引起讨论,单向灌输我想尽力避免
  • p
    platina
    见证者最后一段真人演出让我感觉非常的出戏
  • s
    shinjiikari
    楼主, 虽然我下面一句话不召你喜欢, 却是忠告:

    S1的人, 特别是游戏动漫区的, 最多可以给你锦上添花, 但不能给你雪中送炭
  • 首领
    witness真是好游戏 价钱就能看得出来 十分坚挺有节操 和那些豚厂量产动不动跌破底价的妖艳贱货完全不一样
  • s
    shimotsuki14
    这游戏怎么讲呢。发售前各种好评,我就第一时间买了,但是,很少晕3D的我坚持玩了2小时,晕了一天半,再也不敢碰它了。
  • A
    Anonymous_User
    初版FOV有问题……自己调一下就好……
  • k
    kidxiang
    我觉得见证者想传递的是对哲学的思考
  • V
    Violeta
    楼主,爬完楼后我对这个游戏产生了兴趣,但是我完全没看明白这是个什么样的游戏……
  • 撸一记
    我觉得steam四大名著都是艺术,真心的
  • s
    skypride
    这游戏不就是几百个一笔画解迷问题的集合么
  • 1
    1250198992
    打通假结局已经耗尽我所有的精神力了,问一下大家,你们自己玩真能玩出真结局?

    我之后看视频通关那几个黑柱子收集 我真想砍翻作者。
  • 不知火时
    这游戏很麻烦,可以说是,也可以说不完全是,然后在不影响初玩体验的前提下(类似剧透)又不能说为什么不是。

    总结一下就是我也不知道为什么玩得满投入,感觉这种没有剧情推进的设定满适合这样说的小问题集合
  • 不知火时
    真人那个很简单啊,一路玩下来就会比较敏感吧。黑柱我从20+看攻略的。
    一笔画我也卡过,不过居然基本一直忍着没看攻略我自己都觉得神奇。
  • s
    skypride
    我就玩了几个小时,谜题的提示和解答藏在周围环境里,观察之后用一笔画写到画板上,不都是这样的问题么
  • C
    C.W.Nimitz
    我先问一个很不艺术的问题。

    见证者这游戏流程大概几个小时?我看steam40美元的售价先缩了
  • s
    spsler
    马里奥也不过是可以控制方向和速度的跑酷。
    旅途也不过是跳跃模拟器。
    fps也不过是鼠标矫正测试程序。

    这游戏有两条中心思想:
    1. 游戏一上来就给你整个小岛,基本上哪里都可以去。谜题也可以随便玩。但你是如何知道攻略顺序的?

    2. 虽然电子游戏不一定是艺术,但如果电子游戏如果真要作为一个艺术门派的话,应该如何和观众交流?艺术与其受众的哲学关系是什么?
    第一条是比较明显的:
    也有别的游戏有过和这个一样的设计,比如一般比较好的解谜游戏,portal之类的。也是循序渐进让玩家理解规则。但是因为是商业作品,所以还要考虑玩家的接受程度。所以那些游戏一般做成线性,规定好了一步一步来引入新元素。或者加入更多的和环境互动、动作元素、剧情,让整体体验更丰富。
    比如传送门2一共只有:普通传送门、自由落体动量守恒、激光、传送带、光桥、3种胶,这几个把戏。还都是慢慢给出来喂给玩家的。剩下的就是升级复杂程度。而且点到为止。
    而见证者的板子语言规则有15种之多。而且它作为独立游戏,更加纯粹地就是为了探讨尝试自己要表达的东西。所以只有用画线这种抽象的形式才能完成。不然如果也做成传送门那样,根本眼花缭乱没法玩了。

    说到“语言”,见证者这个感觉有点像《你一生的故事》这个科幻小说(电影《降临》)的感觉。你在没有任何旁白和引导的情况下,如何同一个完全不同物种交流?游戏一上来就是开放世界,到处都是板子,板子上都是各种看不懂的符号。这些符号就相当于陌生的语言。
    玩家如何才能掌握板子的语言,以及攻关顺序?玩家在岛东边学习到的规则,没准可以用在岛的别的地方。随着玩家的掌握的”语言“越来越多,逐渐能理出岛屿上谜题区域之间的关系。这是这个游戏的玩点。一笔画这种抽象的游戏方式是因为可以更好地达成作者的目的。

    至于第二条,是在理解第一条之后,更加扩展的概念:
    游戏里有隐藏图纸,取得后可以在风车里开启相应影片。所有影片合计2个多小时。
    其中最终隐藏关解锁的电影有将近一个小时,大都是科学家、哲学家的讲座。(也就是说玩家要站在那,愣着看讲座看一个小时)。那部影片取自2002年GDC,Brian Moriarty的演讲The Secret of Psalm 46。从古今艺术界的”彩蛋“开始切入主题。我觉得是表达了作者的部分观点:泛泛地说,伟大的艺术和科学真理与人们的关系是什么?.
    难道伟大的艺术和科学真理,是需要自己向人们”谄媚“吗?莎士比亚、梵高需要在自己的作品旁边放注释来帮助人们理解吗?肖邦需要在谱曲之后,附加一份自己的作品简历来引导观众理解吗?不会。相反,人们会主动去理解艺术品,甚至可以发现作者本来无意要表达的东西,这种主动的理解,成就了艺术。同样对于自然也一样,自然会去引导人类发现自己的”真理“?不会,人类主动去理解自然,这个过程和方法才构成科学。所以,如果游戏真的有志成为独立于世的”艺术门派“,需要向玩家谄媚引导吗?谄媚和引导只会让欣赏者更盲目。伟大的东西毫不保留,也从不谄媚。它就在那里呆着。等待着被发现。


    "Awesome things don’t hold anything back.
    Awesome things are rich and generous.
    The treasure is right there."


    巴赫曾经说过:”Music should have no other end and aim than the glory of God and the recreation of the soul. Where this is not kept in mind there is no true music, but only an infernal clamour and ranting.“
    ”I am the Keeper of the Jewel of MASQUERADE, which lies waiting safe inside me for You or Eternity.“-----Kit Williams

    .
    当然,你可以说,游戏永远不会变成艺术。但是不妨碍作者去探讨。
    另外这不是我解读过度,我说的东西基本上都在风车影院里……作者自己给出的资料。
  • s
    spsler
    因人而异。
    只玩主线,平均18-20小时。
    全收集50个小时。但是全收集这个,就是在环境里找一笔画,不一定所有人都喜欢。
  • 不知火时
    后面有一些会有略微变化,比如自己踩板子啥的,差别不大。
    不同地区的一笔画主题也不同,有的是环境,有的是看图形,后面环境的部分也会有变化。还是算由浅入深的。
    还有就是并不是每种图形都是以最简单的方式初见,因人而异会出现有的可以猜出来,有的要等后面找到初始题知道规律再回头解。这个过程的区别也是流程乐趣的一种。所以要是玩的话,不提倡一卡住就去问或者找攻略,特别是出现新图形卡住的情况。


    不过再怎么说,还是要对一笔画有点兴趣才行~~~~

    还有一点就是这游戏没有那种引着你走的主线,以我来说,对可以沉下心来慢慢画板子挺有帮助的。
  • s
    skypride
    如果是个萍水相逢的游戏,别人对witness怎么粉饰我也是不会有异议的

    问题是它是braid作者出的精神续作,吹了好久,卖的很贵,然后不如braid好玩
  • 不知火时
    玩通关大概15~20小时左右吧。要是直奔主题知道激光数目那就可以更快。初玩的话,解谜上手加随便逛应该差不多。
    全收集我是45小时,有挂机时间,也去掉了大部分的黑柱时间(之前提过,全谜题时候黑柱部分20+,然后开始看攻略)。
  • z
    zhssf
    见证者游戏性怎么样不提,晕了无数人倒是真的
  • s
    spsler
    正是因为是他的游戏,才名符其实。

    他做这两款游戏做到最后都是自己贴钱做的。做出好玩的商品应该不是他的所有目的。做出实现自己目的的游戏才是。独立游戏的意义就在这里:实验想法。

    而且一笔划本来就是烧脑类游戏。和弹幕stg一样不是所有人都能接受的小众类型。以前掌机上、flash,如今手机上很多这种类型的游戏。steam 上也有很多。你查“抽象”、“解谜”(abstract puzzle),就会出来很多类似游戏。我就比较喜欢这种类型。