AN1-施工中

  • N
    NF17
    准备投稿中,应对方要求,暂时屏蔽

    此为本文定稿版,感谢S1诸多前辈的讨论支持,以下为正文

    抛开关于“好”这个标准的争论,关于游戏的定义
    法国社会学家罗杰凯洛斯对游戏有如下定义:过程有趣、活动独立、结果不确定、非生产性、受游戏规则约束、场景虚构。(详细请见Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. Gallimard. 1957.)
    可以发现,游戏最重要的特点是它的诞生意义来自于专门满足人们的娱乐需求,与现实会有一定的界限
    而电子游戏的定义则十分明了-加入了计算机技术的游戏,本文接下来所谈及的游戏,若无特殊说明,一律等同于电子游戏

    回到正题,讨论好游戏的标准
    每个地区对游戏的偏好各不同,北美更喜欢任天堂,中国玩家认准暴雪,索尼则在欧洲根深蒂固,有些人喜欢车枪球,有些人喜欢小清新,在不同的群体不同的角度,关于“好游戏”的认知会截然相反
    所以只能接受现实,在游戏界尚未有一种统一标准去评判作品的好坏,萝卜青菜各有所爱,再成功的游戏也无法得到所有人青睐

    于是本文尝试从作品制作目的这个单一角度思考游戏的好坏与否

    首先从作者的创作角度出发,这里的作者可以是独立制作人,也或是上千人的大规模团队,但无论如何,在不考虑商业收益的前提下,作者都会希望自己的作品尽善尽美
    对作者而言,创作无非是利用合适的手段表达出自己的思想,那么作品本身的思想价值与表述水平则可作为评分项目,在此简化为立意水平(思想价值)及导演水平(表述能力)
    立意水平优秀可称作好游戏的例如《异域镇魂曲》、《Braid》
    导演水平优秀可称作好游戏的例如《质量效应》、《COD4》

    既然游戏是以商品形式面向大众,那么关于“好游戏”与否的争议,理所当然可以从市场角度考虑。对于商业作品而言,一方面高销量的作品可以保证获利,另方面小众但核心的粉丝群也可以保证作品的持续开发
    凭借用户规模赢得市场的例如《FIFA》、《COD》系列
    凭借用户黏度维持生命力的例如《EVE》、《星际公民》
    另外有些游戏产品或许销量不尽人意,但自身质量赢得了人们的肯定,为团队打下基础
    凭借品质获得市场赞美的例如《大神》、《旺达与巨像》

    最后从用户角度出发,对用户而言最重要的在于需求是否得到满足,用户需求大致可以分为三种
    一、求胜心:对战类游戏可以让用户通过战胜他人满足自己的荣誉追求,例如《反恐精英》、《炉石传说》
    二、普通需求:消磨时间或是满足现实中无法得到的生理需求与精神追求,例如《纸牌》、《GTA5》
    三、审美需求:用户从作品中欣赏到“美”并产生共鸣,例如《风之旅人》、《地狱边境》

    以上列举了从作品目的角度关于“好游戏”的思考,三个角度并不互斥,一部好作品能够分别从多个角度肯定它的价值
    同时尝试一下反向思考,当下流行的评判标准又是否合理?

    比如许多人将画质作为游戏质量的重要打分项,而画质对作品而言真的是必须项吗
    近几年的优秀作品中几乎谈不上画质的例如《Undertale》、《马里奥制造》,它们的成功完全与画质无关
    而许多优秀作品则凭借出色的美术功底弥补画质不足,例如《Ori》、《神秘海域》,它们带给人的视觉享受远远多于所要求的硬件性能
    当然,出色的画质可以作为作品的特色之一,例如《孤岛危机》,它凭借画面在游戏史占有一席之地

    可见游戏之所以“好”,在于它的特色足够优秀,或是玩法、或是美术、或是画质,画质仅仅是游戏卖点之一,“好游戏”并不要求其面面俱到,而是能够扬长避短。如果将画质作为游戏好坏的评判标准,许多公认的优秀作品都会遗漏掉

    什么是好游戏,应该如何发现好游戏,作者应该做出怎样的好游戏,三个问题都还没有答案
    而且电子游戏实际上并不只是传统游戏+计算机技术,它其实可以是文学+计算机技术,也可以是音乐+计算机技术
    那么传统游戏中对于娱乐的要求,电子游戏是否必须满足
    对于一个研读红楼梦的人而言,如果他去“玩”红楼梦改编的游戏,那他的娱乐需求到底满足了没有呢
    关于电子游戏本身的定位,也还有许多可以挖掘的地方,那便是今后讨论的内容了



    再次感谢所有参与讨论的S1前辈,今后会在本文的基础上创作更多思考游戏的文章,届时也望诸位支持
  • t
    tomatoegg11
    讲的挺好的。

    不过评价游戏好坏没有客观标准,也没必要在乎其他人的意见。
    筛选游戏可以参考玩游戏的人的意见比如媒体评测,远离不玩游戏的人比如MD2。
  • a
    ajunsama
    游戏和音乐一样是个多样性很丰富的项目 用好与不好直接评价或显不妥 每个人都有自身关于好与坏的评价 主要就是表现为喜欢不喜欢
    每个人玩好自己的游戏 讨论的时候不要随便带游戏外的东西 好好在哪里 坏坏在哪里 互相交换意见 我认为这样就是一种大和谐了


    或者搞一种大家都认同的算法 权衡各个方面得出一个客观分数 当然我觉得这不现实


    最后还是投票吧 谁票数高谁好
  • x
    xvi黑翼公
    个人认为可以有以下几个参考因素:

    a 内核文本(故事大纲,对话,剧本,人物设计)
    b 美术设计(场景,绘图,整体风格)
    c 技术表现力(画面,音乐,分辨率/帧数,建模,演出)
    d 关卡设计(关卡搭建,敌人AI/动作/数据)
    e 系统设计(角色培养,战斗机制,自由度,玩家与环境的互动,任务对剧情的影响)
    f 市场反馈(宣传,评测,销量)

    不同游戏类型的权重不同,这样评价才客观,比如说,
    RPG游戏在a/e上的表现至关重要,ACT应该侧重d/e上的表现,gal就要看a/b。
    3A大作要在bcf都展现出过硬的水平,indie只要在abcde任何一项有独特创造就值得肯定。
  • 四点
    打折的就是好游戏。
  • 小李子大脸猫
    除开坏游戏、剩下的都是好游戏

    现代快节奏社会人很难击掌鸣礼、但是往往落井下石倒非常有一套
  • 娱樂記者阿卡林
    好游戏是取平衡的艺术
    比如rpg,这两年那个黑曜石众筹的玩意不知道还以为是2000年以前哪个公司出的,内容堆砌了一大堆,结果界面简陋至极,我这个异域镇魂曲至少通关五次的人都没坚持住30分钟,因为界面和任务指导等方面真不如异域。
    而辐射4游戏框架本身已经做得不错了,结果内容却空洞的可怕。
    这两点结合老滚五算得上,难怪卖的这么好了
  • 卡奥斯·克斯拉
    适合的才是好的,再好的游戏你玩不进,也只能做个视频通关的观众而已。
  • 鹿
    鹿叔叔
    5L中肯。
  • 鲷鱼烧
    请问LZ,Mario满足了你所分类的三种用户需求中的哪一种?2D时代的Zelda又是满足了其中哪一种用户需求?
  • w
    wzh5555
    用户角度方面还有很多类型需求:例如成就感、感官刺激、收集控满足、探索感满足等等正反馈
  • v
    vft6565
    我是低分信媒体,高分信自己。都说这游戏渣,肯定有很渣的地方。好不好玩还是看个人口味,你自己觉得好就是好。
  • s
    suoleisita
    请问是知乎好玩还是电子游戏好玩,在线等急
  • 妄想中毒
    在游戏区不需要这么正经,只要知道该怎么钓鱼就行了
  • y
    yth329
    我始终觉得“我觉得好玩的就是好游戏”是评判游戏好玩与否的唯一标准
  • h
    hypnossz86
    @鲷鱼烧
    求胜心吧?
    无论是跳跃游戏还是解密游戏其实都是制作人搞得关卡设计
    破除这些设计完成关卡其实是与制作人智慧的较量

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • y
    yla
    讲了很多,逻辑上很有道理,那么,你说说你觉得那些游戏好(不是优酷通关,要你玩过觉得好的
  • l
    lalayomm
    意思我能理解,但是我觉得有点矛盾。
    “有些人喜欢车枪球,有些人喜欢小清新,在不同的群体不同的角度,关于“好游戏”的认知会截然相反”既然有这句,我觉得好游戏就不应该从玩家群体出发。
    做游戏本身是一种创作这我完全同意,创作到了一定程度后可以说是作者在展现自我而引发共鸣,是作者在柔和地说着“看,这类型的游戏应该这样做这样玩你们说是不是”引领潮流而不是“你们要什么我就做什么咯”去完全服从于市场,作为创作者理所应当应该有其不屈服于市场的傲气,展现自我和服务市场的比例或高或低,但是在展现其傲气的地方必须有着你所说的对游戏某些方面上的真知灼见,不能展现出一个纯粹只是在利用市场需求坑钱的自我。
    前者可以举MH和魂系列的例子,引导了多少曾经对ACT并不感兴趣的玩家去知难而上投入钻研提升自我。
    后者可以举很多奶粉作以及萌豚游戏,比如无夜之国PS4版之类的,肯定算不上是好游戏,但也不能说是坏游戏,因为她满足了市场的需求。
    什么算是不好的游戏,只求服务部分核心市场但是服务失败的游戏,比如无夜之国PSV版,本来就是服务视觉的游戏,视觉反而受到了污染,那她可以算是不好的游戏。
  • w
    windtrack
    好玩就是好游戏
    只不过每个人对好玩的定义不同
  • N
    NF17
    白天就要考试了结果却失眠
    首先谢谢大家的支持和参与,这篇我自己也觉得只是起了个头,很多东西还没写出来
    等考试完我会认真逐一回复大家,现在就努力入眠了,也希望更多人一起讨论,让这个话题既有深度,也能包容所有游戏
  • 佐伯香織
    不错的开头,希望后面依旧可以这么客观
  • 雪毛
    不能从玩家群体出发,却从玩家群体里某一部分人甚至某一个人的价值判断出发,有点分裂吧
  • z
    zplbc
    现在的评分实际上很有问题。个人觉得游戏评分应该也去猜测制作者希望表达什么,这方面表达如何,玩家是否会选择这一块。直接通过类型来粗暴的划分有时候一旦编辑先入为主了,游戏评分就会出现巨大的偏差。可能的话,玩游戏之前还是少戴点有色眼镜。
    毕竟大多数玩法的大方向还是和制作者一致的。虽然有些游戏会出现奇奇怪怪的玩法,但是在现在来看这种情况随着游戏的不断进步渐渐减少了。
  • Z
    Zak
    看着像高中生作文...就像想要论证什么是好吃的水果,其实越客观越难说了
  • l
    lalayomm
    一等创作引导市场,二等创作服务市场,三等创作服务失败。这里说的好的作品应该是楼主说到的从玩家出发那段之前的从创作角度出发,怎么看出来的是从一部分玩家群体里出来的?
  • 雪毛
    因为这就是你的价值判断啊,朋友
  • l
    lalayomm
    那你理解错了,体育中打分项目为什么不是观众在打分或者说代表各类型观众群体的裁判,而是经过统一培训的裁判在打分?
  • 雪毛
    进入无脑类比阶段了么,体育与游戏,评价与规则,你与裁判的区别不需要我来解释吧
  • l
    lalayomm
    对不起,请不要从中文出发,你知道奥运会英文怎么说的。中文这肤浅的翻译也是国内对游戏认识没有严肃性的一个原因。
  • N
    NF17
    两位息怒,他所说的应该是狭义上的玩家群体,也就是单一作品受众,而你的意思是广义上的所有游戏受众吧。两位所说的角度不同,争执下去也不会有结果,如果是这楼话题外的讨论,也烦请私下交流,今晚让我安心睡个好觉如何
  • 凯洛伦
    好游戏可以分为“好玩的游戏”和“做的很好的游戏”,这两个概念并不冲突,只是一个偏向主观,一个偏向客观
    每个人喜好的游戏种类与玩法都不尽相同,在讨论游戏是否好玩时就很容易出现分歧
    做的很好的游戏就相对客观些,可以从帧数,数毛,特效方面来进行评判,当然,美工方面也会因个人喜好不同而出现偏差

    最重要的还是自己的感受咯,自己喜欢的,能愉快的玩下去的就是好游戏。游戏就像电影一样,自己的喜好和别人以及影评人都会不同,自己喜欢就好,评分什么的,拿到论坛上互相伤害用就好了XD
  • d
    dds0
    能靠本身的素质吸引玩家并使其留下长久印象的就是好游戏
  • e
    eulereld
    果然是新人,一定未見過S1er為同一觀點連吵5頁,不吵不討論算個P S1
    可是明明發帖400+啊,你之前都混什麼板的

    回應題目,個人認為遊戲和音樂、畫作等一定隱隱約約地有一個好和壞的定義和標準
    但那又如何?遊戲是用來玩的,不合喜好的最好的遊戲也不會想玩or玩不進心進去
  • 8
    88ace88
    拿体育比赛打分来和游戏评价来比确实不靠谱,倒是电影评论和游戏评价还有些相似点,而这两者来比的话,游戏玩家的话语权相对电影观众似乎是小了不少。
  • h
    hyzh12
    绝对客观=屁用没有,主观是很正常的
  • K
    KYO(T)
    其实无所谓标准,自己喜欢的就是好游戏
    就像失恋巧克力职人的gay店长六道说的:就算被世界上60亿人里的59亿讨厌,有剩下1亿的同志就可以了
  • f
    fruoyu0127
    好游戏应该是一个相对客观的东西,也许业界人士能从几个角度说出个五四三来,也许有很多人都交口称赞。但到你手里,你却玩不下去,对你来讲是一个“不好玩”的游戏(主观无法接受),但不能下定论这个游戏就不是好游戏。“好”就要在众人面前扯下遮羞布,把自身的优缺点展示给大家看,甚至有人会用放大镜去观察细节。不过也只能是相对客观,因为每个年代的主流标准可能也不尽相同,受众群体也有划分
  • 莉莉橙
    有客观的“好游戏”标准的话,就意味着按照这个标准去做,就能量产“好游戏”

    痴人说梦
  • f
    fruoyu0127
    不能说绝对客观,但应该是相对客观的。我觉得如果从游戏制作出发,资金(人力物力)分配、体积,内容分布,哪怕是创新,都不是说脱离框架随随便便就天马行空了。画面,音乐,动作游戏打击感,RPG的剧本,FPS射击手感,不说标准,也可以在一个方面有高低之分。3A来讲,量产我觉得是要看公司的资金水平和愿意承担的风险以及预测的市场回报的,如果有足够的钱和技术,完全投入。每年稳定量产一个7分游戏平均销售能到500万,卖四年;和花上四五年打造一个8、9分游戏可能也就卖1500~2000万,前者要承受的风险要小点,也能根据市场风向调整方案。后者更多的出现在主机独占(或者第三方要洗牌,要开发一个牛逼的新IP,或者干脆就像GTA这种独占山头的东西),第一方资金介入,支持,能拉动主机销量。理论上讲,抛开技术,资金限制极大的东西,好游戏确实可以在一定程度上量产
  • 正统王道RPG
    这个帖子有01年到04年的味道
  • p
    pgain2004
    也比你2050年味道的钓鱼帖要好。
  • 莉莉橙
    然后有基于大数据支持的量化标准下产出的“好游戏”,谁不喜欢,就是谁有毛病咯?
  • 鲷鱼烧
    如果我同意仅仅只是属于这样的需求,就不会发帖问LZ了。

    那些如同结构精巧的机械一般,已步入工艺品境界的杰作,的确会令人跃跃欲试,忍不住想要挑战一番。

    但如果把这种意欲偏颇地归结为”想要胜过设计师”,未免会给人以猪八戒吃人参果,一囫囵吞下去的感觉。
  • f
    fruoyu0127
    喜不喜欢是主观感受,我不喜欢黑魂3,但黑魂3制作上讲是个好游戏,我不喜欢只是我自己已经玩腻了这种套路模式,觉得不好玩了
  • 鲷鱼烧
    现代的电子游戏,本质上是利用现代技术、虚拟现实、超越现实、多媒体等手法来表现“游戏”这一传统事物的新形式。
    它和非“电子”的游戏的关系,就如同电视剧和电视发明以前在剧院上演的舞台剧一样。

    枪枪枪可以去真人CS,不一定要在屏幕里。RPG也可以花费时间金钱,在现实世界建造一个大舞台,而电子游戏更节约成本更便利。
    绝大多数游戏内容,只要不计成本,并对受制于物理法则的部分妥协,都可以在现实中而不是通过虚拟方式实现。

    兜了这么一大圈,回到你的主张上。
    有一些自古传承下来的非电子游戏,以及一些数十年过去也没有被人遗忘的早期电子游戏,历史足以证明它们是好游戏。
    这些游戏的“好”,是有什么标准的或者是共通的设计原理、制作流程吗?哪怕只是凭直觉,也能意识到不是这样的吧。
  • l
    lalayomm
    这贴其实并没有在说主观还是客观吧,而是两种切入角度的不同。
    从创作角度出发,是基于作者对游戏的主观以及客观认识。作者展现出了游戏的思考、展现的手法是怎样的、目的意义是什么,抱着这样的想法去创作时会遇到什么困难,是怎么去解决的等等。打比方来说,某些游戏(就不具体点名了)在原本玩法多样的情况下,硬是砍掉了各种多样的玩法,摁着玩家的头要玩家去按照自己的思路去玩而不是柔和的进行引导,虽然目的意义可能并不坏,告诉了玩家这游戏就是这么玩的并满足了想那么玩的那部分玩家,但是手法太拙劣,缺乏在遇到困难之时的思考,固然称不上好。
    从玩家角度就是基于玩家对游戏的主观以及客观认识,无论作者展现的认识再深入、思考的再多,表现手法再稳健等等,都会因为无法取悦自己一句不喜欢而否定其努力及思考的价值,这真合适?