谈谈“JRPG黄金年代”与如今有何不同

  • 猫将军
    就拿最近的真女神转生3hd来看好了,绝对的照妖镜! 挂着资深游戏人的头衔嫌弃这那的,骂迷宫无营养的balabala…可能是人心变了,lz说得对以前人喜欢阅读去体会,现在的人只想炫耀和刺激,哪有耐心去体验啊。所以现在的rpg包括jrpg 迷宫**什么的都有玩家的错
  • 猫将军
    一 ben 道
  • 萩原组土狼p
    我也没说欧美rpg有工业体系啊,不如说欧美rpg是最先被压死的,不过欧美众筹产业发展的完善,死忠们也有钱,所以欧美rpg慢慢通过这种粉丝续命续回来了
    而且欧美的游戏业发展和日本不一样,因为福利完善,所以各类制作者们化整为零通过众筹甚至社会福利保障自己能完成各自的独立游戏,
  • 3
    330103
    你这个拿八方举例不合适,八方手游是本体试玩版发布之前也就是游戏公开后没多久就已经决定了的,不是说单机的成绩无法满足资本要求,这一套组合拳是BDFF的时候就用过的。人材上SE弄八方手游的就是手游部门,和原来BDFF手游的是同一批人,浅野现在专心在搞BDFF2,开发组就是以前做1的Silicon Studio的人,算不上被八方手游给挤占了。

    市场上JRPG衰退我也不认为手游是主因,上次和你谈这个的时候我就说过到PS2后期转到PS3手游都还没影的时候JRPG已经不怎么行了卖的越来越少,卡普空科乐美这种大厂的当家RPG都吃不消继续出了,像南梦宫和万代合并的时候明言游戏开发费用节节上升吃不消是重要原因,索尼的WILD ARMS后面也是因为开发期间拖长的问题SCE和Media Vision发生矛盾弄的金子彰史从一线退下来专门协调2边的关系,结果5出完了正作也断了。

    然后八方出手游的契机,官话是游戏公布后很多“没有NS的人”反应也想玩到游戏,其实也明盘大量的手游玩家即使不买NS也不会去买别的游戏设备。现在这个年代要说手游和主机市场现在真有多严重的挤压我是不觉得。
  • L
    Lunamos
    你说的很多地方我都同意。八方这个例子确实不太合适。但既然拿出了这个组合拳,也就做好了献祭至少一个单机续作开发资源的觉悟总是没错的,大陆的霸者这部分资源“本来是可以拿来做JRPG正统续作”这个猜测应该也算合理,还是能一定程度体现出挤占资源的问题。

    这里的回帖是说为什么JRPG市场看起来很大但质量不足和数量不充盈,倒不是说JRPG从何时衰落。衰落方面我认同你提到的PS2后期这个节点。但用解释当时不景气的原因是不能解释现在不饱和的。这里主要在说生产端跟不上,而不是消费端冲突(当然冲突是另一个问题,我觉得也是有的,比如泥潭之前的贴也体现出有大量JRPG和日式手游重叠的群体,玩手游多自然玩传统JRPG的时间和开销也会变少)。大陆的霸者出NS版,难道卖不好么?不至于。LAL的HD2D重制,难道卖不好么?也并非。只是开发组拿着同一批人,同一批钱,去其他地方赚两倍、三倍的钱去了,一倍钱的部分没有足够的人才顶上,空了。

    欧美则不然,你EA动视去且去赚两三倍,我还有CDPR拉瑞安把单机生态填得满满当当,再往下还有吃福利\情怀\要饭\自掏腰包做游戏的。就如同日本根本没人收空瓶,在中国许多地方大街扔个空瓶很快被拾荒者捡走是一个道理。体量不够导致生态不全,市场不饱和,才出现了前面提到的问题。二三线小厂怎么不多出点高质量JRPG游戏爆买百万?要出的话得去影之诗组先挖几个美术出来。美术来吗?不来,所以我只能出海王星。

    当然这都只是观察和猜测,我拿不出什么有意义的数据出来,纯粹当个观点看看就好。大意就是JRPG日子或许本来能比PS3过得好,因为从某些端倪来看,消费端还算繁荣。但这次是生产端出了问题,做的人少了。或许得等他们回过味来,也或许永远等不到了。
  • L
    Lunamos
    其实看起来就是2018年出1代,2020年出2代是有资源和能力的,而不是等未来遥不可及的八方2,繁荣总要有个密度。有Silicon Studio和Acquire两队,BDFF2和八方2可以兼得。但大陆霸者刚好挤占了一个单机JRPG的身位,可以反过来认为导致2020年的市场少了一个单机JRPG。时空猫等等也都是同理,这就是前面提到的生产端的矛盾,因为消费端其实没吃饱,八方2和BDFF2,只要质量足够不糊弄,以现在的情况看销量都不会差。

    然后这就回到立项问题上了——你提到手游才会立项,单机本来就不会立项,何来被挤占资源一说。但许多单机不立项的原因,其实就是想用这个资源做手游呀,这岂不是回到了蛋生鸡还是鸡生蛋的问题上。我理解你提到的一些单机打IP手游割韭菜的打包策略,但一来这种打包还是少,多数都是纯粹手游企划。二来这种策略能否比得上精品单机策略在当下其实是问号。比如海外盘的问题,P5/XB2/Nier/三房/八方这几个吃了国际化红利的作品大火应该能叫醒人了。出海不打包票成为游戏发行界的HOLO,但做手游也一样不能旱涝保收,都有风险。像你说的,日厂不能直接全力跟进,恐怕还是相位差的缘故。只能说希望以后这类项目都能有机会立项,而不需要为了Monetization妥协开发资源。只是如果原神做出了榜样,恐怕……
  • a
    andychen
    楼上说了这么多,只有一楼提到了日本社会的老龄化问题
    游戏制作需要年轻人的创意和活力,游戏消费的主要群体也是小孩和年轻人
    这个行业在日本衰落是一件很自然的事情
  • Y
    YuKin
    当然是设计思路有问题,比如地图迷雾你不把边边角角走完是开不完整的,再比如升级不回复体力魔力,回复方法是出迷宫找饮料机买饮料,战斗没有加速或者跳过,必须一遍遍的看重复的细节。体验啪的一下就降低了好几个层次。
  • H
    HOIHOISAN
    是的,网上一帮缅怀“RTS黄金时代”,觉得今天的RTS衰落的网友也都是这个心态
  • k
    krqme
    世界再由有序向混乱发展,西方的狗屁游戏就大行其道了。就跟ykw这个总统一样
  • T
    Tring
    我觉得rm应该是娱乐性质的引擎里最好的一个了,各方面对外行都非常友好。
    但是这种友好靠的是功能上的牺牲换取的。
    在开发方面一直存在一种普遍矛盾:功能越自由的工具使用起来越不便;越方便的工具限制却会越多。
    rm倒也不是说没办法实现高级功能,事实上mv就已经是完全暴露源码了,在代码层面理论上是可以实现任何功能的。
    但是rm的代码架构几乎就没考虑半点功能扩展的需求,于是导致自己实现功能插件并没有一个官方做法,实现的都非常的不标准。大多数复杂插件都是用hook技术或者猴子补丁等一类破解范畴通常是用来做mod的技术来实现的。这就导致一家一个做法,无论是兼容性还是复用性都十分的差,插件之间的互动引发的问题几乎没办法解决。
    于是这就导致,真正想用rm开发复杂功能的话,反而需要非常高的代码技巧,一下就丧失了引擎亲民这最大的优势。
    既然都是要费力码代码还为啥要选择rm?结果就变成了,真正有能力开发高级功能的rm使用者,要么转而用其他引擎,要么变成插件开发者。
    剩下的开发者的创意能否实现就全看能否找到现成的插件,但是插件作者几乎不可能为了一些奇怪的创意去定制功能,通常插件都只是一些成熟概念的实现。
    这就导致了rm开发者在机制上的独特创意几乎不可能实现的窘境。


    顺带一提,rm最新的一代据说是把mv的架构重写了一遍实现的。好事是这次终于有了官方的标准插件接口,坏事是以前的靠hook内核实现的插件几乎全军覆没。
    不过我没买这一代,不知道新的架构扩展性到底如何。如果这次真的很好的设计了扩展接口的话,或许在mv插件全灭的阵痛后,能稍微改善一下现状也说不定。
    不过我个人倒是觉得,八成架构还是不行,日本人码代码一直都有一股子视野放不开的憨劲,说实话不适合开发引擎。
  • b
    black199
    但愿意做rm这么亲民的东西的也就这一家了
    插件社区我觉得也算个不错的生态,不少有游戏开发志向的码农会拿来练手,小白也能学习一部分东西
  • s
    supperbatman
    我看过一个人说的挺有意思

    说荒野之息就是RPG,只不过成长的是玩家,玩的越多,玩家的级数越高,大招也能发了,杀怪也六了
  • l
    lxzworry
    顶级游戏玩家和角色都能成长 垃圾游戏只有角色成长
  • 深蓝巫妖
    楼主有没有这几个游戏的rom打包下载?有些稀罕点的因为名字翻译问题,我都找不到了。
  • y
    yao
    最近正在玩天际。这游戏我觉得就算做成无尽沙加那样也还是好玩的。