游戏快感的核心就是“失败悬念”吧

  • U
    USHIBATSU
    让人觉得好玩的游戏,通常开始的时候都让玩家很受伤,但随着玩家水平的提高,即便玩家还担心失败,实际也不会再失败了,玩家藉此获得了克服困难的愉悦。

    而通常没意思的游戏,开始的时候对待玩家比较温和,玩家不担心自己会失败,获得胜利也毫无快感了。
  • f
    fenrir
    未必,我最沉迷的算是老滚,可这个游戏从来没让我觉得不温和过
    应该说是“竞争要素为主的游戏”才会把失败悬念作为主要快感来源
  • M
    Macro
    提高游戏的难度,让玩家反复挑战从而延长游戏时间,进而产生“物超所值”的感觉

    这种做法谁都会

    只不过高明的制作人会先给你个巴掌再赏个甜枣,让你乐在其中

    而低劣的游戏,要么是难度偏低,要么就是难度虽高却让人不得要领
  • 索拉i
    机战就不是
  • 2
    2047
    LZ你说的只是一种情况,否则PM等都成没意思的游戏了
  • r
    rewqxswzaq
    现在再遇到让我很受伤的游戏,我会直接把它扔掉
  • e
    endrollex
    本帖最后由 endrollex 于 2010-7-18 19:51 编辑

    甜枣会产生错觉让玩家觉得自己水平提高了。。。克服困难的愉悦
    很多ACT
  • 射命丸文文
    遇到让我很受伤的游戏我会直接上金手指……
  • h
    htbrkone
    文明4玩到后期大局已定95%会太监
  • 前田利家
    怎样把玩家折磨的过不了关,然后还特别想过了,这是门艺术。
  • 自由质子
    通关魔界村我一下子觉得自己高端了 然后发现2周目开始 所有墓碑上面加上了火焰 杂兵数目翻倍 我又一下子高潮了
  • 索拉i
    楼主这种观点只适用于ACT游戏
  • 铅笔
    +1

    头像有什么来历么?
  • y
    ylgtx
    无双选esay割草,根本不可能失败,但还是很爽
  • d
    deathoctopus
    恶魔之魂算是最大的甜枣了吧, 如果你之前没被一闷棍打翻的话
  • U
    USHIBATSU
    甜枣必须是隐性的那种
    最好让玩家在感觉不到的情况下受到恩惠
    显性甜枣只能让玩家感觉自己更渺小
    比如某ACT连续接关后提示是否降低难度
    再比如某FTG接关后显示削减敌人体力的Service项
    游戏制作的最高层次不是怎么创造效果,而是怎么服务玩家的心理
  • 索拉i
    一本Ah! My Goddess同人封面,很常见的
  • 海腹川背
    神之手
  • r
    rewqxswzaq
    无双5PS2版,EASY难度,刘备势力,月英,然后第一关死了,飞盘
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    3代4代大蛇倒真是这样
  • 点男
    所以恶魔之魂是神作...
  • 银狼
    FE和BS這類麼……
  • M
    Macro
    我说的甜枣不是动态降低难度

    而是让玩家在多次GAMEOVER之后掌握技巧进而过关

    烂游戏之所以烂,很多都烂在了难度上,要么是简单却无爽快感,要么是困难却无挑战性(无技巧可言)
  • q
    quifi
    容易失败的游戏多为富于挑战性的游戏,对于这类游戏挑战性本身应该就是一大乐趣吧。
    如果玩到后期就“不会再失败了”,那就说明挑战性已不存在了,这应该算是游戏设计的不足之处。
    耐玩的游戏会设计不同难度的关卡,让玩家逐渐提高技巧。
  • t
    tommyzzj
    本帖最后由 tommyzzj 于 2010-7-18 22:02 编辑

    大部分ACT是,大部分玩剧本的,不是

    简单来说就是胡罗卜与大棒
  • C
    Corruptwing
    玩全战看着各种骑兵步兵大喊“啊啊啊啊~~”冲向敌人是一件很有快感的事情,和胜负无关......
    当然如果是重骑兵冲农民之类的全队秒杀的结果的话快感会翻倍......