TRS2前三章的试玩感想……

  • c
    cloudcc


    实际游戏画面还是过得去的。

    前3章试玩感想

    http://www.gpara.com/comingsoon/bs/050428/index.htm

    基本系统和战斗的介绍

    http://www.gpara.com/comingsoon/bs/mx007/index.htm

    难度会很高

    仅仅前三章尝试一下各种战术就已经用了30小时,战略性如何可见一斑。

    原先对系统大改革觉得担心的人可以安一下心了。
  • s
    sera
    亲爱的同事:

    您访问的网页:http://www.gpara.com/comingsoon/bs/050428/index.htm

    属于类别:Games

    是与工作无关的。根据公司的IT规章我们已将此网页过滤。

    5555,楼主贴给我看吧
  • k
    krit
    ...
    看标题还以为楼主拿到了试玩...
  • T
    TCTF
    原来S1不属于Games呀
  • s
    sera
    对了,试玩有的下或者卖吗?可以刻成cdrom吗?
  • l
    lastlust
    等观战
  • 巴尔干炮
    离发售还多长时间呢?。。。
  • s
    sera
    是阿,因为s1普及范围不是很广而且地址里也没有game等字样
  • 肥鸟
    我也等着。。看谁的哪句话成为导火索。。。
  • c
    cloudcc
    给色拉的……

    樾gひとつで天国にも地zにも『ベルウィックサ`ガ』

    その独特な世界Qが多くのシミュレ`ションRPGファンを魅了した『ティアリングサ`ガ ユトナ英雄橛』のリリ`スから早4年。待望のシリ`ズ最新作『ティアリングサ`ガシリ`ズ ベルウィックサ`ガ』(以下、『ベルウィックサ`ガ』)のリリ`スまでひと月を切った。

    当コ`ナ`およびジ`パラ会Tに向けた特集メ`ルマガジン等で、基本的なゲ`ムシステムに触れてきたが、ここに来てgHにゲ`ムを触れるC会を得ることができた。

    第3回目となる本稿では、序Pのプレイを通して知り得た本作のウリのひとつ、槁豫伐撺濂飑`ションパ`トをフィ`チャ`。なる樾gを用いてg践し、どのようなY果になったのかをレポ`トしたいと思う。

    ちなみにプレイしたのは第III章まで。いくつかのなる樾gをみた。tプレイrgは30rg超。『ベルウィックサ`ガ』が本格的な槁豫伐撺濂飑`ションの魅力を有していることが分かった。
    樾g/槁豫伐撺濂飑`ションの正攻法で椁
    “とにかく早く”をモット`に、柯胜瑜潮を蹴散らしていくプレイスタイルをg践。この作椁侵刎を担うのはオ`ルドナイトのウォ`ドである。

    初期登謦妤衰氓趣虼_JするとLv3が1、その他すべてがLv1。ウォ`ドだけがwびiけてなんとLv22。

    彼は他の能力より^一wび出た存在なのだ。长蛞膜堑工护毪郅嗓喂牧Δ取长喂膜o郡摔工毪郅嗓畏烙力を兼ね浃à皮い搿¥妞à衰Ε┅`ドを使って酬深く切りzませ、大ダメ`ジを与え、Lvの低いユニットでとどめを刺してLvアップ、という作椁g践。
    サクサクMむ!? そして澄斗饺毪曷窑欷!?
    “いキャラを前に”

    まずは槁豫伐撺濂飑`ションの正攻法とも言えるこの槁预『ベルウィックサ`ガ』には通じるのか?

    酬にウォ`ドを向かわせ、切りzみL役を任せてみる。迎え来る长喂膜虮埭狈膜恕长虼巍─鹊工筏皮筏蓼ΕΕ┅`ド。
    ・・・すぎるのである。

    柯实膜妊预à小柯实膜长虻工筏皮い毪韦坤「Lvの低いのユニットでとどめ」をg践できない。

    さらに^をませるのは长闻渲盲去蕙氓成。目的地への最短ル`トは高Lvの偿ャラが行く手を阻み、そう易々とたどり着けそうにない布である。

    巢缄をaみ、eル`トを瘠胄£を成するも、思い描いた樾gをg践するために必要な高Lvユニットが足りないなど、}は山eみ。さらに本作が同rタ`ン制(※1)を裼盲筏皮い毪郡帷⑿£のM的な攻膜长涡婴妨げ、澄斗饺毪曷窑欷胱Bに。一旦乱椁摔胜毪取⒄攻法が通じず消耗椁いられることもしばしばである。
    【同rタ`ン制(※1)】
    『ベルウィックサ`ガ』の殛Lでは、澄斗饯涡婴同rにM行する「同rタ`ン制」を裼盲筏皮い搿
    「自の行婴Q定後、耻が行婴工搿工韦扦悉胜、「自のユニットの行婴Q定後、耻のユニットが行婴工搿¥筏も耻ユニットがAけて行婴工肟赡苄预猡る」のだ。场⑽斗饯违妤衰氓趣涡C会が1タ`ン内に混在しているのが、本作の殛Lシステム最大の特栅胜韦扦る。

    >>>>>はBd第2回を参照



    樾g/いかにイベントを取りこぼさずプレイするか
    殛Lパ`トで、逃してならないのはゲストユニットの存在。

    イベントk生後登訾工毳播攻去妤衰氓趣稀これまでの仲gにはいなかった、特eなスキルを有する重要なユニットになる。
    ただしこれらのユニットは、一ig`えると偿妤衰氓趣说工丹欷毪趣い盲俊⒎浅¥瞬焕なrの中に置かれた状Bにあるのだ。

    また殛Lパ`トでは、ゲストユニットにvするイベントだけでなく、スト`リ`パ`トで街人からの得た依mのイベント、p金のかかった偿妤衰氓趣温胰毪胜嗓摔瑜盲啤rが一浃工毪长趣猡筏肖筏小
    しかしこれらのイベントをクリアすることで、レアアイテムや@くべきRr蟪辘虻盲毪长趣できる。

    第II章のプレイを一例にい病ユニット育成に固踏工毪韦扦悉胜、目の前にFれたイベントを取りこぼさぬようプレイした模をレポ`トする。
    次々Fれる长颂辶Δ坤堡扦胜装淦筏丹à庀耗
    多くのゲストユニットが登訾贰ナルヴィア住民からの依mイベントも多々k生する第II章「山\\伐」。さらに制限タ`ン内というおまけ付き。制限rgがありながらも、目的地までは迂回するしかなく、岸からはh距x攻膜・・・。

    まずはゲストユニットに向かう本と、山岳付近にポンと置かれた宝袋(!?)を@得するために数名を山岳方面に向かわす。

    本はゲストユニットにo事接触し、重要イベントをk生させるも、岸からの剔证蔬h距x攻膜恕⒈S肖筏皮い刻辶回陀盲违イテム「ポ`ション」の2/3を失う。

    一方お宝@得に婴ユニットたちは、予想だにしない数の山\\が次々Fれ、あまたRり返される殛Lで体力だけでなく装淦筏馄1祝ā2)。果てはJを失う羽目になり、こちらもポ`ションの大半を失う。潮娟にたどり着くも、体はボロボロ、制限rgも残り後わずか。さらに困ったことに长趣谓橹小⑽淦鳏丹à馐Гね耆にお手上げ状Bに。欲の皮をりすぎたのか?

    このY果を受け再挑椁颏取⒔证遣筷を再成する。街では虮ギルドをはじめ、さまざまな鏊で虮(※3)を雇い入れることができる。部全体の能力を底上げするだけでなく、Lされた宝を探しだせるスキル“探索”を持つ特eなユニットも存在する。このユニットを部に入れることができれば、F重アイテム、予想外のお金を得ることもできる。しかし、虮を雇い入れるには、それなりの蟪辘必要になる。

    どうもウチの部は乏らしい。必要なユニットを雇い入れるお金がないのだ・・・。
    装淦筏掀1驻工耄ā2)
    装淦筏摔夏途枚趣あり、耐久度が限界を超えると、アイテムそのものが消えてなくなる。L期椁蛱い蓼à殛Lに望む龊稀⑽淦鳏浞谰叩趣猡1セット用意することも考えた方が良さそうだ。 F重な榱Δ摔胜虮(※3)
    虮ギルド、大\\酒龅趣枪亭と毪欷毪长趣できる。M用は数百の手Xなユニットから、数千を超える手れまで。初期ユニットを育てるだけでは得ることのできない特eなスキルを持つユニットも多数存在。


    ここのしたレポ`トは、プレイのほんの一部でしかない。

    仲gを一切咨にすることなく、クリアするという前提をもとに何度もRり返しプレイしたものの中から、殛Lパ`トにおける『ベルウィックサ`ガ』の槁预伟律瞍丹蛟gられるものをiした。

    gはこの後さらにプレイヤ`をませるy}がいくつも突きつけられることになる。そのレポ`トは次回またこのコ`ナ`でB介しようと考えている。『ベルウィックサ`ガ』は生の槁豫伐撺濂飑`ションファンにはたまらない一本である。
  • T
    TCTF
    newreply……[ro]03[/ro]
  • s
    sera
    不是5月26日吗?
  • s
    sera
    日文看的我晕死了@_@
    这玩意看来是弄不到咯,乖乖等发售了
    好像加了好的新东西进来,什么道具会遗失啦雇佣兵什么的,那个同时回合制好复杂阿,还是不怎么理解
  • t
    thelast
    在店子里试玩了3小时苍炎 一点新意都没 没隐 (钱包里的1500大元得以保全)
    实在期待5月26日啊~
  • c
    cloudcc
    同时回合制

    这里解释的很清楚

    ティアリングサ`ガUY者のための同rタ`ン制v座
    本作で裼盲丹欷皮い胪rタ`ン制。
    h明をくだけではなかなか理解しにくいように思えるが、gHは、一度[べばすぐに理解できる直感的なシステムである。
    ティアリングサ`ガでおなじみの交互タ`ン制をベ`スに、その仕Mみを理解してみたい。



    交互タ`ン制
    まずは、交互タ`ン制のおさらい。
    1) ユニットの行婴稀⒁互咯`ンにつき一回
    2) ユニットを婴す番は任意
    3) 味方フェイズと偿榨Дぅ氦蚪换イ诵肖

    例)
    味方のユニットが3体(A1,A2,A3)、长违妤衰氓趣6体(B1,B2,…,B6)の龊悉蚩激à皮撙搿
    味方フェイズを先としてユニットの行禹をKべてみると、


    r




    味方フェイズ An
    An
    An
    偿榨Дぅ Bm
    Bm
    Bm
    Bm
    Bm
    Bm


    となる。
    A1,A2,A3およびB1,B2,…,B6の序はそれぞれ任意だが、とにかくユニットが3体であれば、行C会も3回である。





    同rタ`ン制
    次に、同rタ`ン制の龊悉蚩激à皮撙搿
    1) ユニットの行婴稀⒁互咯`ンにつき一回
    2) ユニットを婴す番は任意
    3) 味方フェイズ、偿榨Дぅ氦胃拍瞍悉胜ぁ%妤衰氓仁の比に辘袱剖址が均等に配分され、长我皇证任斗饯我皇证先毪曷窑欷搿

    gは、交互タ`ン制の法t1)2)は同rタ`ン制でも共通である。

    例)
    条件上に同じ。
    自が3、耻が6。自にくらべて耻の数は2倍。
    こちらが1ユニット行婴丹护毪取长2ユニット行婴工毪趣いΔたちになり、


    r




    An
    Bm
    Bm
    An
    Bm
    Bm
    An
    Bm
    Bm


    となる。
    交互タ`ン制と同、自分の手番に行婴丹护毳妤衰氓趣先我猡坤贰⒁欢刃婴筏骏妤衰氓趣颔咯`ン内に再び行婴丹护毪长趣悉扦ない。

    「ユニット数の比に辘袱啤工趣いΡ憩Fをくと、初期配置で兵力に伽趣R倒的有利になると`解されがちだが、数の位性は交互タ`ン制も同rタ`ン制も全く等である。
    I者の表を比^すれば、gに番が浃铯盲郡坤堡诉^ぎないことが理解できる。





    手番の分配方法(イメ`ジ)
    「ユニット数の比に辘袱凭等に」という部分を的に表Fしてみる。
    交互タ`ン制の表を元にして、



    味方の手番と长问址を分割する
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9 An
    An
    An









    Bm
    Bm
    Bm
    Bm
    Bm
    Bm




    すべての手番を通して均等になるように、お互いの手番を均す
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9 An


    An


    An



    Bm
    Bm

    Bm
    Bm

    Bm
    Bm




    重ねる
    r




    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9 An
    Bm
    Bm
    An
    Bm
    Bm
    An
    Bm
    Bm

    密でも正_でもないが、おおよそのイメ`ジはこれで掴めると思う。





    さらなる深Y
    比のがきれいに割り切れない数字(4:9、17:5など)になる龊悉稀⑼耆に均等に割り振るのはo理なので、手番のl度には多少ばらつきが生じる。
    が、しい仕は不明。
    また途中でユニットが倒され、比のが浃铯盲皮筏蓼盲龊悉I理も不明。

    事前に5手先までは表示されるし、こちらのユニットがpった(=死んだ)龊悉悉饯r点でリセット必至なので、この微妙な仕が}になる雒妞悉胜いもしれない。





    蛇足
    「同r」タ`ン制という名称は、直感的に`解を与えると思う。
    P者は初めていたとき、ヌイ`ゼンのようなシステムをB想しました。
    2chスレでときどき呼ばれる、「混合タ`ン制」はなかなか良いかもしれない。

    不过确实是复杂……==

    这种东西具体到游戏里反而容易理解吧……
  • 传说中的
    不用想那么多
    玩了就知道……
  • t
    thelast
    交互回合不是什么新玩意
  • s
    sera
    日文的= =|||
    看上去有的类似于FFT的按AT排序的攻击方法,只不过这个不排序乱序而已。。。。可不可以这样理解?
  • T
    Thelonious
    我来跑个题:TO里面怎么精确的计算行动次序先后?
  • c
    cloudcc
    用我得理解来解释就是以敌我数量来决定行动机会的多寡。

    轮到我方行动时是可以自由选取单位来控制的,而不是固定的。

    就是这样。
  • c
    cloudcc
    》TO里面怎么精确的计算行动次序先后?

    按住某键,会给出次序的。
  • 传说中的小鱼
    人设和以前差不多啊,喜欢FE系列的人设。
  • 司马亮
    按行动力决定顺序....不详的予感
  • c
    cloudcc
    人设问题的确是苍炎的北千里做的要更华丽一些。
  • s
    sera
    恩,你这样说我就懂了,也就是一个人行动完毕后乱数决定下个人的行动顺序吧,其中这个乱数又受到人数比例的影响
  • c
    cloudcc
    》按行动力决定顺序

    大象啊……是以敌我数量来决定的……我那说明你么看?
  • 司马亮
    说实话,没看懂= =
  • r
    reikami
    超级大期待啊!!!!
  • 司马亮
    哦....有点懂了。

    就是像真女神转生3那样的行动方式吧。
  • m
    murder
    北千里人设华丽
    不过么现实沧桑感
    卡通感觉过于严重
  • q
    qyqgpower
    举个例子

    我方3人,敌方3人

    行动顺序表:







    我方3人,敌方6人










    也就是说敌人越多插入在我方行动次数间的敌人行动次数也就越多(倍数制)

    而行动只分敌我,并不是特定单位的行动机会,换言之就是轮到我方时你可以让我军任意一个单位行动

    以上为个人理解,如有错误请指出
  • P
    Pluto_Shi
    沙发
    我怎么感觉这画面比苍炎好呢
  • s
    sera
    纯粹按照数量比例来排?个人感觉加入一些乱数比较有趣也不一定,希望自己的人能在一回合的头全部行动完毕^^
  • s
    sera
    可能是3D的棱角过多渲染太简单所以觉得画面不如精细的2D
  • 司马亮
    感觉这句话是有意的
  • q
    qyqgpower
    乱数还搞个毛,这种游戏玩的就是精确的计算
  • T
    Thelonious
    哪。。。哪个键?我成人我玩了3遍TO都不知道怎么算
  • P
    Pluto_Shi
    也许吧
    想到了srwalpha和srwgc
  • P
    Pluto_Shi
    x还是y忘了,按住后人物按行动顺序闪光
  • s
    sera
    可能是我个人偏好乱数,总觉得样样都计算的到就没意思了
  • 鱼肠剑
    将体力改成srw那样就可以乱数,80点hp就乱数死了都不知道去哪里找坟。
  • s
    shadow-blade
    很想知道骑士的HP如何算,是人+马的HP之和吗?遇到攻击之后先减马的hp,减完之后人下马,所有能力下降...那这骑士岂不是打不得了,没挨两下打马先死了,下马就成人渣了,要是在同一关中还不能换新马的话,这骑士还有人敢用么?
  • 传说中的
    人是人,马是马,应该是一起减

    因为骑士能冲锋,所以对马做出限制,不可能持续作战
    这就是平衡,也就是要贯彻一击脱离的战术思想……
  • 终于有马
    其实我还是觉得这画面…………PS时代也许就能出来了吧

    恩,我不是FANS,客观的说一句,第一次看到的时候还以为是掌机上的 -___-
  • m
    minichaos
    好像BWS有大众脸佣兵,通过这种方式弥补行动数的差异?

    ――――
    其实按照光明力量的速度排次序不是满好……而且角色的能力属性中也有“速”这项,没理由不用。另外,如果高“速”选手能够多次行动就非常有趣了。
  • N
    NinjaGuy
    2150同志决定重点培养。
  • O
    Orignal Malas
    这BWS

    就现在公布的情报来看,除了画面太差之外对其他方面我都是满意的.
  • p
    pacman
    仅仅前三章尝试一下各种战术就已经用了30小时,战略性如何可见一斑。


    寒,想问这游戏一共多少章啊.
  • s
    sera
    楼上的,日本玩家的意思应该是反复进行前3章采取不同玩法吧,而不是玩一次就花30个小时
  • O
    Orignal Malas
    不过

    我还是感觉这个数字夸张了点