能让人不疲劳的程序生成关卡我们就不会知道是生成的吧

  • 字母T
    重点不是告诉,是一玩就知道了好吧……
    而且事实上,随机生成想要做的好,一般都会比线性成本更高,难点也更多。
  • m
    mhfdt
    就底层算法而言,生成带随机要素的地图不是码农属于必修课吗
    无非看这个游戏需要多少随机要素了,最大化限度的就是连地图本身都是随机的
    通常只要确保地图有一条从开始到结束必定能走完的路就行了
    然而很有可能会生成极度ZZ的地图然后被骂个狗血淋头罢了,于是这样你就必需加以限制,比如限制死胡同的数量,拐角个数,以及一些更数学化的东西
    结果就变成了更大的投入,更多的测试,以及过多的限制下极有可能生成雷同的地图。
    而且底层代码画格子简单,如果是区块化的地图生成,图像衔接又是一个大问题
    大菠萝3的1.0就是一个很好的反面教材
    像大菠萝现在的算法才是很神奇的,出口永远是你移动的方向,在你移动的过程中判断你的趋势,计算出下一个区块的地图,算是D3采用了服务器端的优势
  • 字母T
    你说这种情况不存在啊,一个是不需要刻意隐瞒,再一个也隐瞒不住,再一个玩家只会喷体验差,不会在意制作方法偷懒不偷懒,然后想感受好的随机一定是比同样质量的线性安排更花精力的,这点你得很明白
  • e
    endrollex
    很正常啊,speedtree之类早普及了,场景编辑器一般都带原型刷子,可以按预定风格刷出一个建筑物,都是常规制作流程有什么好惊讶的
    比如DOTA2的地图编辑器就有地形刷子,你可以体验一下
  • d
    deadbeef
    随机生成的问题在于 跳不出1+1=2的组合模式
    就像只是简单的混合几种元素 并不能发生化学反应生成新的东西
    所以随机生成好玩不好玩的核心就在于 被混合的元素足不足够多

    顺便 我觉得泰拉瑞亚的随机地图生成其实已经非常有趣了
  • 字母T
    无人深空有这潜力
    暗黑的随机一定是有前面几代的算法积累的
    火炬之光的随机地形也还可以
  • e
    endrollex
    对的,但DOTA2的编辑器很强大,纹理/特征/树的分布都你刷的时候随机产生的,看上去很自然
  • e
    endrollex
    我的DOTA2好像是完美搞活动送的,现在也不要钱吧
  • にまぴ
  • m
    mhfdt
    就是各种求生类开始的”正在绘制地图“那种?
    那不也是明面上告诉你是随机图吗,有的还支持种子数自定义的那种?
  • e
    endrollex
    刷2条直线,Water,Trees,程序都自动生成随机元素,也可以指定哪些素材加入Tile Set
    完全可以做个脚本自动生成地图