《刺客信条起源》相比《潜龙谍影V》,关卡设计的差距在哪?
- Laplace前几代《刺客信条》更强调跑酷,大多是从高处刺杀然后迅速开溜,潜行的要素相对较弱。
但在最近几代,潜行方面的比重日渐增加。
同为开放世界游戏,你们觉得《刺客信条:起源》里的关卡(比如几座三星要塞),和《潜龙谍影V》里的军营相比,关卡设计方面的差距主要体现在哪里? - misaki_dACO 就没有关卡设计可言
- 这名字谁会去看MGS我看过最好玩的就是食蛇者一个喜欢带猴子面具的日本播主的各种邪道玩法
- iceprince10起源没有关卡,把所有东西都放在那边看你自己,兵营其实都是千篇一律的,但玩起来真的好玩
- 雪菜碧池ACO好玩个屁,快速蓄力的武器吊打一切敌人
- 椎名mahuyo高难度你两三个人围着你快速蓄力打得过个屁
当然了高难度还有烟雾弹 麻痹飞镖
好玩主要是翻箱倒柜的满足感吧 我也觉得过程没啥乐趣 但是就想把这军营全暗杀光 感觉很爽 - 彩虹肥宅问一下起源还有完美同步吗?
- fox对的对的,全程高能加嘲讽,看完之后我承认我不是mgs铁粉了
- 阿奴比斯好像没有完美同步了
- MrBloom都没有那玩意,MGS好玩是在别的地方
- 音梦の骑士你可以去斗技场玩玩团体战,看看还能吊打不
- 丿success起源的兵营外观、建筑设置可能不同,但在游戏性上都是一样的没意义
合金装备5的小据点很多也都差不多,但是主要的村庄和村庄之间还是明显不一样的
原因的话,感觉其实不在于关卡,而在于刺客信条起源里主角可以直接爬上几乎所有的城墙,而且透视的鹰眼、远程的攻击让主角可以完全无视地形和障碍物;即使被发现后近身的高超战斗力、一次秒掉两个敌人、敌人的AI之低下也让游戏完全无压力,最优解变成了鹰眼确定敌人位置——爬上楼顶——一个个暗杀掉敌人,让关卡的所有设计直接都没了意义
而合金装备5主角不能攀墙,不带狗的话敌人需要一个个的标记,敌人的警觉范围也很大(即使是这个时候,如果真的是全靠暴力突突突的话,这游戏也不一定比起源难到哪儿去);而更重要的是杀敌会减分会增加恶魔值、敌人会针对玩家战术有所进化的设定,玩家也有很多如富尔顿气球、马的大便、静静的狙击援助、假人、c4、迷彩箱子等不同道具装备可以尝试不同玩法(可以对比下起源有多少玩法),让这款游戏的可玩性高了不少;即使是这样,敌人还不是一样对熟练背板的单**玩家还不是基本没什么压力
起源不是一款潜入游戏,合金装备5是,而且合金装备5还倡导无杀害
话说回来,开放世界这种四面都是通路、玩家也不知道会从何处出现的游戏,设计关卡其实是很难的
所以合金装备5的很多村庄都是设计得背靠山墙,兵营也加上了玩家无法跨过的大门,再加上隔着半个村子都能感应到我方大动作的敌人,这也是减少了游戏的“开放性”;
而起源则是干脆不在乎你从哪边过来,连瞭望塔上都不放敌人了,就算被发现了也可以直接无双,连系列招牌的同步率都懒得做了,直接随便您怎么开心怎么玩
至于开放世界中的玩家下一步方向引导
刺客信条起源就是很单纯的用数值:敌人高三级直接秒玩家,很简单粗暴地告诉了玩家你不该来;当然高等级的营地里也会有双剑或者重甲的敌人,但其实是没差的
而合金装备5用的则是任务系统(自由探索和任务中,村庄的敌人配置是不一样的 而且敌人也会随任务而增加)、随玩家的玩法解锁的装备以及更多的在一起行动的敌人、装备进化的敌人
最后,原来看别人的评价说什么重新定义了开放世界的旷野之息,只用玩家的技巧限制玩家的下一步区域,但是还不是一样要先有好装备,虽然这游戏的装备可以满地捡 - rei_2014ACO这代完全没有同步这一说了。
你喜欢砍人,可以先点上击杀搜刮肾上腺素,烟雾弹一扔无双砍爆。
你喜欢潜入,可以点上先知技能,摸黑潜入投毒放狂暴驯化动物挂机看戏。
你喜欢射箭,可以把弓箭属性点满,子弹时间,百步穿杨,火烧连营,千军万马之中取上将首级。
不管是屠完营地还是斩首行动借刀杀人,都看你的喜好了。 - 彩虹肥宅系列大进步!那我就可以放心买了
- 林克林克仪式之人很有名的
被小岛误称为丧式之人
现在叫BIG SARU - 雪菜碧池斗技场可以慢慢蓄
- Q版胖子你竟然信了,等一个游戏体验。
- 这名字谁会去看谢谢 在油土鳖上竟然有 不过好久没更了
- h82258652aco对我这种手残党简直就是福音,毒镖简直就是破坏平衡,直接把一兵营人毒死了
- 三度音现在要玩有关卡设计的育碧罐头,去玩看门狗啊
- ELA幻痛的关卡在FOB里
- lostyzdmgsV的关卡设计跟刺客信条半斤八两的,都是基本等同于没有。
比原爆点差了一截不说,剧情最后一关我甚至一路左边走到最终boss那。 - madcow看门狗2我记得倒是有那么点关卡设计
但是我铁着头就那么打过去了(
想想大概在这个类型下玩家可能更追求花样更多的任务而不是什么一个关卡几个路线打好几遍之类的吧 - zplbc简单的说,开放世界太开放了就会变成看小地图玩....
- l⑨th_Knight土豆厂近几年的关卡设计不是看黑名单吗
- darkfallaco好玩,to do list做到这种程度居然叫做好玩
- 洗刷刷育碧是个美工与技术主导的公司,关卡设计几乎是零。复用的东西太多了,人形敌人一共就4种,各种兵营也经常出现类似的房屋设计,只能说玩法不在这里吧
- Gilgamesh求youtube 关键字
- C.W.Nimitz不知道恰不恰当。
我觉得合金装备5对比育碧球的游戏应该是孤岛惊魂3和4.当年看合金装备5的demo渗透兵营就有一股孤岛惊魂3的既视感 - C.W.Nimitz杀手6关卡面积变大了,可干的事多了。
但说实在的没有血钱的醍醐味了。杀手6任务指引太直白,大部分时候打起来感觉在做地图任务而不是搞暗杀。当然高级成就要解锁就需要深入研究了。
血钱妙处在于用场景设计让玩家自己去摸索暗杀方式。地图设计紧凑,目标敌人有行动时间窗口。当初玩血钱都是先进战役观察一边目标的行动轨迹寻找可能的暗杀点,之后退了重打慢慢摸索的,杀手6缺乏这种快感 - 这名字谁会去看BIG SARU 直接搜就是他,不过油土鳖上只有幻痛的一些视频,
食蛇者以前的都还在NICO上.. - セト差距就是我现在完全想不起ACO里的任何一个关卡除了风景之外的细节
但是原爆点和幻痛能记得不少要点 - jayninja7是啊,杀手6不看机遇基本毫无头绪,跟着机遇走又觉得太过简单脑残,为了迎合新手作太多妥协了。不过地图场景很有层次感空间感,一幅地图能玩出很多花样,现在同类的也就耻辱系列能比比吧,杀出重围都要差一档
- Loony刺客信条不是一直是年货烂片么,这次起源难道口碑逆转了?
- mikexxxdmgs5如果不是腰斩了绝对能能跟巫师3比一比当年的goty
这个游戏胜在好玩,前半部分的综合素质极高,同时关卡设计也确实很巧妙,可以看看n老爷的旗舰评论里的文章
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 - 督战政委刺客信条的现代剧情部分太吃屎了
你刚刚玩出点感觉,对角色有了点代入感,希望进行下一步剧情的时候,就给你来段现代剧情。
打断你的游戏进程,并且提醒你这些都是假的,是你在发梦。
这来段过场动画也就算了吧,偏不,直接让玩家控制人物进行一些及其无聊弱智的小任务。