现在回想起来,暗黑3的1.x时代真是太可惜了

  • w
    warachia
    夺魂之镰更新到现阶段,基本已经可以盖棺定论系统核心可玩性相比起暗黑3原版是重大倒退了。
    如果说最初的暗黑3相比系列作有什么重大突破,
    那就是参照ACT类型的游戏制定了“充能—>释能—>充能”这一良性循环的核心系统,比以往的灌药+滚键盘更具战略性和趣味性。
    尽管1.x时代的暗黑3受到了各种恶评与非议,
    比如掉率太低(<—重要)、传奇装备不够强力和有趣、高难度怪物强度设置不合理、end game内容广度和深度都不够等等,
    但这些缺陷实际上和系统核心的改善这个优点并不冲突。
    实际上1.x后期关闭拍卖场以后,掉率问题已经基本改好了,掉率提高之后难度问题也比较轻易地被解决掉了,
    问题是此时舆论里暗黑3的口碑已经比较一边倒地倾向于粪作,所以暴雪不得不赶紧推出资料片夺魂之镰来刷新风向。
    夺魂之镰相比原版改进很明显,主攻原版“传奇装备不够强”、“end game内容不行”两个方向,
    前者增加各种各样花式特效的传奇和套装(以及后期的传奇宝石),后者则新加了冒险模式和大小秘境,
    应该说两边思路都是正确的,夺魂之镰前期几个版本也确实受到了极大好评。
    但是暴雪实在太容易得意忘形,你们喜欢强力套装我们就把套装越做越强力,你们喜欢大秘境成绩提升我们就让你永远不后退,
    两相结合结合之下暗黑3的数值到现在已经膨胀到了一个不可思议的地步,
    这直接导致三个结果:一是原有系统核心完全作废,大部分成型主流build操作就是(连灌药都省了的)滚键盘。
    二是除非是利用bug,暗黑3目前已基本无法产生非官方设计build。
    三是数值膨胀造成大量传奇装备作废,大量无法进入主流build的二线传奇装备又反过来变相拉低了装备掉率。
    (对于我个人来说还有一条,因为数值膨胀造成技能释放过分频繁,然后暴雪说为了不让你瞎眼我们自阉了打击感,wtf)


    目前夺魂之镰还能续命,基本就是靠暴雪为了挽回口碑而进行不计成本的免费更新,
    接下来还有一个狂霸帅酷屌的死灵法师还能high一波。
    但是再这样下去,我相信有越来越多的玩家会逐渐从数值膨胀带来的虚假快感里清醒过来,意识到这个游戏已经不好玩了。
    不过话又说回来强行续了那么久从很多方面来说其实也算成功了,只不过尾巴收得……不那么光彩?
    暴雪能不能从这一个过程中汲取经验投入到暗黑4呢?一想到这个就真觉得没底。
  • S
    Sopp
    所有的游戏目标都被暴雪爸爸导向到大密境去了
    刷刷刷的一切目的都是为了大密境
    这游戏能好玩就怪了
  • w
    warachia
    突然想到这个话题,是因为上周末慕名去试了试POE。
    感想是POE里确实有很多很厉害的,值得现在的暗黑好好学习的点,
    遗憾就是内核基本还是暗黑2,可说是宇宙无敌唯我独尊超级霹雳回旋暗黑2了
  • w
    windtrack
    解决这一切的方法很简单,加PVP,然而这个自从公布游戏就鸽到现在的系统估计到D3关服的那天也看不到
  • w
    warachia
    大秘境的出现是符合目前游戏快餐化休闲化的潮流的,
    放在其他游戏里就是打塔啊无限斗技场啊生存模式啊之类的设计。
    问题是从游戏设计的角度上来说要怎么制御这个无限深度的模式,
    暴雪的游戏生命周期一定比别人家的更长,所以对待这个问题就必然要更慎重。
    “一定要让玩家这个版本的成绩比上个版本更高”这样的思路,我觉得就是短视、不慎重的。
  • o
    origen
    有个竞技场吧 但是远程互秒非常无聊 想要改变的话以暴雪来看 要么引入韧性 要么设计pvp装备 最后都是走wow的路 wow现在的pvp也是无聊的很
  • S
    Sopp
    一个模式能搞多样性也行,现在是一代补丁一代神,只有最优解,其他套装就是干不过这套套装
  • w
    warachia
    PVP现在就有啊

    不开玩笑地说一个公平成熟的有竞技性的PVP模式对暗黑3来说已经完全没有任何可能性了。
    暗黑3的传奇装备和机制数量已经多到PVE都调整不过来了的地步了,
    有做PVP那功夫我觉得暴雪肯定情愿再做两个守望先锋。
  • E
    Exm842
    5年前的游戏到现在还没死球,很不错了。
  • y
    yla
    BLZ那种把传奇宝石和宝石升级以及游戏唯一的排行榜内容全放大秘境里,然后看到很多玩家去刷大秘境就理解成大秘境设计的好
    然后还有就是觉得玩家自己想出来的build不用他们的套装就往套装效果上加0的设计
    讲道理,BLZ不完全彻底根本上的大换血,D4没救的
  • r
    river1981
    1.x后期难度问题其实也不完全是靠掉率解决的吧,怪物强度是明显越来越低了的,技能伤害的倍率也在逐步上调
    想想1.03之前的怪物强度
    不过我还挺喜欢那种刺激的感觉,大米高层也容易死,但就没那种紧张感......
  • 夏影
    没什么可惜的,说到底也没有什么更好的改法,大秘境难度无上限的,到最后必然不会有多样性的玩法

    想象一下war3 rpg中不是靠装备限制而是吃书
  • w
    warachia
    我觉得这是因为夺魂的更新从很早以前就已经进入了某种恶性循环。

    “我们这次更新又加了x件新装备!”

    “哇暴雪好棒棒!”

    “我们是不是应该坐下来调整一下数值平衡了…”
    “这次更新怎么能没有新装备!玩家会不高兴的!”

    “我们这次更新又加了x件新装备!而且为了防止你们不用新装备我们统一加了个零!”
    “什么你说平衡我们忙着做新装备没空顾那个了!”

    “哇暴雪好棒棒!”
  • 魔兽世界
    暗黑4希望做成黑暗之魂那样的arpg
  • w
    warachia
    你可以设想一下1.x时代如果存在大秘境的话是一种什么情况。
    最优解和次优解和非主流的成绩会不会像现在这样天差地别。
  • S
    SEEle13
    难度高有人喷现在改成割草游戏也有人喷

    取消拍卖废除蓝金装走刷光act路线可以说不走d2x老路的创新
    但是连endgame之一的pvp都搞不好强迫游戏最终目的都为大密境服务只能说创作力匮乏了
  • l
    liva
    可惜个几吧毛
    踢了2个晚上的罐子掉了把橙色的风弓属性还没蓝装强
  • l
    lionheart
    d3第10赛季回头又刷了一星期,找个bus到70级,一身商店装开荒,随着装备积累层级慢慢上升,成就感还是有一点,可惜等完成赛季之旅拿到套装后又开始变成按部就班的打工,正好这个倦怠期里断线翻车,也就收工不玩了。

    poe有个问题是不能随意撤销的走盘压力太大,每次试图回坑拼死下载打开游戏,看着要点七八十个晶球的角色,心想着又得看攻略万一不小心点错了很烦,乱七八糟的到处看了看就默默的关游戏。

    d3其他不说,属性技能随意搭配外加现在的装备库让角色管理超级方便,不在无关紧要的地方浪费玩家精力。
  • s
    shinchris
    不光是暗黑,其实所有暴雪游戏都一样,就是暴雪教你玩游戏,所有不符合暴雪理念的设置统统都被砍,这公司就是突出了一个傲慢
  • l
    lyt77777
    然而你们增加了稀有怪强度之后,会被玩家不停地刷地图来规避掉,比如看到舔爷就立即重置。

    反正钥匙老子多的是,就是要刷高层。
  • 光月
    通篇看下来,LZ你的意思是,暴雪爸爸现在暗黑3不行,是因为这届玩家不行喽
  • p
    pacholi
    3你说的也不完全对,同一个bd会玩的和不会玩的差距确实很大
    之前某个赛季高跟鞋的箭雨打法,拉一屏幕怪然后穿行在怪物中间放技能卡cd,我照着凯恩上别人视屏练了一会,然后被怪物围杀了,装备差不了太多
  • 万年匿名者
    如果不追求冲层数和天梯的话其实有n多build可以玩,但如果想要冲层那必然都是追求最优解的
  • f
    fc-5000
    居然还有人怀念傻逼的1.x版本,dlc再怎么烂也是我刷怪,1.x尤其是早起版本就是怪刷我
  • C
    ChrisSnake
    说装备差不了太多我觉得可不一定 有时就是装备差了那么一点 结果就天差地别
    我之前和一个大佬比较过的装备 我全装的加攻击的装备 防御力虽然差了很多 但总力量和大佬就只差了100多点 然而大佬的面板攻击比我多了3成 完全想不明白
  • 万年匿名者
    你明显暴击和暴伤堆的不够,这都是要靠反复附魔弄出来的
  • l
    lyt77777
    暴击几率、暴击伤害、攻速是否和大佬一个档位、增伤比率有多少,这些你都不看,光看力量有什么卵用。
  • w
    warachia
    你说的极端了点,
    现在夺魂设计趋同的现象是有,
    比如套装机制思路雷同,冲锋改的和瞬影打差不多,等等,
    但是怪物特定高伤攻击逼你走位的设计还是很常见的,
    各种build也都有擅长不擅长应对的怪物。
    只不过这种差别随着夺魂版本的更新有逐渐显得越来越不明显的趋势。
  • 真红眼教授
    1.0法爷几个打法,屌丝专用蛇雪流,毒蛇暴风雪卡门放风筝,暴击高的副手暴击回能无限秘法球,或者后来被急速nerf的无限冰
    我是没看出哪个遵循了攒能-泄能机制来玩的
  • w
    warachia
    消费者不可能取代生产者,
    我记得以前日本有公司召集了一批顶尖格斗游戏玩家做智囊团做了一款格斗游戏,成品奇烂无比。
  • c
    cosx
    可惜个jb,打个黄怪还得拖尸体,死的还没钱修理,我直接AFK了一年
  • 弱逼
    我觉得1.3的舔爷就是现在的90层
    区别在于 1.3所有的build都能不用票进90层 而且大家都打不过
    但通过装备积累 大家能慢慢打85层 86层了 但天花板很明确 是90层

    现在只有特定的build要用票能过90层 而且打过90层还有无限层

    对于非特定的build 其实是没有什么具体的差别 都是打不过
    但突然有一个build能打过了 于是玩家就觉得“不自由”了

    所以 我觉得是这届玩家不行
  • 8
    8604132000
    BLZ也尽力了。本质上就是个单机游戏强行续命续了几年。

    要我说这种游戏要维持热度又不需要持续更新,要么就是交易系统和PVP。1.X的拍卖行确实无底线,那就加上限制就好了。比如每个赛季角色完成一些成就可以交易5件物品,交易采用材料而不是金币,大家都有机会有个盼头在本赛季完成自己的梦幻神装。

    PVP就不大可能了。但可以加入死亡竞赛。2组队伍分别刷怪杀的越快对方的怪就刷的越多,几十秒完成一个随机事件对方就刷一个秘境BOSS,或者打到一些特殊BOSS给对方的怪物添加特效

    这2点都改动的话再续三年不是问题
  • w
    wesleygjr
    核心机制是一坨屎,改来改去都在一些无关紧要的地方瞎忙,最后还是一坨,资料片在我看来更烂。
  • f
    firedog
    3也是有过很多极其有创意的BUILD的
    有些简直让人拍案叫绝
    但是他们的下场无一例外都是被砍死了
    我再也不会期待暗黑4了
    虽然出了还是会买……
  • g
    ggby
    最开始版本的问题根本不是难,比那个难的多了去了,而是难度与奖励的比例太莫名其妙,无论是费尽千辛万苦在最高难度拖一趟,还是在低一些的难度走几趟,更或者在更低的难度开刷,你都可能好几天没有任何有价值的收获,装备毫无更新,抖M也不是这种玩法啊。
  • l
    lmclmc2
    是时候来讨论大秘境作为endgame合不合格了。在我看来这种纯粹靠数值碾压的最终玩法某种意义上只是省力的手段
  • w
    warachia
    你的理解有点误差,
    现在的情况是,
    暴雪钦定了一个build A能打到50层,
    你自创了一个build B能打到51层。
    下一次更新暴雪加了个零钦定了build C能打到60层,
    你还是51层。
    再下一次更新暴雪加了个零钦定了build D能打到70层,
    你还是51层。
  • w
    warachia
    是的,
    简单的没掉落,难的打不过(且没掉落),
    上拍卖场一看你心仪的装备要肝三天金才买得起,
    三天后一看又不是那个价了。

    对于一个刷刷刷来说,最基本的投入回报平衡都没做好确实可以判死刑。
  • 弱逼
    和我说的没有差别

    一开始所有build都能打lv90
    更新了一下 有的build能打100
    再更新了一下 有build能打110
    你说的只不过是90层后的无限层的情况而已
  • w
    warachia
    法系特性使然,
    召唤系的巫医更不遵循这个循环机制了。

    其实暗黑4我觉得暴雪可以开始考虑适当加入咏唱机制了。
  • w
    warachia
    层数是无限的,但是暴雪本身可以从数值调整上加以限制上限。
    你可能要问这样做有什么好处,
    好处是可以让弱build和强build同台竞技,
    增加游戏多样化选择,同时也减少了掉落废装率。
    但是这个工作暴雪一直没怎么做,或者说做的比较粗略。

    而且这个工作回过头去想再做也是比较困难的,
    如果一下子把大家都砍回40层,玩家非议的声音可能把暴雪屎都吓出来。