宿命传说2怎么样~~~~~~~PSP汉化的~

  • o
    orphen
    你不喜欢的=不怎样的 这成立么?
    然后我也没见你说为什么不怎样,就知道你拿TOD2和恶魔城比了。

    罢了,你听我说吧。
    TOD2在系统上最最最依赖的一个数值,不是SP减轻不是攻击力更不是TP,而是命中率。
    不管怎样玩,只要想玩得爽,没有命中率都做不到。
    但是游戏初期乃至前半周命中率都严重缺乏,以至于不习惯的人总觉得游戏难度很高,玩着很吃力。比如868,平砍3次能中1次算不错,在他不让你使用晶术的情况下,硬砍就很吃力。
    这需要做出相应调整才能克服的,而到了后期或者做过相关研究后,命中问题得到解决,爽快感自然就出来了。

    我觉得这不单是技术的问题,现在信息交流手段多得很,不熟悉系统完全可以通过各种方法来补足情报。
  • k
    kemuri
    本帖最后由 kemuri 于 2009-11-8 20:13 编辑

    没这回事,请不要被惯性左右了。
    你告诉我的我都知道,而我不知道的是——为什么各位下意识的以为我不满的是系统呢?
    难道rpg可以吐槽的只剩系统了?战斗的爽快可以屏蔽一切其他问题了?看看这帖就知道不是如此吧。
  • k
    kemuri
    本帖最后由 kemuri 于 2009-11-8 20:16 编辑

    我不喜欢当然是认为不怎么样,如果这是偏颇的,
    把“不怎么样”代入“系统不怎么样”的各位是否也有失偏颇呢?

    有意思的时,只有战的时候肯有人讲解,否则就只有我第一贴的纯感想了。
  • o
    orphen
    本帖最后由 orphen 于 2009-11-8 20:26 编辑

    结果你就没一次把话说完了,我只有脑补你没说完的部分。然后你再指出我说得不对。
    别人认为你是玩不好所以觉得这游戏不好的时候,你一定要顶着去整玩不好也可以说这游戏不好。我也觉得你是玩不好然后来说怎么玩的时候,你说这些你全知道。
    好吧,那你倒是说啊,你不满的是啥?是什么让你这么煎熬?甚至让你把魔界村都搬出来了?

    PS:上面是打错了,不好意思。
  • k
    kemuri
    所谓知道指的是你“好吧,听我说”之后谈系统的部分,而第一贴立意就根本是无关与系统,
    随后有一个以推测为前提,中立的关于研究系统的建议出现了,
    于是第二帖是说意图使人爽快的战斗未必是让每个人都能爽快的战斗(建议在完全认识的前提上),这是存在个人差的,
    进一步来说就是游戏的其他方面影响对某一环节的评价而不是可以去独立评价的,至少不是所有人都这样。

    然后就有人顺着那个很中立的口径放出类似“你一百小时早”的话后自以为是地笑出来了。
    我最大的错误是试图让系统派意识不是所有人都可以因为战斗爽快去迁就战斗之外的一切的,有时甚至是不可饶恕。

    关于不满的地方已经有人提到了,综合起来就是我魔界村一般煎熬的原因。
    ps:魔界村是个好游戏。
  • M
    Macro
    在整个《传说》系列中,《宿命2》肯定算不上是最差的一作,但如果说它是最有争议的一作,想必不会有多少人会反对。即使是老玩家,在面对《宿命2》对于整体系统翻天覆地的改革时也难免要有一个适应的阶段。在《宿命2》之前,《永恒》已经把《传说》系列的爽快和流畅发挥到了极至。那么,同样作为2D作品,《宿命2》带给我们的又是什么?一部画面更好的《永恒》吗?如果NAMCO真的这样作了(相信这也是最有把握的方式),那么,我认为,这才是一种真正的悲哀。然而,制作小组的头脑是清醒的——NAMCO意欲写下一个新的传奇!

    系统方面,NAMCO加入了新的设定SPIRIT系统,并且围绕此加入了技能辅助效果ENCHANT,TP上限固定100,普通攻击直接回复TP等等设定。在接受了《永恒》爽快的游戏节奏之后,很多人都对SP设定感到大为不满。在《宿命2》发售初期,无论是国内还是日本网站,对于系统的变革几乎全部呈现一边倒的漫骂现象。可能还有很多人没有认识到重要的一点,《宿命2》在整体的制作理念上和《永恒》大径相庭,战斗的节奏明显加快,敌人的攻击频率和AI也显得更为迅猛,对玩家整体战况的把握要求也显得更高,同时也对玩家的攻防转换水平提出了更高的要求。在这些前提之下,像《永恒》中那种直接强攻的作战理念已经失去了意义,有的放失地进行进攻和防守,尽量减少无必要的损伤才是NAMCO希望玩家做到的。而且,在真正具有压迫感的BOSS战中,由于有SPIRIT BLASTER状态的原因,SP限制的效果并不明显。从更加长远的角度来看,当时很多的对于 《宿命2》的批评都显得很盲目。有很多人都说《仙乐》是在战斗系统方面全面回归《永恒》的一作,那就让我们看看它到底和《宿命2》相比改动了些什么?取消单线式战斗,改为多线式,取消SP限制和TP上限100,改变了技能习的方式,仅此而已。其他方面,不但保留了普通攻击回复TP的设定,还把SPIRIT BLASTER系统改进成了OVER LIMIT,同时把GRADE值和称号影响成长率的设定继续发扬光大。而《重生》对于《宿命2》的继承显得更加直白,无限TP的设定,代表感情度的RUSH槽。《仙乐》和《重生》并没有完全继承《宿命2》的制作理念,但也显然没有走回到《永恒》的老路里。尽管《传说》系列并非同一制作组开发,但不同小组之间的系统和制作理念却是互相借鉴的。成功的系统自会经过时间的筛选保留下来。从整个系列的发展路线来看,《宿命2》事实上成功的推动了系列的革新,这点值得称赞。

    在系统的其他方面,《宿命2》也进行了大幅度的革新。技能辅助ENCHANT使得战斗时的战略性大大提高,AUTO-ZOOM功能也使得视野可以照顾到战场上的每一名队员,同时也大大提高了多人游戏的流畅度。战斗后获得的GRADE值也是一个相当精彩的设定,除了对于玩家的战斗水平提出更高的要求之外,更使得日后2周目,3周目等等重复游戏时继承的要素变为可选择,乐趣大增。另外不得不提的就是称号系统从前几作中的单纯的收集要素改为可以影响成长率,但可惜的是初版里此设定有严重的BUG,后来NAMCO重新发售的BUG修正版也是基于此考虑的。

    4年前的拙文
    我对除了剧情差了点之外我对TOD2还是很有好感的,至少这部作品开创了不少优秀的特色系统
  • 5
    529400
    莉木露的单挑战很爽 TOD2的BOSS战我觉得挺挫的 就像斩木头 打若本叔还有一堆会飞的BOSS都很憋屈 若 莉木露的单挑战是我略微感到挺公平的一战了...
  • c
    chri
    剧情太渣

    如果LZ是剧情党还是别玩
  • 点数不足
    蛮好玩的
    需要花一段时间掌握SP分享与秘奥义的结合
    掌握以后就是切菜游戏了
    直接爽到的游戏么
    TOE最合适了
    汉化的也超好
  • l
    loli熊猫
    玩这个不如去玩星海传说.至少剧情比这个好.