关于《荒野之息》,喜大还是忧大

  • P
    P-link
    目前我只看到喜没看到忧
  • 佐伯香織
    我只看到惊喜
  • G
    GUNDAMmk0
    私以为开放世界游戏就是要玩的悠闲....
    缩小迷宫降低难度让玩家可以以较短时间打完一个去下一个地方,以数量来代替复杂度这主意不坏....
    毕竟来玩开放世界游戏的人更乐意在开阔的大地图上奔跑,而不是把一整天都耗在暗无天日的地牢里不是么.....
    降低难度也更易于新人入坑,以我自己的经历而言,我当年更喜欢缩小帽胜于三角力量,就是因为缩小帽难度比较低.....
    至于部分BOSS前期打不过....“这里打不过就先换别的地方打”不就是开放世界的作用之一么....

    至于新老玩家的撕裂...我觉得任何一个系列做大做久了这都是一个无法避免的问题....
  • 飞侠小黑
    这些基本都是我不想要的
    就和ss取消火把谜题一样
    玩了多少年了,玩腻了就换换口味

    —— 来自 HUAWEI EVA-DL00, Android 7.0上的S1Next-鹅版
  • T
    Trude
    至少对于我来说,我决定不首发了,先等你们试过了再说
  • z
    zjoi
    我觉得唯一的隐患就是大迷宫的数量
    我宁可小迷宫减少一半甚至2/3都行,大迷宫增加一倍
  • e
    endrollex
    观望,试玩感觉地图比较空,虽然说是东西没全放出来
  • z
    zqr211
    以前看了个新闻 这个塞尔达其实是重作品 前身做了一个大致效果被宫本茂掀翻桌子说是什么垃圾。。然后重做

    不记得哪里看到的
  • q
    qianoooo
    忧大一点,和第一个宣传片的节奏已经差很多了……没有那么潇洒了
    当然我只要看一个高质量迷宫就能打消所有忧虑了(所以老任真不考虑出个迷宫预告么)
  • f
    fantuanxiaoyi
    能玩到就是喜了,真的。
  • e
    erewrerwe
    大地图的原因吧
  • c
    chrisluvdjmax
    只求给力的地图和迷宫
  • H
    Hikariyayi
    只要迷宫好

    迷宫不就是区别塞尔达与其他游戏的最大区别么

    基本每一个主题的迷宫都可以当一个新游戏来玩

    要是这作全是席卡迷宫....

    不过肯定不可能啦 那要被喷成什么样子
  • s
    stair楼梯
    稍微说一点,之前不知道是机核还是饭堂那边分析的很好,这一作塞尔达有别以往,不用道具作为副标题,也就是说整个旷野就是道具
  • a
    ajunsama
    个人认为塞尔达系列也并不完全与迷宫捆绑 在我心中还是一个动作冒险游戏 玩着觉着好玩最大 目前透露的信息让人有喜有忧 总体上我觉得喜要多得多
  • 白昼梦
    梦…梦见岛
  • s
    stair楼梯
    忘了梦见岛了,不过梦见岛口碑也相当高,说不定是个好的兆头
  • 绿
    绿冰
    萨尔达的核心是解密,不是迷宫
  • e
    erewrerwe
    黄昏公主
  • m
    mcq_2
    我觉得是关卡设置,包括各种怪异boss战

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0
  • s
    stair楼梯
    林克的冒险也算吧
  • 绿
    绿冰
    没毛病,这次就是武器、盾牌、弓箭三大类
    第一个pv、amiibo、官绘、空中弓箭子弹时间什么的,弓箭的比例都很高
  • q
    qrgarry
    不知道忧在何处
  • 卖哥
    迷宫是谜题的在游戏内的有机载体
    限制角色的移动,既突显了解谜的需求性,也把单个谜题的信息复杂度有限化了,可以避免盲目的猜测和尝试。
  • 8
    83913536
    就不能期待下开放世界大地图上的解谜么
  • L
    LilighT
    没什么范例,想象不出来
  • 桃子公主
    后期几作塞尔达的迷宫就是因为单个谜题信息复杂度有限化才不好玩的。
  • 卖哥
    我的看法是单个迷宫内同一机制太频繁才是问题。
    其实我觉得后期塞尔达谜题更复杂了,只是复杂在方法的具体操作上而不是想到方法是啥上。
    这一代不搞主题迷宫我倒是不担心这个问题。

    我比较担心的是大世界自由活动和迷宫内限制移动体验的割裂。
  • 苏西踩我
    迷宫风格的问题有个访谈问过,官方回答是保密。感觉都做了那么多风格不同的地区,迷宫都一个样子说不过去吧,我猜大迷宫还是会有不同主题。


    不过这作的迷宫的确弱化许多,力气全放在标题的“荒野”上了,利用物理引擎,探索无限的可能性。
  • m
    mcq_2
    天空之剑大部分时间跟游戏场景都是在地图上跟寻找迷宫
  • q
    qianoooo
    官方自从E3树屋以后感觉就很少展示物理引擎了 有点僵硬啊
  • 西
    西多士
    不是说大迷宫在地图四角各一个么,这么安排肯定就会有风格区分了,不一定是火水风地这种风格,但至少会有不一样的主题
  • 绿
    绿冰
    官方说的是迷宫风格不一定和所在地一致
    我猜测小迷宫是按顺序出的,和你在哪找到的入口无关,主题也就不一定和入口所在地风格一致了
  • 苏西踩我
    演示太多也算剧透吧,现有的信息已经能看出物理引擎有多强,烧草地上升气流来起飞滑翔伞,还有那个时停积蓄动能的符文真是太惊人了。
  • 小规模暴死
    是这代塞尔达的波大