sony光追专利刚刚被激活

  • U
    UmarIbnLaAhad
    群里看到的
    sony光追专利刚被激活,采用光子映射和kd树结构,不同于NVIDIA采用的技术。由于ps5的光追技术与amd共同研发,所以猜测可能rdna2的光追也采用此技术。

    https://patents.google.com/patent/US9633471B2/en
    总感觉一波a黑/n黑光追游戏要来了……
  • 铅笔
    索尼最擅长的大概就是发售前的硬件画饼了。
  • L
    Lunamos
    这是索尼要单独做photon mapping硬件,不依靠GPU的意思么。大概是本来被微软带进通用领域以后开始找异化了。

    NVIDIA的技术一样可以用来做Photon Mapping。Photon Mapping也一样是要追踪光线的,无论是在哪边gather,追踪光线的过程都是一样的,反正达不到离线的程度。

    另外其实多数情况下BVH比KD-Tree快。除非已经考虑了次时代场景规模的问题。NVIDIA的OptiX Prime在2013年就开始用的TrBVH一直都是在通用硬件里跑得最快的。
  • l
    lingtian2876
    开始重新洗牌了
  • 离魂仙
    那Xbox Scarlet用的什么技术
  • U
    UmarIbnLaAhad
  • D
    D-JoeII
    方式不同,但實現來估計效果也沒啥分別
  • 苦主
    索尼 盛名之下其实难副
  • z
    zmj1316
    粗暴来讲,一个是从摄像机开始在场景里面追光源,另外一个是从光源开始把光投到场景里面
  • 4
    403page
    哪一种效率高呢
  • z
    zmj1316
    后者太慢了,一般不是单独用的,只是用来辅助的感觉
  • L
    Lunamos
    这要看情况。从Camera出发进行path tracing,之后用机器学习方式学一些去噪的filter是一般过程,这个过程产出的buffer不全部用来渲染,结合光栅化一起做效果的,那些AO、2次反射的GI、反射折射等等都是这么做的。好处是实时计算的话全部on-the-fly不需要额外存储,坏处是处理噪点以及不容易处理SDS(specular-diffuse-specuar)的路径。这种路径对PT的光线采样是纯盲区,而PM对这种路径的光线很拿手。

    Photon Mapping是要用把光线对场景的作用cache起来,每次读取某点光线的时候做kNN对附近的光照cache做kernel density estimation。它的长处是caustics和复杂的光线路径。不出意外的话,如果用PM做肯定会给出一堆带caustics的demo让人们看,就像现在各种反射光效泛滥一样。坏处是自带Bias,并且photon数量不足会有blocky的artifact,如果photon数量太多则增加内存和运算的负担,而不需要存储大量photon的stochastic PPM则不适合实时渲染。
  • D
    D-JoeII
  • L
    Lunamos
    这是周昆在微软亚研院的时候写的在GPU上做PM的专利,不是用专用硬件做的。
  • D
    D-JoeII
    是,不過看激活日期就是今天,說不定是有關係
  • L
    Lunamos
    GPU架构已经发展了那么多代了还要用2008年写的专利么……
    不过算法大结构上应该是没多少变化。
  • d
    dumplingpro
    毕竟硬件跟不上。

    雷神之锤RTX当年就有,不过用CPU跑很勉强,现在才重新复活,而现在入门显卡都吊打当时世界最强超算(1999年最强超算记得3T算力,现在1060都是4.4T,A卡的580都是6T往上了)。

    然而雷神之锤RTX也是硬件跟不上,虽然水面和武器表面效果很好,但其他贴图马赛克,而且2080ti 才跑1080 73帧。