老生重弹-美式RPG系统上的循序渐进就是不行呀

  • B
    Baelnorn
    日系都比美系复杂些,别看dnd,都是整数加减法
    但是日系开放度非常少,除了级别,其他因素几乎不可控,就算有技能也大多随着熟练度增长,宗旨就是累计时间
    相反美式从build一开始,开放给pc的东西就非常多,于是美系很少有死练级的,系统的开放就是可以从一开局就拿好东西,窝在家里就把技能练满,或者干脆低等级队伍挑战高阶怪,于是往往中盘不错,后面就赶戏
  • w
    warachia
    我觉得不光是RPG,其他很多游戏也有这种例子。
    而且更有像Alone in the Dark这种标榜电影化你一开始就可以选择从游戏任何段落开始进行的极端例子存在。

    还是举Alone in the Dark的例子,这游戏运用物理引擎的特性做出的一套道具组合系统其实非常有意思。但是因为这游戏自由度实在太高,你在游戏前期就可以把这些组合尝试个遍,在加上杀敌最有效率的组合反正就那么一两种,后期真的是无所事事,就到处跑来跑去赶剧情流程。

    其他像没有BOSS也罢缺少节奏感也罢都是老问题了。

    不过感觉上最近有很多ACT在这些方面倒是做的不错。
  • o
    oT3To
    大菠萝发来贺电

    美式RPG根本不是按那种路子来的
    日式RPG,开始到最后,等级和属性差距很大
    美式RPG,暴了机都升不了几级,属性差距都不大,在他们眼里,RPG的数据都要在几个骰子范围内,内容不在这方面
  • d
    dogsoldier
    Mass Effect这种,都循序渐进到跟日式RPG差不多了
  • 酒多是我爹
    日系RPG---龙球
    米系RPG--城市猎人
  • 孙X
    近年来的比如Fallout 3
    ============
    LZ你搞错了,这个素FPS
  • 孙X
    以前的美式RPG
    换个武器只要改个ICON和属性就好了
    但是现在美式RPG越来越重画面
    改个武器,就等于要重新做一整套武器攻击画面
    于是武器数量就被阉割了

    许多方面其实都是如此,所以画面好就真的好么?其他真正值得玩家摸索的地方都没了,画面好有个球的用
  • 精钢魔像
    辐射3道具的作用不大

    开头拿到离子枪如何,没有多的子弹给你打
    开头拿到电冰箱又如何,硬扛土匪扎堆一样败

    败笔是潜行强大得过分
    一路潜行爆头,子弹是用不完,可如果按fps来玩,这游戏还是有难度的
  • 永远的访客
    美式系统自由度高,到头来也可以出很多废的人物build,被人找到点逆天的漏洞

    日式喜欢勤能补拙。

    但是说白了一个像传奇,一个像wow,都是时间杀手没错。
  • a
    asdfg
    WoW是棒子网游的终极大杂烩版,谢谢

    欧美网游请参考Ultima Online或者战锤
  • C
    CountryCat
    日式喜欢勤能补拙。

    这条被最后的冷饭艹翻了
  • 薪野
    其实就是scaling的问题,跟什么路子,风格,结构无关。美式rpg一样可以拥有优秀的scaling,不注意这个环节的话,就算你在DQ1的框架下做一样会恶心到人
  • 浴缸子
    就算你有100种技能,但是常用的只有2-3种。技能再华丽,用一次要看一分钟动画这点也让人受不了。看了FF13的视频,两个人打只狗都要上窜下跳半天还不停的装13摆pose打久了谁受得了。打在身上冒出来的数字要远比华丽的动画来得过瘾。
  • 8
    83913536
    因为它们不够平衡
  • t
    thest
    画面好有个球的用

    +65535
  • f
    fenrir
    画面好至少能吸引偶不去对真人犯罪,是起保护作用
    武器和动作都是应该玩家自己决定的,可能性越多才越不容易腻
  • 孙X
    暴雪不能代表欧美传统游戏
    丫就是一个另类- -
  • c
    char1st
    画面好和人设好或者脸蛋好是不一样的.
    我现在对那些俊男美女脸真是腻了,关键是要看起来自然,在这方面我认为bioware一直都做的不错.
  • L
    LTBY
    后期的小村庄卖的武器比前期的大城市卖武器还厉害,多么循序渐进啊
  • p
    peipei6955
    所以,我不玩你们说的rpg。
  • B
    Bean
    大菠萝的原因是在怪物方内置了怪物等级与物品等级的联系
  • w
    warachia
    循序渐进和真实度有什么关系?这是游戏设计的问题。
  • B
    Bean
    这个问题确实有,因为设计者就是会要处理“合理”和“真实”的关系,在这点上的取向我觉得就是日式和美式的最大不同。
    再乱引申一下,可以想成“手段正义”与“结果正义”

    [本帖最后由 Bean 于 2009-5-9 11:10 编辑]
  • w
    warachia
    这种问题上钻牛角尖毫无益处,想得开你可以把它全部当做巧合,要是想不开,我可以给你多添几个问题,比如大部分游戏的BOSS为什么不一开始就亲自出马直接干掉主角,为什么后期遇到的敌人非得比前期强,等等等等,诸如此类。
  • 孙X
    西瘟疫一只幼狼,可以让影牙城堡里的狼人冚家铲

    这就是游戏的真实与平衡性
  • B
    Bean
    你这么想不是抬杠嘛……明明现在在讨论的循序渐进只和装备获得有关。
  • w
    warachia
    只和装备有关?有么?

    真实性这种东西只有在能给游戏增添乐趣的前提下才有意义。
  • j
    jedisun
    循序渐进获得大量新技能(魔法,招式)带来的问题是很多早期的技能变得毫无价值....
  • B
    Bean
    好吧,如果你坚持的话……以博得为例

    1、比如大部分游戏的BOSS为什么不一开始就亲自出马直接干掉主角:BOSS就是一开头要干掉你来着……
    2、为什么后期遇到的敌人非得比前期强:博得的boss显然不是游戏里最强的……能不能进前10我都表示怀疑

    我无意做怀古厨,以博得为例是用一个欧美系里比较强的作品来说明观点
    并不是说大部分游戏都这么干所以就是对的,是理所当然的,事实上就是可以说大部分游戏的这种boss最后干的不真实,就是一种对游戏乐趣的伤害。
    一个游戏好玩成功有很多原因,但是不能说因为某个游戏成功了所以他的整个系统和设置都是对的吧。

    [本帖最后由 Bean 于 2009-5-9 12:45 编辑]
  • B
    Bean
    为什么黄种人男性一样可以让白种人女性获得高潮,因为那话儿高大粗并不一定意味着能让女性获得高潮,技巧比长度更重要,对于人类来说,这才是最真实的。
  • w
    warachia
    技巧这个词很笼统的。
    高等数学这种技巧在床上有用吗?我想,没准也许约或大概多少还是有点用的吧。
  • B
    Bean
    就是因为笼统所以不能一概而论,或许这次高数没用,或许下次高数有用

    话说回来,我还是觉着这是思路问题,“以乐趣为目标”就和“以股东利益为目标”一样是个非常扯淡的说法,骗骗人可以,但是当真搞起来没多少人会这么想。

    [本帖最后由 Bean 于 2009-5-9 14:03 编辑]
  • s
    shadowbird
    我一直觉得以收集乐趣为卖点游戏没有纸娃娃系统是个很扯的设定。
    换句话说,只能靠脑补的装备系统,谈什么给人循序渐进感
  • e
    eva2000as
    首先,岁月+5的自由是“去除一切移动速率修正”(DLECTP解出来看的,绝对正确,无论哪个PATCH或MOD都没改这一行),加速鞋的是“移动速率X2”(本来那个效果有BUG,加1/2次攻击,后来的MOD或TWEAKFIX都改掉了),所以会无效。如果你先装岁月+5再穿速度鞋就没问题了,当然,大量的物品MOD里有提供恒定加速术或高加的IMBA物品,岁月也就随便拿了……