很讨厌的Boss战设定
- gensuoBoss多数时间处于无敌状态,周期性出现漏洞时才能攻击。这样的设定往往使得游戏变成纯粹的对反应速度和耐性的考验,打起来有机械乏味感。这类Boss又往往是巨型机器人之类的,又大又丑,动作也单调无趣。平时流程很有趣,到Boss战就
一般,打完只觉得累。
- USHIBATSU
- 你们就是cpTOD2 把你爸打死
- 83913536多的不是这样的了,非要套到日式头上。
- luoyianwu回合制FF那种 找不到boss弱点就只能团灭的战斗
团灭之后还要走老远的路去找boss
然后是boss不停回血和你耗的那种 - scate。。。。打boss要QTE!Q不对就死/boss回血!
- cyberalogoMGS2,对Solidus战,画面有时候会突然缩小,旁边放制作人员名单。
- sysop弹幕式BOSS最有意思了,最讨厌的是明明体型和主角一样,实力却高出一大截的人形BOSS
- 无动于衷动作游戏的BOSS战变音乐游戏
- 时坂玲人这个是考验玩家的观察能力反应速度和操作水平吧
动作游戏不考这个还能考啥 - gg326PS2超级忍后期的BOSS,复杂的地形,BOSS要杀阵才打得动,那些会飞的小兵还搞到视觉到处乱转
- kos_mos在场地狭窄的高台上的战斗,稍有不慎就会失足掉下去,然后花了好久才又爬上来然后对方又一个吹飞技把你打下去……
- cyberalogo楼主所说的这种BOSS战设定最登峰造极的一个例子出现在《FF零式》最终BOSS身上。
- 真医生质量效应3欢迎你加入,打完你就迫切表示需要一场BOSS战了
- 飛鳥了玩北斗神拳因为这个坑死了
- 阿布大佐战神3
- ninj2002啥?最烦的难道不是BOSS会各种异常状态+即死,而它身上又有JP道具要偷又老偷不到吗
- gensuo我想喷的那种是套路固定、打法单调,不是难而是烦~要是血厚无敌时间长打不快就更可恨了
- 无面wow啥时候有那样的Boss了?说起来wow里的boss要是能安排成一个人操作的半即时rpg绝对好玩阿
- セト手机上的battleheart类
- DayMareMH发来贺电……
- 小李子大脸猫恶魔城 苍月的十字架
- yth329打破四个水晶BOSS身上的防护罩才会消失!必须用连续技打破BOSS盔甲弱点才会暴露!暴露了几秒钟后又缩回去了有木有!
什么日式RPG?我在说的是WOW的死亡之翼啦 - EvileyeFF最近几系的隐藏BOSS
- 枫紫楼主在说装甲核心5的LLL么
- grx有即死地形还想方设法让你掉下去的……
- kyoumei
最先想到了PSO暗黑佛的最终形态...
- hyeva003psp上面的最新作在这点上更烦了啊
- hz920925东方要是没有了BOOS。。。
- 史莱姆KING所以3DS的时之笛我没通关。。。。就卡在这里了
- 6833041打BOSS要看10几分动画,还不能跳过
- qfmhWOW和法师的PK是一个非常典型的例子,嗯
- mino最恶心的是那种坚持多少多少时间就剧情,或者全灭之后剧情,但是之前又不告诉你的。
搞得好东西都用完了,全灭了,还在想这BOSS到底什么弱点,下次该怎么打。咦?画面转过去,开始对话了。身上好东西都白用了,只能reset重来。 - 猫执事幻心大叔发来贺电
- suija
其实忍龙我对NGS2一个感觉比较好的改动就是幻心大叔最终状态之前的形态都吃饭纲
- バンプレ最恶心的是,你有硬直,boss没有……
没错,我说的就是忍龙! - asclepiusz最恶心的不是BOSS前不能记录么?
没错,就是FF3
最终迷宫不能记录有木有 - kadija
最讨厌会召唤杂鱼的BOSS!!最喜欢有多重形态的BOSS!!
还有一些BOSS,找到他的弱点后虐它比虐杂鱼还快,实在不如菜刀平砍死他来得有成就感…… - 天命苍月的QTE实在不难啊...
- legislator去年一个触手游戏,前面所有关卡都弱的一B,不用怎么练都刷刷的过,最后BOSS战他娘的各种秒,操作了我一下午才过去
- Kshatriya高级武器砍不进要拿出生时带的小刀才戳得死
看什么看,说的就是武藏传... - osborn反人类设定跟故意设计得很贱的BOSS要分开说。
战前不让存档、剧情必败战没有提示、战前超长动画或剧情不能跳过等等这些算反人类设定
攻击机会少、BOSS各种霸体、无敌、强判定技、回血、招小弟等等,这些属于关卡设计的内容。有的关卡设计就是做的很贱,才能戳到一些高玩的G点。像战神啥的还特别给无耻的boss做了虐尸段子。像LZ说的可以算这个类型,我觉得这属于纯粹的失败设计。严重套路化的结果就是战斗中没有多少变数,打BOSS变成了机械式重复劳动,尤其是当制作组很贴心地给BOSS做了显而易见的弱点和攻击机会时。
不幸的是在我看来,90%以上的欧美ACT都在用这种设计模式。就好像是用绿帽式的RPG理念来做BOSS一样,回合制,BOSS打完你打,BOSS进攻你躲,攻击完了总会有破绽,而且BOSS招也不多,一般几个回合下来就能摸清套路。过程各种贴心,生怕玩家找不到BOSS的破绽,或者干脆给玩家一组反应时间很长的QTE。这种设计不会让玩家摔手柄,但也不会让人有重复挑战的欲望……很多游戏的问题就是这样,剧情很自由,技能选择很自由,但实际上战斗一点都不自由。
相比之下,拿MH来说,虽然BOSS也有固定套路和重大破绽,但玩家的进攻通常伴随风险,高效的进攻方式也需要一定的研究才能挖掘出来。这类设计的可重复性就相对高一些了,打的多了甚至还能使用一些高风险高回报的战术,将新手和高手的差距分开。大家常说的“硬核”通常就包含这个要素。 - 花剑酒
重制版俺尸,里大江山的大天照昼子……所有属性都是满值血还那么多!还那么多!
- 任黑牛伯伯难度跳跃太大让存档变成死档的boss
这个在FFX打西蒙时遇过。一直没刻意练级。到打初遇西蒙那一段时竟然不能外出打怪..西蒙一个大招就全灭 万分痛苦,每天都在磨战术 ,战术基本就是出大招时出召唤做替死,随从先全力干掉一个加血的。其它人加防等OVERKILL每一回合都紧张刺激 磨了几天靠运气过了...真正体验了一把RPG战术.