现在那些制作rogue like游戏的小的制作组到底怎么想的

  • w
    welcom
    我个人感觉有点类似FREEM上面制作的一些比较复杂的RPG,起点很高难度曲线也不合理,总之就是一开始就筛剩下一小撮人的

    只能认为做同人或者类似同人游戏的多少有点这个毛病了
  • 天知道
    RogueLike游戏似乎是独立游戏制作小组的入门作品或者说是试手作,所以基本上就是有个创意就可以做,但细节上打磨不足。
  • z
    zplbc
    同人游戏一般作者都相当自傲,尤其如果还搞了个类似qq群一样的东西有一堆“高玩”在那里捧的时候。

    结果就是导致过度膨胀把游戏做成让玩家被玩的游戏。同人嘛,还可以说不赚钱有人捧就行了,拿出去卖钱的嘛....
  • m
    madnesshare
    但是玩家无法从游戏中学到经验,且对玩家的操作的提升几乎为0 ,我觉得不太对啊..
  • G
    Gilgamesh
    has been hero的评价本身就很低,在rouge like里也算品质不高的。
    楼主说得挺对的,rouge like虽然随机是非常重要的因素,但一定要让玩家成长,可以是技术层面的也可以是属性层面的,完全看脸的就是失败的作品。

    —— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.2.1
  • B
    Bojenkins
    很多二流roguelike是很喜欢用丧病难度劝退,用国外主播的话说就是thank you dark soul,但对于正经设计的roguelike,一般都可以通过提升生存能力来提高容错,但就算这样脸黑起来也是没救
  • 厨具战士
    有种说法,roguelike需要十年时间才能变得真正好玩,不是说着玩的。经典roguelike都是开发了几十年的结果。
  • l
    lancerhd2
    rougelike确实要有难度不过必须要让玩家能够从死亡中总结经验下次跑的更远而不是抱怨运气不行
    不过要是这个组真有心的话等等也不是问题,tome4也是这么多年的修改和平衡让游戏的各个难度到了一个合理的程度,
  • a
    al4reg
    几十年。。。有哪些
  • 重名的mufasa
    一个roguelike游戏,我不能在反复失败中积累经验学习策略从而越走越远,反而纯靠脸roll到好技能好道具就能大杀四方。那我去买彩票好不好?
  • 絹川健一
    Dwarf fortress
  • C
    CUEL
    喜欢rogue like要不要试试asura阿修罗?
    我觉得还不错,2D俯视,动作要素强,注重操作
  • 厨具战士
    nethack算上各种子代有三十年了,现在还在出新的子代,主程序前两年还在更新。
    adom和tomed的作者也很厉害,自己干了二十多年,最近都上steam了。
    DCSS、angband、还有前面说的矮人要塞也都是数十年如一日的开发者。
    这些游戏之前都是免费的,作者及开发者完全凭兴趣和少数支持者的接济,一直干到现在。
  • 白地将军
    去掉打怪随机掉落道具的系统就行了。地图场景里除了几种固定武器可以打出来,再无其他,武器各具特色,捡一种就要丢另一种,打BOSS前多走走总能换到你想要的,使用武器要消耗点数,在场景里破坏物体可补充,只要切换场景可以无限刷,就是慢一些。

    如果你们喜欢刷刷刷,不如可按特定方式破坏特定怪物特定部位掉落素材或纪念品(纯收集,或影响剧情)。素材嘛,拿来做饭,有填饱肚子、回血、改变心情、增加队友好感度等看似不痛不痒的功能,但用新料理的种类和评价决定剧情走向和结局。
  • 奈良円光
    怎么说呢……现在的所谓rogue like真的就剩下一秒崩盘永久死亡了,有时候随机关卡都做的很不走心,让反复游戏的体验变的很差。
    说实话,这些游戏本身就和rogue本身没什么关系了(
  • 卖哥
    roguelike核心成长要素是玩家的知识,如果死亡原因一直不是玩家能检讨的内容而是纯粹运气,那显然是设计有问题。
  • 森田美位子
    FTL虽然普通难度通关多次,但是engi的layout b始终不能通关。最惨的一次,第二个星球(不是第二个星系)敌人先2连射废掉我的护盾,再激光扫射废掉我的武器室。我就知道要GG了
  • A
    Asterope
    FTL太杀时间了……能排进我游戏总时间前十
  • T
    Trompete
    易做难精的游戏,做出来容易得很,做合格就不容易了

    这些小公司的东西大多数我觉得并不值得尝试
  • 胧楼
    很在很多小团队选择做RL,只是因为高随机高难度一命死,能减少需要设计的东西。 靠多次重复的流程来达到十几 几十小时的游戏长度。

    我还是喜欢TOME4这种RL,就算不死一次流程也足够长而且能体验不同剧情。
  • 砂糖天妇罗
    因为Roguelike游戏,对关卡设计的要求很低。
  • m
    mandora
    真硬核roguelike就该充斥着无可奈何的
    对于命运之手和黑暗地牢我大概是这么理解的
  • d
    ddwhzh
    枪弹地牢评论都说太难,看脸不看技术。然而泥潭迷之声玩得越来越熟练了。其实玩这类游戏,技术的成长还是有的。
  • p
    pgain2004
    这帖主要讨论的是过程生成类游戏吧,附带一命制、摸索门槛高的特点,像21楼说的,和Rogue还有传统的Roguelike类关系不大。
    过程生成带来的随机性让作品更replayable,同时增加了数值平衡难度,而数值策划这东西大家都懂。有些作者很谨慎,慢慢做加法,所以有11楼那类说法(虽然也不知道是不是随口扯出来的)。当制作者水平有限,“Rogue-like”通常只是宣传标签和遮羞布,上面几楼都说得挺明白了。
    不过,也别太低估这类游戏的设计难度了,你要说低成本渣制作,那实际上各类型都完全不缺,过程生成暗合的是当前技术趋势,而且环比亮眼,才让部分玩家有这感觉罢了。
  • B
    Bubblegum
    枪弹地牢我特别讨厌
    几百把枪和十几把枪没区别 突出一个道具同质化
    尤其是游戏初期
    能毁掉你所有耐心 死了又死 解锁的道具又没有一点区别 都是又弱又单调的玩具

    推荐一个像素风的动作类roguelike: Caveblazers
    是我最近玩的最爽的一个游戏了
  • h
    hyakusiki
    这几年indie圈的风气是不管什么垃圾都敢自称roguelike,这个词基本已经没有任何意义
  • A
    Asterope
    我个人最喜欢的RL还是FTL和节奏地牢,最多再加一个洞穴探险。
  • 森田美位子
    tome4 400个小时,FTL 50个小时,还是tome4更杀时间