天不生Jim Kajiya,3D游戏画面如长夜

  • m
    mendel
    rendering equation出来之前,渲染都是在瞎搞。因为无目标,无建模。

    Jim Kajiya在1986年搞了一个rendering equation,告诉你rendering是什么东西,目标是什么,是什么形式,以后大家都这么就行了。

    Light map大家都熟悉。它其实就是在offline把每个点的颜**算好,运行时直接当纹理贴上就可以了。相当于把rendering equation用查找表的方式来解。由于场景不能变,传统light map之路已经死了。


    Precomputed Radiance Transfer是个典型的近似方法。第一步,它把BRDF干掉,变成纯diffuse,再把积分变成根据visibility的叠加。

    Li项只和环境光有关,V项只和mesh有关。所以两个分别预计算,在运行时sum一下就行了。

    这样一处理,就能在realtime对静态场景用上低频的环境光和点光源。还能支持diffuse,扩展到低频的glossy,shadow和一些GI也能。这已经是以前所不可想象的了。所以PRT成为渲染发展过程中的一个里程碑。Peter-Pike Sloan也因此一战成名。


    http://www.zhihu.com/question/29182519
  • 佐伯香織
    帖子含金量很高
  • 厨具战士
    ???怎么这个帖子从头到尾完全变了?之前说的一定欧美会火的《黑魂无双》哪去了?
  • e
    eilot
    出漫威無雙或DC無雙吧
  • m
    mendel
    为了配合2楼的含金量很高的说法