是不是现今STG的剧情内涵程度都盖过了大部分RPG?

  • p
    persona
    RT。
  • 旅立ち
    mw系列很好的,请不要黑它
  • h
    hyeva001
    rpg看的就是剧情,stg有点剧情加上流程短一下就很容封神了
  • w
    warachia
    本帖最后由 warachia 于 2010-1-4 13:57 编辑

    我们之中四分之一的人能在大号时想出一个颇有意思的世界观,其中又有四分之一的人能在其中构造一个波澜万丈的大纲,再四分之一的人能给它贴上个发人深省的主题思想,又四分之一的人会闲着无聊坐在桌前把它写出来,又四分之一的人叙述水平能到达及格线,最后有远低于四分之一几率的人数会坚持把它写完。
  • l
    leomelloen
    没得比,玩STG的时候投入度可以挖掘到极限
    同样水准的世界观和剧情,都会有一个大到恐怖的心理加成

    相反
    世界观和剧情再好,投入度不高,老想着横纵向比较之类,效果就削弱很多了
  • w
    wingzeromk2
    嗯嗯,好多基本是全灭
    首领蜂还有绊地狱都是全灭结局诶……

    貌似只有同人作品一般不全灭
    比如2un(笑 XLCbadending被困在魔界也算全灭吧233
  • h
    hyeva001
    这些世界观做成rpg难度就不一样了,stg的剧情只要构成好就行,而rpg是要通过过程表现的
  • K
    Kesons
    其实R.TYPE-FINAL的剧情也蛮好的,最后一关用无敌秘籍打得泪流满面
  • セティ
    和RPG不一样的就是直奔主题,不需要跑剧情,电脑都帮你跑了,你只需要操作战斗的部分就可以了
  • i
    iewnay
    把流程做到20小时左右还有多少能那么内涵?
    没啥好比较的吧,一个只不过是个设定,一个是实打实在游戏里完完整整表达出来的。
  • h
    hyeva001
    关键是stg主角没有存在感,rpg有多少能接受全灭结局的
  • Z
    Zak
    因为说得越少越内涵,就像画面越差越有游戏性一样
    尤其是有了考据党、脑补党以后,内涵溢出来你挡都挡不住
  • w
    wingzeromk2
  • w
    warachia
    其实我想说的是,废话一般都不需要争论……
  • T
    Trevor_Ariza
    1990年初期的神剧情

    SNK的恐龙岛,通关是俩飞行员坐飞机回家 结果半空中被恐龙给爆了 团灭OVER
  • 比良坂初音
    不过STG的内涵很多很难从正面表现,毕竟没人打飞机的时候想看到像RPG那么长的剧情
  • 3
    360手柄
    那么您具体描述啊,在S1现在你写一大堆话也没几个人好好看
  • h
    hyeva001
    把郭小四的小说截一段出来放在每一关stg的关卡前,
    把郭小四的小说完整的选出来,并以次为基础做成rpg,
  • w
    warachia
    巴洛克在角色定位、主题立意和人文关怀的层面上秒杀九成九STG,这个没争议。


    我的意思是这种话都是废话。
  • w
    warachia
    类似的例子是,久保带人居然会被一部分人称为文青。
    尽管他画的漫画从任何角度来说都和文学二字搭不上边。
  • L
    Laplace
    RPG需要你挨家挨户的问过来,书籍一本一本的看过来。
    STG全一句话告诉你了。
    很多时候不过是懒得挖掘而已。
  • m
    mono
    全灭 轮回 这种结局是不是方便二周目才设定的..
  • 点男
    我觉得主要原因是STG剧情短小精悍,管卡开始之前出几句介字幕绍甚至几句装B诗句带出世界观,剩下的都靠玩家脑补,每个人感受不尽相同,从而提升内涵
    还有就是玩家控制的\"战机\"可以是各种角色,可能是人,也可能是AI,甚至一直不告诉你你控制的到底是什么东西,角色设定上跳出了RPG的限制,故事的可能性要强不少
    最后就是结局部分,财宝最擅长的灭世轮回结局如果放在RPG里也很难表现,也很难让人接受

    反观现在的RPG大多都是同一个套路,大多数都是人型(反正我没见过让你控制一个八脚怪物拯救火星的)主角高大全,最后战翻BOSS然后GOOD ENDING这种,而且RPG的剧情表现力一个比一个强,大段大段的CG过长反而扼杀了玩家的脑补能力,该是怎么回事就是怎么回事,没什么讨论的余地

    RPG本身以讲故事为主,故事讲得多了,大家都厌了.STG本身内容就是射射射,突然有一部有剧情的作品出现,很容易给人惊艳的感觉,再加上没有RPG那些条条框框的规矩,自然能给人内涵大于RPG的感觉了
  • センコウ
    求东方全灭结局
  • 海腹川背
    R.TYPE-FINAL太赞了。最后那关好像能量槽崩坏了?我不太记得了,总之是很震惊。
  • f
    frozenblood
    本帖最后由 frozenblood 于 2010-1-4 18:18 编辑

    其实这二者并不矛盾。\"RPG”本身的定义是有问题的。应该说,几乎除了益智游戏外的所有游戏都能算做Role-playing Games,只不过人们习惯把最早的战斗形式是非移动回合制的RPG及其衍生物称作RPG罢了。所以它们的区别主要体现在模式上而非剧情上,这样比较剧情也就没有意义了
  • o
    olivierse
    MW2是神棍大片
    最后那拔刀流让我一愣
    然后
  • 千玄绘羽
    东方的剧情自8开始都很有料。

    但是要说的话还是绊地狱最高,最后光翼飞出来那一瞬间真的有一种“这就是世界和平的最后障碍!”的感觉。
  • 千玄绘羽
    东方的剧情自8开始都很有料。

    但是要说的话还是绊地狱最高,最后光翼飞出来那一瞬间真的有一种“这就是世界和平的最后障碍!”的感觉。
  • M
    Macro
    这贴看标题就知道是财宝FANS交流贴
  • h
    hamartia
    R-TYPE FINAL确实让人称赞,我个人仅以剧情上评价比宇宙巡航机5更高.

    最终关是囚禁BYDO一族的异空间,在那个封闭空间里,BYDO作为遗传基因和人类相近的生命,最终进化结果就是人类.面对最终BOSS的BYDO母体时,一开始自机的攻击是毫无效果的.但是自机FORCE里的小BYDO感受到了母体,出于幼体对母亲的依赖而回到了母体中,这无形中给防御层打开一个缺口.于是自机把所有能量变换成波动炮,打出这一记了却人类与BYDO两个种族生存竞争的LAST DANCE

    不过主角作为胜利者,却注定看不到胜利的光荣
  • 岡田斗司夫
    本帖最后由 岡田斗司夫 于 2010-1-4 18:44 编辑

    系统怪异,不推荐传统CAVE玩家游玩

    剧情战那个什么博士的一堆女儿,最后战博士
  • M
    Macro
    NAMCO不是一直喜欢搞自创语言么

    从克罗诺亚到传说
  • z
    zero3rd
    +65535
    这就是留白的好处了。
  • h
    hamartia
    虽然历史没有机会主义,但结果肯定没现在好

    有的时候并不是STG游戏的剧情怎么拿人,而是STG本身这种游戏类型的玩法赋予了它一种其他游戏类型比拟不了的交互性
    很多人或许不记得玩过的STG有怎样的剧情,但是一定记得在枪林弹雨里NEED FOR SPACE的感觉
    这很有点像心理学里的那个吊桥理论,就是在一座吊桥上搭讪,成功率要比在水泥桥上为高.因为吊桥那种摇摇晃晃的感觉催生出的不安情绪和恐怖心理能带动一种性兴奋.
    正是因为存在在弹雨中激烈对抗的感官刺激,所以STG游戏的实际操作部分比一般RPG更吸引人.也带动了对剧情的印象也更深,哪怕是后知后觉.
  • M
    Macro
    我觉得在很大程度上,ACT游戏的剧情比RPG更重要

    因为RPG的自由度很高,即使男主角对最终BOSS有深仇大恨,杀父之仇,不共戴天,为了收集隐藏要素,你依然可以在最终决战前不见仇敌,优哉游哉地满世界溜达

    而ACT不一样,你眼前永远只有这些敌人,这些场景,如果剧情激不起你攻击这个BOSS的欲望,你打起来就没感觉了
  • 3
    360手柄
    的确,ACT剧情好的话比如守护英雄系列,SS上那些主角在GBA版里再现,给新主角们试炼和力量,配上一代的BGM,那种感动也是ACT所独有的
  • 3
    360手柄
    至于大家说的STG剧情好没用,因为你没有像RPG那样一步步去参与剧情发展,所以觉得RPG剧情好比STG来得实在,这点的确如此。

    可是你们换个想法,RPG的所谓剧情代入从本质上说也是由制作者规划好你去强制参与的,本质上和你看一本电子小说区别也不大,如果你说有区别,那么好了,STG一样可以适用啊
  • V
    V2ABGundam
    关键还是RPG又臭又长
    再好的剧本都得糟蹋

    STG本身投入感强,剧情短而精
    有加成效果
  • h
    hamartia
    这取决于那个RPG的设计理念,现在大凡是大作RPG,丰富的探索要素是必不可少的.而且条件多是\"最终迷宫出现后/于最后一个SAVE点存档\",这就造成了你所说的那种状况
    不是说所有RPG都这样的,不需要特别冷门的例子,LUNAR一代,它叙事的理念就是一气呵成,没有必要中断去搜集些别的什么要素.都打到魔法皇帝大门口了,再不冲进去那是小狗.
    叙事紧凑,情绪连贯,是这种线形RPG的优势
    影之心系列就是在强调\"搜集\"这一点上做的比较极端的,2还好点,新世界里当最终迷宫出现后,几乎所有的隐藏情节,迷宫,武器,收集要素呼啦啦的全部冒出,给人感觉走支线比打最终BOSS还重要,让游戏者十分茫然.
    同样在ACT领域里,强调探索的ACT,或是AR也可以做到游哉优哉:
    伯爵:\"喂,快来战!\"
    某探索型恶魔城主角:\"别急,达成100%的完成率还真难!\"
  • 酒多是我爹
    ffB真没有