[低分少年]SEGA SATURN 影片格式解析

  • r
    ryans233
    https://www.youtube.com/watch?v=tOwVDZT3mic

    国内似乎还没有搬运?
    大致介绍了SS上常见的视频解码格式特性,如 CinePak、TrueMotion;PS 所使用的视频解码格式 M-JPEG;DC 上使用的视频解码格式 MPEG Sofdec 。
    以及 SS 上曾经出现过的视频解码卡。

    上期节目:
    检证 SEGA SATURN 半透明机能
    http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1103828-1-1.html
  • l
    liaojings1
    今天路过yt顺路看了...
    ps能播片,在当时还是蛮有冲击力的。
    没想到其他机器这么不堪那,ps不胜出没道理啊。
    当年奔1-233mhz,也是靠多媒体指令集才能流畅回放vcd吧。
    [豪杰解霸]
    关于视频+游戏一起来,最初是FF7吧,有那么点电影感觉;
    在就是FF8,3D角色更流畅,结合的更好吧;
    完美的是PE2,大厦奶简直炸裂,冲击力太强了!
    (模拟器没那感觉,必须电视,冲击力非常强,像是3D一样)
  • 无动于衷
    楼上你是不是把土星的vcd解码卡给忘了
  • S
    SORAYA
    这一期同样很赞,看来PS的设计理念在当时真的非常前卫,CG动画和游戏融合在当时非常超前。CRI独立后到现在也一直很风光,不久前因为在手游方面的影响力股价还狂飙了,这也是挺意外的
  • p
    peipei6955
    可能是因为索尼初入游戏界,设计理念不会受以前的遗产所累吧!世嘉总是在弥补上一代的缺漏,md图形、音效比sfc差,土星就来个“终极2d”,土星多边形不够,难开发,那就出个dc吧……我一直在想,土星上的2d游戏有几个是真正发挥机能的?卷轴绝大多数还不是只有2层或3层,真有5层卷轴的游戏吗?街机都没有吧?

    开个脑洞,土星上有公主的王冠,那如果现在的制作人穿越回去,能不能做出胧村正?哈哈。
  • S
    SORAYA
    以前有一篇关于PS诞生的访谈,有一部分大概的内容是PS在设计时考察了时下的各种游戏,认为3D才是未来,而当时的VR战士也正是影响PS的3D设计理念的因素之一。与这种积极态度相反的是,当年作为3D游戏先锋的SEGA,设计的家用主机却如此消极,这才是最让人感到遗憾的地方
  • p
    peipei6955
    世嘉可能在想“在街机上做个3d都要呢么多钱,家用机上怎么可能呢?糊弄一下就行了”,哈哈。
  • m
    ms006z
    有搬运到国内视频网站的链接么?
    另外,哪里有低分少年的全系列视频看?上次那个土星半透明机能视频链接里找不到其他低分少年系列~
  • r
    ryans233
    我问问作者吧。就算同意了也别抱太大希望,我这边512Kbps上下行对等的小水管……
  • 红左手
    PS也是靠内置的解码器,一样啦……

    想想寨板也有能放4k的

    不过当年在电视上看到FF的影片感觉很厉害,但是后来在同学家里玩的实机的游戏画面倒是没有太多感觉……
  • b
    blazeknife
    其实我不太明白到了PS3 4之后CRI的存在意义是啥......

    PS3 4那个年代主机设计的时候就已经预料到了音频和视频编码的主要使用种类了吧.....

    PS3还好点毕竟很多时候看起来都很吃力的感觉 如果要搞音效比较强的能理解

    PS4的话 机能已经完全满足游戏的同时播放的任务了吧

    为什么还要用CRI这些这么特殊奇怪的编码(虽然效果是好,但是用机能硬上主流编码也应该能达到一样的效果) 而且要交授权费..........

    简单说就是以前可能担心主流编码 机器性能吃不起 或者容量上占得大......

    现在机器性能基本都没问题了 BD这玩意实际看起来也没有几个厂商做满的 授权费估计也是烂大街的DIVX比较便宜.....

    真心想不通了
  • 牧濑紅莉栖
    半透明那期讲的不错 可惜这期背景右上暴露智商
  • e
    eilot
    可能索尼是想進一步恥笑任天堂的SFC落後和沒遠見,反正那時候剛反面,又是初嘗試進入主機世界,所以投入更多資金來開發
  • S
    SORAYA
    索尼当年初出茅庐表现出来的积极态度很令人敬佩,这样的态度也是相隔了两代主机在PS4上才又一次让人感受到。而SS的设计,我认为有两个主要影响因素,其一是当时的社长中山隼雄是一个追求快和变的领导者,取拙速而非巧之久,这样的理念能让企业保持鲜活的同时也往往表现出考虑不周全甚至短视的一面。其二是当时SEGA的盈利主要来自街机,一方面是年纯利润达到5亿美元以上的街机业务,另一方面是小亏损的家用机业务,在资源分配上家用机趋向于冷落。