分析2077优化差的原因

  • j
    johnie
    不就是急功近利那一套嘛哪用分析的这么麻烦
    这一波营销已经尴尬到我一个老蒸汽人都不好意思了 现在是按着网红小鲜肉的营销路数在走
    跟当年低调做游戏的cdpr已经不是一个路数了 显然是决策层出现了问题
  • G
    GuardHei
    就算急功近利,技术上面应该是继承自巫师3才对,现在看来还能比巫师3还能退步,这就很离谱了。
  • f
    fune
    可能是波兰这国家不行
  • 震荡波
    当时把巫师3搬到掌机上我就觉得CDPR优化技术不错,2077出不了岔子,结果就出岔子。
  • H
    Hanzong
    移植switch和cdpr一点关系都没...那是移植团队牛逼
  • G
    GuardHei
    因为巫师3的ns移植是外包的

    —— 来自S1Fun
  • d
    dragrass
    终于等到了大佬分析

    实际上2077的很多技术优化甚至连巫师3都不如
    很多问题是天国拯救首发版捷克人出现的问题,然后波兰人再犯一次

    这已经不是CDPR小作坊技术力低的表现了,而是人事上出现了重大问题
  • d
    dragrass
    连击了,编辑掉
  • U
    UmarIbnLaAhad
    靠技术烂迈入次世代?
    有一说一优化确实离谱,x1在1.04版跑10帧的场景到了1.05版提到了20帧,整整多了一倍,画面也没有什么变化反而更锐利了,无法想象他们发售前有多sb
  • R
    Realplayer
    看了一半
    以WOT为例,车没开到那个地方,树木或灌木是不显示出来的
    一般的游戏都会有个可视距离的选项,越远对显卡要求越高,搞糟这个算能力不足?就是摸鱼罢了
    你在城区地面,头顶的城市是立体的不假,可是一百米外的景观跟你有什么关系呢
  • U
    UmarIbnLaAhad
    the medium好像也是波兰制作组,求别奶
  • d
    dragrass
    因为开放世界的原因

    所以LOD和遮蔽还不能像传统线性游戏那么直接

    需要波兰人自己探索一套合适的方法

    就不知道现有的通用引擎有没有傻瓜式的遮蔽算法
  • T
    Tissuesea
    虽然不懂,
    看完之后最大的问题是这个temporal filtering,解决这个问题主机的画面就不会变成一坨糊了吗

    —— 来自 HUAWEI VTR-TL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • 缺德猫
    那有什么牛逼的点吗?我觉得画面观感挺不错的。
  • 卿卿雅儿
    问个问题,企鹅技术很差吗?波兰厂商比企鹅技术差是重大黑点?
  • 煌焰
    这波啊是管理层趁机完成股份回购,这波兰人在大气层
  • 缺德猫
    企鹅技术力楼主单独开贴吹过,应该挺牛的
  • G
    GuardHei
    14年开始业界(主要是育碧)就在推gpu driven 渲染管线。解决的就是这个问题。这个方案可以降低cpu向gpu传drawcall的压力,同时可以达成细粒度的模型遮挡剔除。tx现在在ns和移动端都开始推这套了,比如天刀手游和只只大冒险,还全是用unity改的

    —— 来自S1Fun
  • 粉色猛男
    公司高层和打工人之间的矛盾?
  • G
    GuardHei
    其实不算差,只是这么一想非常生草而已

    —— 来自S1Fun
  • G
    GuardHei
    是的。锯齿会明显,但不会这么糊,然后特效精度会更不能看。

    —— 来自S1Fun
  • R
    Realplayer
    呃,我无知无畏,把摄像机视角当虚拟的光源不行吗,延迟太大?
  • I
    IcarusInFire
    GI居然是实时的。。。当时数毛社评点2077第一个演示的时候就说2077没必要做真实的昼夜交替,地平线和孤岛惊魂5那种预烘焙再插入动态光影的效果也很好
  • d
    dragrass
    那理论上讲这个改动没有很底层啊

    连API的级别都没到
  • 真实之影
    我之前看吹哥一个演讲想到一个可能性,red引擎是从360算是早期时代过来的引擎,现在的2077和巫师2以及被取消的巫师1主机版的时代比起来增加太多的新功能,随着功能增加和开发人员流动,引擎本身维护会不会就有困难,导致一些基础功能不完善和bug频现
  • d
    dragrass
    这个遮蔽的意思就是说你没看到的东西都可以不渲染,比如挡住的,来降低硬件压力

    但是传统逻辑判断要不要渲染是通过CPU的,就会比较吃力

    因为CPU本身不直接参与渲染,所以遮挡的部分到底要不要渲染得看开发者自己设计的算法

    比如一面墙背后的东西,到底是不是完全挡住了?怎么判断是不是完全挡住了?

    这是我根据楼主的话的大概理解,不知道对不对
  • 皆月镜
    这制作组做好了算是烧高香了,再奶也不能更烂了
  • w
    wgoenitz
    所以就是技术烂,优化不行,靠着高端pc硬件性能强上
  • R
    Realplayer
    我还以为遮蔽判断不是实时的,比如角色一旦进到屋子那么不管他以后站哪
    站窗子左边能看到的景色要加载,站右边看到的也要加载,所以开销比较大
    既然已经是实时判断那就没办法了
  • c
    crosz
    企鹅能在手机上做出吃鸡来,IGN直呼技术奇迹
  • 巨馍蘸酱
    LZ有没有玩过泥潭真爱RPG,能不能分析一下优化怎么这么差,明明WII和WIIU的前作表现很好啊
  • G
    GuardHei
    xb2只是掌机模式爆炸了,主机模式是ns平台技术最高的游戏之一,和荒野之息不分上下

    —— 来自S1Fun
  • 巨馍蘸酱
    主机模式能跑720P算是还可以。但是即使主机模式在植被多的地方也会降低分辨率,XB2古拉即使主机也非常糊,好在XB2也就只有古拉草多。而XBDE的草比XB2更多,玩起来感觉更差
  • G
    GuardHei
    因为上了一堆ps4上都不敢随便上的特效的但是能在主机模式下保持相对稳定的帧数和分辨率,在我看来就是个小技术奇迹了

    —— 来自S1Fun
  • G
    GuardHei
    或者这么说。你把ps4上的地平线零之曙光的分辨率,模型和特效精度砍掉一些(但特效仍然保留),然后再额外加上一些hzd没有的特效,最后把视距拉的很远。这就是主机模式下的xb2

    —— 来自S1Fun
  • x
    xvi黑翼公
    我不太懂技术上的问题,但是2077有对墙后敌人的侦测、骇客攻击、穿墙射击,一个定位所有连线的物件和敌人都要瞬间显示出来,可能是觉得分开做遮挡和侦测太麻烦了?
  • m
    museqsou
    渲染你可以简单理解成着色,遮挡的模型不渲染灰模还是在的
  • x
    xvi黑翼公
    我的意思就是开发人员觉得反正墙后面的东西玩家有那么多操作要素,我们干脆就当成没墙来做,什么机能优化不管了
  • f
    ff2077
    把ff7re换kh3还差不多,kh3风格多变还没有7re的垃圾贴图。
  • m
    museqsou
    然后就性能灾难了,实际上渲染这步消耗非常大
  • U
    Ubique
    企鹅技术能算二梯队中下,一梯队主要是那几个第一方和超级第三方。
    企鹅的问题是内部整合差,技术积累混乱,而且没有良好的大型开发经验,单论人才还是不错的(当然内斗激烈导致资源不太可能好好整合)
    cdpr这货是个三梯队选手…
  • 佛剑分说
    我的感覺依然是工期的問題,本來應該一個場景一個場景進行測試、優化,再給一年開發期估計會好不少
  • G
    GuardHei
    这是两个概念。角色和特定物体标记下在某些地方不被遮挡剔除就行了。其他的需要遮挡剔除的场景物件比这多太多了。

    —— 来自S1Fun
  • m
    madcow
    别啊,你软上次那个丢人发布会就这个看上去还凑合吧,不要再雷了(
  • 一夜秋风袭锦城
    高离职率和波兰这鸟地方收入待遇不行也有关吧。
  • p
    pgain2004
    Bloober Team就层层恐惧2和布莱尔女巫来看不用期待
    该担心的波兰组作品是现在没什么下文的消逝光芒2
    希望再接再厉的波兰游戏人有Ghostrunner那小组、地狱把妹侠那作者、原子RPG那小组、狙击精英那个CI Game以及红怪这个技术实验作的小组
  • d
    d2loader
    还不如好好UE4加中间件

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3