:``: CCFF7的系统,其本身和ATB 没有本质区别,但是却要求你在战斗过程中闪躲击敌要害的同时思考攻击策略。
设计思路是没错,玩起来的结果和FF12一样,各种装备设置调整好了“一路砍”就行了……
这个结果却和ATB的思路大相径庭了,ATB只是一种真实的时间延时制,所以才有等待和实时两个选择。从ATB大放异彩的6,7,8,9 上就可以看出来,其实这个系统是考验玩家的指令操作熟练度,尽管战斗设计上的一些攻击动作延时影响了这一系统的发挥,但是整体的思路方向是肯定的,想想8里面某人必杀技的发动方式……这个思路是迎合当时日式游戏“按键的快感”主流的,尽管现在看来这种单纯的要求熟练操作的设计思路显的落伍,但是即便到现在,游戏考验玩家的依然是操作的熟练程度。
但是衍生到FF12 和CCFF7 后,原来的思路已经完全行不通了,游戏与其说是考验玩家在战斗过程中实时的战斗思路转换、操作熟练情况以及实时反应能力,还不说是在考究战前准备和战斗调整。当然,我这里说的只是倾向哪一边,并不是说FF12就完全不需要玩家操作的很熟练。只是大家都知道,FF12里面操作的熟练对战斗的影响远没有战前准备来的大罢了。
说实话,我不喜欢这样的“一路砍”的游戏。我讨厌把大部分游戏时间浪费在菜单栏里
[本帖最后由 mcq_2 于 2007-10-3 09:36 编辑]