游戏里面满地打滚的闪避动作科学吗?

  • v
    vamr
    关于翻滚缓冲自然有科学的地方
    人体不是刚体,是充满了关节和肌肉韧带组成的有机体。被不是非常巨大的力量碰撞和打击的时候,局部的身体组织和关节受到了超过其承受能力的力量而获得伤害。(非常巨大的力量就比如枪子儿了)
    翻滚比跳跃前扑这些动作的有点就在于把身体主动扑出或受外力作用被动产生的运动,通过机体协调,分散给全身的大肌肉和关节来共同分担,减少特定局部受伤的可能。
    比如前扑时手掌着地造成腕部骨折,就是全身的力量体重集中作用在了手腕上,自己的力量把自己的关节折断。翻滚就有个卸力的过程。
    当然现实中的翻滚不是那么理想化的。
    第一就是受到外力过大卸不掉。
    其次是本来前扑会造成腕部骨折,最严重的结果只是上肢受伤致残。翻滚时头部颈部着地姿势不对就要命了。
    还有,因为运动距离变长,地面上情况不明。撞树的掉沟里的踩玻璃的。

    再说游戏
    动作类低难度的无敌翻滚以及至少造成的快速位移效果,说来说去,不还是为了降低游戏的难度和增强玩家感受到的操纵感的爽快感么?
    某这样的手残党连无敌翻滚都不一定用得好。
    像老滚和猛汉那样,翻滚不无敌加上严重扣体力(装备药剂水平上去了体力就浮云了就不说了),来对玩家进行限制,增强可玩性还是挺好玩的(顺便开弓也费体力也是)。

    很多act无敌翻滚那样的,人家是为了玩家的爽快感卖帅设计的嘛。不然现实谁的体力能像无双里那样无限抡棒子?谁能像王子一样飞檐走壁?连生化里那样qte扣体力都很少了。忍龙(入门难度对某这样的就已经要命了)连招不还设置了无敌招式么。
    强调真实感的,把体力上限和回复速度加进游戏时间递减里就可以了——然后可以通过调整难度去掉这个限制让某这种人可以有条活路...
    一闪、反击 无敌qte说让游戏难度减低可玩性下降,可是这样也可以增加游戏时间。否则全程像FPS和格斗那样让玩家保持高度精神紧张,每一段的游戏进程就得分割,让玩家有个休息的缓冲
    老滚某没玩过近战(玩的法师流和潜弓,有时候倒用弓砸过),不神装不菜单吃饭的话近战体力够用吗?
  • p
    peipei6955
    打滚没问题,关键是游戏里面“打滚”和“闪避”变成了一体,问题就很大。

    打滚是为了逃命,闪避是为了反击。你拿把刀,面对拿枪的,打滚破坏他的瞄准,滚进拐角,很科学!面对一个拿刀的甚至赤手空拳的,你也打滚那是吃饱了撑的!

    所以,面对攻击范围远大于自己的,打滚很科学。面对攻击范围一样甚至还小的,应该闪避。

    像新古墓丽影那样按一下是小幅度闪避按两下是打滚就很不错。