野村哲也还是回去老老实实画画吧

  • h
    haru橙子
    出现了,是泥潭高傲的老玩家
  • 十六夜镜月
    魂学家,ACT达人,硬核ACT玩家们,你们辛苦了,请此时此刻,将盘从PS4里拿出来,掰成两半。
  • 石中剑二
    什么叫开始扯,主贴已经说了,而且就是这些动作游戏最基本的东西KH做的很差,导致体验非常不好,可这游戏战斗和RPG基本不沾边,非常强调手动回避对方的招式,从这点讲和魂和忍龙都是共性,谈不上谁有膝盖鄙视谁没膝盖,既然逼你按动作游戏玩,游戏又做的不得动作游戏的要领,要么就是低难度无双过去,实在get不到乐趣点
  • s
    saintlucifer
    你们说的对,老老实实回去玩你们喜欢的游戏吧(*/∇\*)
  • 无动于衷
    原来是一个只玩过魂的傻叉 真是糟践了这个05年的老号
  • 唯_change
    求你这钓鱼佬别玩7R,玩了就是狗都不如的垃圾
  • b
    bingo0716
    所以全系列最高潮我已经打完了?你这样说还让不让我继续玩下去了。T﹏T
  • 佐伯香織
    为何一触及野村和se的话题,大家都那么暴躁
  • Z
    Zest
    这系列的高潮主要是新作从剧情到演出各种呼应旧作,参考小圆脸里圆神第一次和黑长直见面的场景和两人位置互换的场景,从人物身份到演出氛围到台词各种感动你那种
  • z
    zxy26
    不,我觉得系列最高潮是kh2最终boss战
  • 魔法酪饼
    (;´д`)ゞ 这哪里是讨论问题,这是一边在发泄愤怒,另一边在拿着帽子瞎jb扣。。。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 4
    415452356
    KH这个系列一般难度的定位不就是任何人都能轻松简单打meng出lu连yuan招quan,上来就最高难度还拿魂系列这种简陋的不行的战斗系统来对比只能说是LZ你自己的问题。
    魂系列带给你虚假的成就感蒙蔽了你的双眼,让你以为你已经具备了不需要理解一个没有接触过的游戏可以直接上手最高难度边玩边理解的能力。
    真是矫情
  • Z
    Zest
    最高潮和最感人又不是一个
  • z
    zxy26
    最感人当然是序章啦,但我回复的那楼说的就是“最高潮”啊
  • 胡说
    我想了想,之前好像我喷王国之心战斗手感差的时候,亡国厨反驳我说这是arpg,手感不重要,钥匙剑作为武器也做不出打击感是因为难度大
    于是我就很好奇为啥任天堂能在野吹中把一片芭蕉叶都做出独特的打击感...
    其实野村粑粑装逼过头其实不是问题,问题是他装逼的风格和全球化的市场目标不一致。打击感什么的都是细枝末节,最关键的原因是他那种不说人话的叙事、演出逼格我是真的只能敬谢不敏了。以正常人的思维逻辑讲一个故事莫非很难么?
  • k
    kelveen
    洋洋洒洒一大篇,基本就是翻来覆去的说kh不如魂,还引申到ff7r了,爱买买不买滚,不缺你一个魂学家。

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • q
    qiyu1234
    剧情之类的我觉得没什么必要苛责
    迪士尼对自家作品的改编卡的过死,不仅连机战那种程度的cross over都很难做到,对原创人物的描绘也有限制
    这样对创作者而言就没什么空间施展了

    KH3最后部分没做完这点 从DLC的预告片来看已经算是官方自己承认了
    没什么好说的,希望补完的部分别太敷衍
  • 四氢化钠
    怎么今天这轮对决,大家都不说干货

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • k
    kirsla
    知道无法说服对方,那就不走程序,直接对喷好了。
  • J
    JimmyJoker
    我又可以吐酸水了

    KH3这代的战斗系统确实强差人意,其问题在于「实验性」,「实验」的地方在于如何整合过去所有作品的战斗系统。
    这代虽然过去的啥都有了,但并没有黏合得特别好,只是一个个独立的系统而已。而且有些也做的不咋地

    KH3最重要的系统的只有一个:锁定瞬移。这代的战斗想要获得最优输出的话大部分就靠这个来追击多连上几套。
    当然键刃风格变身也挺好玩的,虽然有部分键刃是换皮。

    其他系统就有点「实验性」,不,也许该说「未完成」的感觉。
    情景指令:这个设计本身还挺好的...只不过,这代里配合这个设计的技能都是完完全全的「原地AOE」,就很没味道了。
    魔法:数量差不多能做个掌机作了,但魔法本身特色比掌机作还少...火球和暴雪都是一团球(我知道有条冰道),而且我还是没搞懂水花和暴风的用处。
    游乐场技能:...老实说没啥意思,(至少我玩的时候)海盗船打敌人完全没感觉,旋转木马有点破坏节奏,旋转杯...必杀很无聊,轨道射击是完全的SB设计还经常出现,野村我求求你不要逼我玩FPS了(说真的,开必杀后还能行驶一段时间真的很破坏战斗的连续性

    另一个可以和轨道射击车相提并论的错误是Free Flow的实质劣化3D的Free Flow是一种非常流畅的感觉——踢墙-》高跳-》远距离冲刺一气呵成,不论赶路还是战斗都能很好的配合;我可以在圣母院连续踢几次墙把一大堆敌人跳过去,快把自己玩死时踢墙+攻击 或者 连接轨道-》攻击,即爽快又能保命;
    这代基本把这些优点全搞没了。
    1. 场景变开阔了——然而,能踢墙的机会就没多少了
    2. 这还不算,踢墙跳的次数,距离和高度全部被限制,连踢墙跳的能力都要前中期开启——相比3D一开始我就可以这样做了,索拉你怎么越活越往回走
    至于新加的轨道滑行和墙面移动,就和我之前说的那样—— 一股子「实验性」味
    轨道滑行:似乎要很精确的跳到轨道——至少一定要有一个“跳”的动作,而在KH3的高速战斗里这个动作就显得很累赘了,而且攻击还要接一次 跳跃+攻击
    墙面移动:(我只是不满)不能真的在墙上走圆圈。感觉和平时相比就更显生硬了。

    个人认为这代的动作部分也...没有做到更好。
    这代的空中冲刺很硬,在全面扩大的场景里就更突出了。这代的降落也非常硬,感觉是要直接下坠一段时间才能控制落点的感觉。
    说起来,这代好像也没有什么横向快速移动的方法了(除了放魔法),而在敌人移动力大增的情况下追人就很难。
    还有,这代不会锁定不在镜头里的敌人。直接提高了丢锁定的代价。

    说到敌人,这代也没什么强敌,一般敌人的互动也给删了,团队也达到最大5人,迪士尼角色技能有好几个飘来飘去的,确实可能会看不清敌人动作...

    还有不要忘了数值问题~!
    这代的BOSS普遍血长,不信对比一下KH2和KH3的战斗好了(一个无心潮的血和里十三差不多...)
    魔法和AOE威力巨大,P难度下不追求动作轰火球就行了
    为什么我在上面一直没提召唤呢,因为这代召唤实在太强了
    https://www.youtube.com/watch?v=1n0CqFioTnk(C难度-LV.35,友情的力量(魔法))

    综上所述,KH3的整个战斗的确强差人意——
    ——但是,这只是KH3的问题,不是整个KH系列的问题。
  • r
    runningcost
    等一会,三上真司当年喷的是跟风玩家,有个女同事高飞和布鲁托都分不清就跟风花钱买了,三上问她你玩的觉得怎么样她回答晕3D玩了一小时就不玩了。
  • k
    kyonkoism
    因为跟一口一个不如魂的自带偏见的非系列玩家是没法好好坐下来讨论的,不如直接粗口
  • 四氢化钠
    不懂问哈,freeflow到底具体是指怎么样的战斗方式

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • r
    roydimus
    kh 3d的系统,核心就是和场景或者敌人互动取得加速状态,比如踩墙,绕路灯杆,还有比较经典的就是绕着肥仔敌人转,可以当aoe用。进入加速状态之后可以选择攻击敌人,效果就是类似终结技之类的,伤害一般,但是可以击退之类的;除了攻击之外一个重要作用就是在场景里飞,有些看起来遥不可及的宝箱就可以利用freeflow加速飞和踩墙加速之类组合起来来拿到。

    这个系统手感非常流畅,飞起来也很爽快,但是有一个比较烦人的问题就是高速移动下的视角问题,有时候会转晕,当然,视角问题也是kh系列一直以来的传统艺能了。

    kh3踩墙和奥林匹斯的广场战上的绕柱子之类都有freeflow的影子,但是效果和手感确实不敢恭维,有一种一口气提不上来那种憋屈感。这点只能说可能是为了关卡的设计做出妥协了吧,毕竟类似长发公主世界和big hero six世界这种,如果踩墙能飞的话,机关和大楼上的传送点就没有那么大意义了。
  • すぴぱら
    黑暗之魂这种连大跳都像小儿麻痹的游戏是怎么来这么多粉的。
    说个笑话,不说人话的宫崎宇宙信徒批评野村的游戏不说人话 ,你也太高看fromsoft了8
  • k
    kimmmmmm
    对啊,论动作系统应该拿鬼泣贝姐这种做对比吧

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 洁西卡
    se的动作游戏一直是这个水平啊

    —— 来自 Sony G8342, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • b
    back57992
    全系列都玩过(只通了1和358)表示还行,当然不能当做act去看待
  • 黑夜守望者
    没玩过1,我觉得358的战斗系统还不如记忆之链
  • s
    sorayang
    我觉得别人只说魂是因为觉得举其他提到的,例如卡表的动作游戏的系统,那就完全没法比较了吧,换句话他觉得你这游戏段位就这样了。(被一些喷魂的弱智地图炮到了很不爽,没别的意思,你们继续
  • Z
    Zest
    记忆之链因为有卡片所以系统特殊
  • h
    hkguty
    我玩的p难度,感觉自己在玩一个夹带射击游戏和各种小游戏的无双
  • 抹茶瓜
    有些人混乱中插一手的功夫倒是好

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • b
    back57992
    哦对记忆之链也通了,系统很有意思,但战斗不够爽快
  • C
    Chia
    我玩魂的时候,对动作部分也是类似态度。

    Lz既然选修了宫崎魔法,顺带也修一门野村数学吧。
    反正都是化腐朽为神奇的东西
  • 火红之眼
    但freeflow要命的是容易误操作啊,再加上3d里整个freeflow动作落地前都不能衔接正常动作指令,一但误操作整个节奏就很蛋疼了,讲真3还不如砍了这玩意儿

    —— 来自 Xiaomi MI 6X, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.2-play
  • 灰色的狐狸
    记忆之链我觉得明显gba体验比移植的ps2强。。。
    但本质数学题。。所以就。。战斗就这样了

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.4-play
  • z
    zero4166
    记忆之链的战斗过于无脑,拿到雷魔法之后所有杂兵战都能秒过去
  • j
    jxzeroga0
    之前看了不少说KH3最高难度代表arpg最高峰的评价,还在啃前作,怎么风向这么快就变了
  • z
    zero4166
    C难度就是被摸两下就死
  • A
    Aeroblast
    3D的FFA有些攻击太强了,我3D后期清怪就是踢墙-跳-砸循环……飞起来方向也很难控制,削一下应该的吧。不过削完了就基本没用了,就是个场景指令了。

    数值我想起来加勒比的空战,那玩意可用的攻击模式那么单一血还老长,无聊透了,还有碰上空气墙以后遣返那个视角……大白那场空战就好多了。
  • 培根芝士蛋堡XD
    这个还是看人的,像楼主这样喜欢魂和古老act的kh可能不适合你,kh系列就是主打轻松打出华丽连招和演出的,用几个简单指令可以轻松打出鬼泣一样华丽的连击动作和快速移动,喜欢什么疯狂挫招的话还是算了,打击感我是觉得挺好,但是有些卡婊游戏玩多的非要追求什么卡肉之类的又会整天嫌这个嫌那个,还有kh3有一个问题是boss战设计水平下降,全游戏设计水平有kh2后期那么高的最终boss和隐藏boss,不出dlc的话,还是差kh2fm一些